代入、共情和沉浸:叙事视域下文字冒险游戏体验设计研究.pdf
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1、109创意2023/09文 字 冒 险 游 戏 即 文 字 AVG 游 戏(Word Adventure Game),是冒险游戏类别下的一个分支。与其他游戏不同,文字冒险游戏重在文字剧情,用打动人心的故事邀请玩家参与到剧情当中,化身主角体验脱离现实之外的人与事,游戏所提供的多重选择令玩家拥有各异的叙事体验。游戏用文本叙事构筑了一个虚拟的世界,将主动权交由玩家,叙事成为了连接游戏和玩家的重要手段。“叙事”是对一个或多个真实或虚构事件的叙述。依据事件的连接方式,发展出线性叙事、非线性叙事和碎片化叙事,其演变令文字冒险游戏让渡出更多权力,让玩家成为游戏真正的“主角”。正如学者蓝江所言,由于游戏世界的
2、存在,我们架构世界的经验也发生了变化1。文字架构起的虚拟世界汲取来自现实世界的经验,又脱离现实世界的束缚,为玩家构建了一个独立且完整的二次人生体验。这样的互动叙事作品是作者和读者思想智慧的共同表达2。玩家在游戏中调动自身情感参与获得的经历体验会在一定程度上反作用于现实生活。一、文字冒险游戏的叙事发展历程(一)线性叙事:从简单对话到单线剧情文字冒险游戏的诞生与计算机技术密不可分,同时在发展传播过程中受到文化的影响。20 世纪 40 年代至 70 年代,计算机的研制和发展促进了游戏的产生。文字冒险游戏的雏形是 1966 年约瑟夫维森鲍姆创造出的计算机程序 ELIZA,其运作方法是通过关键词匹配规则
3、对输入进行分解,而后根据分解规则所对应的重组规则来生成回复。严格意义上,ELIZA 并不能称作游戏,也不具有叙事性,它只是一个模拟心理治疗师的脚本引擎,但正是这样的对话脚本开创了文字冒险游戏的先河。1976 年美国发行了ATARI2600 游戏机,同期出现了纯文字的冒险游戏洞穴探险。由于计算机硬件的限制,这款游戏并没有画面,而是像小说一样以文本呈现,玩家阅读屏幕上的字,并输入行动的指令,如“向北”“开门”等行动,寻找传言中藏有大量宝藏和金子的洞穴,此时游戏已初步具有叙事性,构建了世界观引导玩家探索。这种简单的纯文字互动程序吸引了许多人的兴趣,自此冒险游戏成为了一个单独的游戏类型。1980 年罗
4、伯塔威廉姆斯夫妇在 Apple II 上设计了神秘屋,其内容在寻找宝藏的基础上增加了悬疑要素,在寻宝的同时需要找出隐藏在人群中的杀手,游戏叙事开始呈现单线形式。该夫妇后续开发的国王密使叙事更加完整。发源于西方的文字冒险游戏重解谜轻叙事,随着文字冒险游戏进入日本市场,游戏题材和形式相应发生变化,从侧重动作的解谜寻宝转向侧重文字剧情的侦察破案。1983 年,堀井雄二制作推理游戏港口镇连续杀人事件,玩家扮演一名侦探调查一起凶杀案。堀井雄二在设计游戏时想摒弃流行的线性叙事寻求更加自由的叙事方法,由于技术水平的限制当时未能实现,但是他的想法向人们展示了文字冒险游戏的多种可能性,这为非线性叙事的出现奠定了
5、基础。(二)非线性叙事:从被动参与到主动选择线性叙事的成熟运用和计算机技术的发展令游戏叙事出现更多可能,实现玩家角色从旁观者到参与者的转变。1992 年,日本公司 CHUNSOFT 推出了弟切草,技术的进步使游戏指令以选项的形式出现,叙事也不再是单线叙事,而是出现多种分支供玩家选择。面对剧情对话中的选择,玩家会触发各异的剧情,从而产生独特的叙事体验。该公司于 1994 年发布的镰鼬之夜游戏包含 11 个篇章,共 46 个结局。叙事上除了推理的主线剧情外,还有众多分支剧情,每条分支所蕴含的信息不尽相同,游戏中人物的命运会因玩家的选择而产生变化。镰鼬之夜推出后大受好评,多平台总销量突破 125 万
6、。1998 年,该公司制作更代入、共情和沉浸:叙事视域下文字冒险游戏体验设计研究文/刘蓉蓉 通讯作者/王 健摘 要:信息时代下数字游戏蓬勃发展,游戏体验从表层走向深层。文字冒险游戏通过文字叙事构建游戏世界,让玩家从被动的“旁观”转变为主动的“选择”,获得了极大的沉浸体验感。通过回溯文字冒险游戏的叙事方式从线性、非线性再到碎片化的发展历程,并基于叙事理论对游戏体验进行分析,从“代入”“共情”“沉浸”三方面探索文字冒险游戏体验的构建方法,期望为文字冒险游戏的发展提供启示。关键词:文字冒险游戏;叙事;沉浸体验110创意2023/09为庞大的街命运的交叉点却没能获得成功,预设了 8位角色,游戏出场人物
7、多达上百位,共计 121 个结局。为玩家带来了更大的自由度的同时,庞大的工作量为游戏制作增大了难度。游戏在多处故事线中的伏笔并没有收回,玩家在游戏结束时仍不理解剧情,销量也不乐观。在此基础上,2001 年推出的逆转裁判回归到由制作方为玩家预设角色,玩家扮演一名律师,使蒙冤的被告人重获清白,剧情文本偏轻松搞笑风格。由于侦探调查的主题,游戏中梳理剧情找到矛盾点的同时提供笑点,一位玩家评论该游戏:“对话内容都十分搞笑,萌点十足,很能体现各个角色的性格。”2008 年,发行的悬疑类 AVG 游戏428 被封锁的涩谷沿袭了街命运的交叉点多主角和分歧剧情线,并在前者的基础上进一步完善。428 被封锁的涩谷
8、的剧情安排更为合适,游戏可选主角有两位,共有 86 个结局,采用总分总的叙事线路。游戏开头和结尾部分均为一条线,中间拥有众多剧情分支,主控遇到其他角色并为同一个目标奋斗解救涩谷的危机。当玩家更加自由地参与游戏叙事时,对叙事的要求也随之提高,游戏也更加注重玩家的沉浸体验感。(三)碎片化叙事:从引导探索到自由探索当非线性叙事带来成本攀升的困扰时,碎片化叙事为文字冒险打开新的方向。碎片化叙事又称为拼图式叙事,是将游戏的剧情分割成若干个片段,并隐藏于游戏的场景或人物对话中。随着技术手段的提升,碎片化叙事逐渐流行于众多解谜题材的文字冒险游戏中,特征是在游戏剧情设计中大量运用留白设计,由玩家自行探索收集,
9、剧情的碎片化令玩家主动推论和解读,并在此基础上进行下一步的 操 作。在 2015 年 的HER STORY 中,玩 家 通 过 搜索观看一起凶杀案的审讯视频获取线索,再通过获得的线索进行下一步的搜索、推理,直至查明真相。2017 年发行的艾迪芬奇的记忆获得了 TGA 的最佳叙事奖,游戏中玩家作为家族最后一名存活者,通过探索祖宅来获得其他家族成员的死因及信息,从而了解家族诅咒的真相。祖宅中每个房间都经过精心的设计,在文字之外,物品和陈设都承载了叙事的意义,令玩家进行解读与思考。2021 年发行的山海旅人在碎片化叙事的同时,运用于主线的解谜剧情和剧情分支中,玩家在搜寻主线剧情所需的解谜线索时,能了
10、解甚至改变配角的命运,增加游戏互动性并将配角塑造得更加饱满,提升了游戏的丰富度,深化了玩家的游戏体验。文字冒险游戏叙事方式的更迭,互动性和自由度不断提高,这个过程也是一种权力的让渡。从单一的线性叙事到多分支的非线性叙事,将玩家从被动、固定的剧情中解放出来,使玩家有了选择的权力,并拥有不同的叙事体验。玩家能够控制角色的行为动作,对场景中的一切自主进行探索,这种叙事方式下,游戏制作方退居幕后,将主动权、选择权交给玩家。文字冒险游戏的内容模仿现实,甚至超越现实,由于剧情碎片化,玩家对各片段的串联和推理调动了玩家全身心的投入,带来了直抵人心的叙事体验。二、文字冒险游戏体验设计构建文字冒险游戏由玩家、角
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