3dsmax2009基础案例教程ppt课件(完整版).ppt
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3ds max 2009基础案例教程,目录,第1章 3ds max 2009基础概述第2章 基本对象的创建第3章 基本图形的绘制第4章 建筑对象的创建及修改第5章 二维造型、三维造型常用修改命令第6章 常用复合物体命令第7章 复杂三维建模命令第8章 材质和贴图第9章 常用贴图类型第10章 常用材质类型第11章 灯光和相机第12章 客厅和餐厅效果图制作实战,第1章 3ds max 2009基础概述,1.1 关于3ds max 20091.2 3ds max 2009工作界面1.3 3ds max 2009快捷键设置1.4 3ds max作品的工作流程1.5 3ds max 2009的新功能1.6 作品赏析1.7 总结,第1章 3ds max 2009基础概述,本章导读本章将学习3ds max 2009软件的基础知识,并介绍3ds max软件的工作界面、快捷键设置、工作流程等相关知识。学习内容关于3ds max 20093ds max 2009工作界面3ds max 2009快捷键设置3ds max工作流程新功能概述作品赏析总结,1.1 关于3ds max 2009,Autodesk公司在总结3ds max以前版本的基础上,推出了两款新的max软件,3ds max 2009和代替3ds max Viz产品的3ds max Design 2009。本书主要讲述3ds max 2009,先来认识一下3ds max 2009所需要的主要硬件支持:Intel Pentium 4、AMD Athlon XP或更高版本的处理器。512MB的内存,推荐使用1GB的内存。500MB交换空间,推荐使用2GB的空间。支持硬件加速的OpenGL和Direct 3D环境。DVD-ROM驱动器。,1.2 3ds max 2009工作界面,3ds max 2009软件的工作界面和以前的max版本基本一样,区别在于在视图工作区增加了操作轮和方向盒,如图1-1所示。,在操作轮上可以进行改变视图的任何操作,在每一个视图区的右上方多了一个方向盒,使用方向盒可以切换到其他的视图,也可以通过快捷键完成。如果习惯于以前版本的工作界面,可以进行下面的操作将3ds max 2009的工作界面恢复到以前的版本。,取消操作轮和方向盒这两个选项的显示,3ds max 2009的工作界面就和以前的max界面一样了,如图1-4所示。,可以看出,3ds max 2009工作界面由标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、视图区、视图控制区、动画控制区、状态栏和提示栏、脚本监听器等组成。不同的区域有不同的功能,熟悉工作区域是学习本设计软件的前提。下面,就来了解一下3ds max 2009主要的工作区域。,1.3 3ds max 2009快捷键设置,3ds max 2009软件自身有许多配置好的快捷键,如顶视图是T、前视图是F、左视图是L、透视图是P等。当然也有许多命令没有快捷键,需要选择命令才能进行操作,如【Array】(阵列)命令。下面,就以阵列命令为例讲述快捷键的设置。,1.4 3ds max作品的工作流程,无论是基本的模型还是效果图,其制作流程大体相同,都需要进行基础建模、调配材质、设置相机和灯光、渲染输出与后期处理。当然,如果是效果图,还需要进行前期设计图纸的分析,了解设计意图和建筑结构,对制作项目有一个大概的认识,然后再在3ds max软件中进行操作以及在Photoshop软件中进行后期处理。下面简要介绍完成3ds max模型需要的主要步骤。,1创建模型,在3ds max软件中,创建模型的方法很多。在创建模型时,可以根据具体情况选择建模方法,当然应该以快速、方便、点面数少为佳。实际上,多数建筑模型的创建比较容易,不需要太复杂的命令来完成,在工作中一定要寻找一种适合自己的最佳的建模方式,如图1-13所示是创建的模型效果。,2调配材质,在千变万化的世界中,每种物体都有自己的属性和质感。在3ds max中,物体质感的表现主要依靠材质,而材质的调配是在材质编辑器中完成的。在材质编辑器中,系统提供了多种着色方式用于表现不同质感的物体。除了可以设置材质的基本属性外,还可以指定各种类型的贴图材质。贴图可以通过扫描摄影作品获得,也可以通过Photoshop制作,模仿真实的效果。编辑材质是一件比较复杂的事情,不像建模可以根据施工图的数据精确地进行,它只能根据对不同材料质感的理解及个人经验,并结合灯光的设置,综合考虑、反复调试。赋予材质后的模型效果如图1-14所示。,3设置相机和灯光,相机和灯光在三维创作中具有举足轻重的作用,不仅可以应用于静态图像,还可以表现动态的灯光和摄像效果。在开始建模期间,一般不需要考虑灯光问题,系统会默认提供一盏或两盏灯光照亮场景。当手动设置灯光时,系统默认的灯光将自动关闭。灯光的色彩可以任意指定,并且可以投射阴影、投射图像及附加质量光等。相机的设置相对比较简单一些,一个场景可以设定多架相机,从不同的角度观察效果图的每个角落。添加灯光和相机后的效果如图1-15所示。,4渲染输出与后期处理,所有的前期工作都完成之后,最后的工作就是渲染输出图像了。在3ds max中,可以输出高精度的照片级图像,并能够以tif、tga、jpg、bmp等标准图像格式存储。输出的图像必须经过后期处理才能成为一幅完美的效果图作品。后期处理是非常重要的一个工作环节,通常在Photoshop中完成。后期处理需要调整整个画面的基调、亮度及反差,使画面表现出较好的质感和层次感,添加各种配景使画面显得更加生动。,1.5 3ds max 2009的新功能,3ds max 2009在整合以前软件版本的基础上增加了一些新的功能,除了前面介绍的新增的转向轮和方向盒之外,还增强了mental ray渲染器方面的功能。下面就来简单认识一下新增的部分功能。 mental ray渲染器方面的调整灯光方面材质方面本章先认识这些常用的新增功能,在后面的使用过程中再具体讲述。,1.6 作品赏析,3ds max软件可以制作简单的家具模型,完成复杂的室内外效果图,还可以进行游戏模型、游戏动画的制作等。当然,使用3ds max还可以完成许多作品,在此就不一一列举了。读者可以参阅后面章节的内容,也可以自行欣赏其他的优秀作品。,1.7 总结,工欲善其事,必先利其器,想要成为一名优秀的设计师,除了对设计有独到见解外,对于表现设计作品的工具也需要熟练掌握。本章介绍了3ds max 2009的工作界面以及新增功能,熟悉了如何使用3ds max软件进行设计作品的制作,为后面的学习奠定了基础。,3ds max 2009基础案例教程,目录,第1章 3ds max 2009基础概述第2章 基本对象的创建第3章 基本图形的绘制第4章 建筑对象的创建及修改第5章 二维造型、三维造型常用修改命令第6章 常用复合物体命令第7章 复杂三维建模命令第8章 材质和贴图第9章 常用贴图类型第10章 常用材质类型第11章 灯光和相机第12章 客厅和餐厅效果图制作实战,第3章 基本图形的绘制,3.1 样条曲线图形的绘制3.2 扩展样条曲线的绘制3.3 曲线的修改3.4 综合练习创建铁艺门造型3.5 思考题3.6 上机实战,第3章 基本图形的绘制,本章导读本章主要学习样条曲线图形与扩展样条曲线的绘制过程及其调整过程,使读者理解和掌握图形的操作方法和技巧。学习内容样条曲线图形的绘制扩展样条曲线的绘制思考题上机实战,3.1 样条曲线图形的绘制,曲线图形在3ds max中的应用较为广泛,可以作为平面和线条物体,也可以作为拉伸、旋转、斜切等加工成型的截面图形,还可以作为放样物体使用的截面或路径。样条曲线共有11种类型,如图3-1所示。,1【Line】(线)2【Rectangle】(矩形)3【Circle】(圆)、【Ellipse】(椭圆)、【Arc】(弧)4【Donut】(圆环)5【NGon】(多边形)6【Star】(星形)7【Text】(文本)8【Helix】(螺旋线)9【Section】(剖面),3.2 扩展样条曲线的绘制,扩展样条曲线整合了AutoCAD软件中基本图形的绘制,在3ds max中可以直接绘制拐角墙体或隔断,如图3-30所示。,3.3 曲线的修改,图3-37 曲线图形的三个次物体级可以对线形进行任意编辑,而其他图形都不能对所有顶点、线段、样条曲线均进行修改。因此,可以利用将普通的图形转换为线形的修改命令【Edit Spline】(编辑样条曲线)命令编辑图形。编辑样条曲线可以针对曲线类型进行修改和编辑,包括【Vertex】(顶点)、【Segment】(线段)和【Spline】(曲线)三个级别,如图3-37所示。 3.3.1 顶点次物体级3.3.2 线段次物体级3.3.3 样条曲线次物体级,3.4 综合练习创建铁艺门造型,本章将用前面学过的曲线知识制作一个简单美观的“铁艺门”图形,主要运用和练习的是曲线图形的绘制。绘制的铁艺门图形效果如图3-57所示。,3.5 思考题,1有哪几种方法可以将基本图形转换为线形?2绘制曲线的圆滑程度受什么控制?3进行二维的布尔运算需要哪几个前提条件?,3.6 上机实战,运用上面所学的知识,制作如图3-89所示的图形。,3ds max 2009基础案例教程,目录,第1章 3ds max 2009基础概述第2章 基本对象的创建第3章 基本图形的绘制第4章 建筑对象的创建及修改第5章 二维造型、三维造型常用修改命令第6章 常用复合物体命令第7章 复杂三维建模命令第8章 材质和贴图第9章 常用贴图类型第10章 常用材质类型第11章 灯光和相机第12章 客厅和餐厅效果图制作实战,第4章 建筑对象的创建及修改,4.1 门4.2 窗4.3 楼梯4.4 建筑扩展4.5 综合练习创建建筑房屋结构4.6 思考题,第4章 建筑对象的创建及修改,本章导读本章主要介绍建筑对象的创建和修改方法,使读者掌握基本的建筑对象的创建,从而加快作品的创建过程。学习内容门对象的创建及修改窗对象的创建及修改楼梯对象的创建及修改AEC扩展对象的创建及修改综合实例创建房间基本结构思考题,4.1 门,门作为建筑构件造型,在建筑设计中起着很重要的作用。门分为室外门和内门,内门造型按功能分为卧室门、厨卫门、隔断门等;按材料可以分为实木门、模压门、大芯板木门、塑钢门、铝合金门等;按样式分为单开门、双开门、推拉门、折叠门等。3ds max软件提供了几种门的模型,可以直接使用,如图4-1所示。,4.2 窗,窗作为建筑构成要素,是建筑结构不可缺少的对象,随着科技的不断进步,窗的形式也越来越多,如推拉窗、中悬窗、上悬窗、屋面窗、长条窗等。而作为推拉窗的塑钢门窗,是现在居民小区、办公楼体等的最佳选择,不仅抗风压、强度高、气密性好,而且水的渗透量小、传热系数低、保温节能、隔音隔热,成为装修市场中的主要产品。系统自带的窗模型效果如图4-8所示。,4.3 楼梯,合理地安装楼梯,可以更好地划分空间,再配以合适的装饰,在满足使用需求的同时,可以给人美的视觉享受。楼梯的设计风格必须与场景空间总体设计风格相统一,在进行楼梯造型的设计时,不仅要解决垂直交通功能,还应考虑楼梯的点缀装饰作用。楼梯造型根据使用性质可以分为主要楼梯、辅助楼梯、安全楼梯、消防楼梯等;根据形式可以分为直楼梯、L型楼梯、弧形楼梯、U型楼梯、螺旋楼梯、曲尺形楼梯等;根据材料可以分为钢筋混凝土楼梯、木楼梯、金属楼梯、混合材料楼梯等。楼梯不能设计成高、陡的形态,应该将坡度设置得大些,便于上下楼。由于楼梯的应用率较高,还应考虑楼梯的耐磨性。4.3.1 【L Type Stair】(L型楼梯)4.3.2 【Spiral Stair】(旋转楼梯)4.3.3 【Straight Stair】(直楼梯)4.3.4 【U Type Stair】(U型楼梯),4.4 建筑扩展,【建筑扩展】选项下的造型可以创建建筑工程中的常用造型,从而缩短创建造型的时间,提高工作效率。4.4.1 【Foliage】(植物)4.4.2 【Railing】(栏杆)4.4.3 【Wall】(墙),4.5 综合练习创建建筑房屋结构,建筑房屋结构的制作方法有很多种。本节就使用系统提供的墙体和窗体造型创建。,4.6 思考题,综合练习中的建筑房屋结构还可以使用哪些方法完成制作?,目录,第1章 3ds max 2009基础概述第2章 基本对象的创建第3章 基本图形的绘制第4章 建筑对象的创建及修改第5章 二维造型、三维造型常用修改命令第6章 常用复合物体命令第7章 复杂三维建模命令第8章 材质和贴图第9章 常用贴图类型第10章 常用材质类型第11章 灯光和相机第12章 客厅和餐厅效果图制作实战,第2章 基本对象的创建,2.1 标准几何体造型的创建2.2 扩展几何体造型的创建2.3 选择、移动和旋转物体2.4 综合练习创建床体造型2.5 思考题2.6 上机实战,第2章 基本对象的创建,本章导读本章主要学习标准几何体、扩展几何体造型的创建以及参数设置,熟悉造型的选择、移动、旋转等基本操作,使读者能更好地创建及修改造型。学习内容标准几何体造型扩展几何体造型选择、移动、旋转工具的应用综合案例思考题上机实战,2.1 标准几何体造型的创建,【Standard Primitives】(标准几何体)一般指相对简单的几何体,如方体、球体、圆柱体、锥体等。标准几何体面板中共有10个造型,我们将其分为3部分进行讲解,分别为:一次成形的物体、二次成形的物体、三次成形的物体,其面板如图2-1所示。 2.1.1 一次成形的物体2.1.2 两次成形的物体2.1.3 三次成形的物体,2.1.1 一次成形的物体,一次成形的物体就是在视图中拖曳鼠标一次即可成型的造型,有球体、几何球体、茶壶和平面四种。 1Sphere球体2【GeoSphere】(几何球体)3【Teapot】(茶壶)4创建平面,2.1.2 两次成形的物体,两次成形就是在视图中拖曳鼠标两次创建出来的造型,如方体、圆柱、圆环、棱锥。 1【Box】(方体)2【Cylinder】(圆柱)3【Torus】(圆环) 4【Pyramid】(棱锥体),2.1.3 三次成形的物体,所谓的三次成形物体就是在两次成形的基础上再拖曳鼠标一次才能完成造型创建的物体。三次成形的造型有锥体和圆管造型两种。1【Cone】(锥体)2【Tube】(圆管),2.2 扩展几何体造型的创建,【Extended Primitives】(扩展几何体)是指相对复杂的几何体,如倒角柱体、纺锤体等。扩展几何体造型比标准几何体造型相对复杂一些,共有13种,如图2-34所示。2.2.1 常用扩展几何体造型的创建2.2.2 其他扩展几何体造型的创建,2.2.1 常用扩展几何体造型的创建,在扩展几何体面板中,有两种造型的创建必须掌握,分别是【ChamferBox】(倒角方体)和【ChamferCyl】(倒角柱体)。1【ChamferBox】(倒角方体)2【ChamferCyl】(倒角柱体),2.2.2 其他扩展几何体造型的创建,除上面讲述的倒角方体、倒角柱体外,扩展几何体造型还包括多面体、环形节、油桶、囊体、纺锤体、L延展体、C形墙、多边体、环形波体、软环管和棱柱等。 1【Hedra】(多面体)2【Torus Knot】(环形节)3【Capsule】(囊体)4【Spindle】(纺锤体)5【L-Ext】(L延展体)、【C-Ext】(C延展体)6【Gengon】(多边体)7【Ring Wave】(环形波体)8【Hose】(软环管)9【Prism】(棱柱),2.3 选择、移动和旋转物体,在创建基本造型的过程中,我们经常会遇到造型的选择、移动和旋转等操作。本节将学习选择、移动和旋转物体的具体操作方法。2.3.1 选择物体2.3.2 选择并移动2.3.3 选择并旋转2.3.4 视图控制区工具介绍,2.3.1 选择物体,在工具栏中比较常用的选择工具有(所有)、(选择物体)、(按名称选择)。这些选择工具可以配合工具栏中的选框方式使用,选框方式有:是(方形选择区域)、(圆形选择区域)、(围栏选择区域)、(套索选择区域)、(扫描选择区域)。 1(选择物体)2(按名称选择)3(选择过滤器),2.3.2 选择并移动,(选择并移动)工具是3ds max中最常用的一个命令,它可以对物体进行选择并移动,移动时根据锁定的坐标系或坐标轴来完成,快捷键为W键。锁定轴向为调整造型提供了方便,直接将鼠标移动到相应的轴向上,单轴就会变成黄色,然后拖曳移动即可,如果放在中间的轴平面上,就可以在双方向上进行移动。在进行移动操作时,不小心按下X键后,坐标的形态就会显示为如图2-79所示的效果,再次按X键即可还原。,如果要调整坐标的大小,可直接按“-”键与“+”键,“-”键可以使坐标的显示变小,“+”键可以放大坐标的显示效果。如果坐标没有了,可以选择【Views】(视图)/【Show Transform Gizmo】(显示变换边界盒)命令,将坐标显示出来。如果想准确地移动某个物体,可以在此按钮上右击,在弹出的对话框中输入合适的数值即可,如图2-80所示。,2.3.3 选择并旋转,(选择并旋转)工具可以选择物体并对其进行旋转操作,快捷键为E。旋转命令的显示方式如图2-81所示。图2-81 旋转命令的显示方式拖动单个轴向,可以进行单轴向上旋转,红、绿、蓝分别对应X、Y、Z三个轴向,鼠标移动到的轴向为当前轴向并显示为黄色。内圈的灰色圈可以在空间上旋转。外圈的灰色圈可以在当前视图角度的平面上旋转。如果想精确旋转角度,可以在此按钮上右击,在弹出的对话框中输入准确的数值,对造型进行旋转,如图2-82所示。,2.3.4 视图控制区工具介绍,视图控制区的各按钮如图2-83所示。(放缩)按钮:在当前激活的视图中拖曳鼠标,对视图显示进行放大/缩小控制。快捷键为Alt+Z,按住Ctrl键拖动鼠标可以增加缩放速度,按“【”(左括号)键放大,按“】”(右括号)键缩小。(区域放大)按钮:在视图中拖曳鼠标确定一个区域,将该区域放大到全视图显示,快捷键为Alt+W。(视野)按钮:该视图控制工具只用于透视图,用于调整透视图的镜头参数,控制透视图的显示范围。(平移视图)按钮:在视图中按住鼠标拖曳,可以平移视图的显示区域。按住Ctrl键,可以加快平移的速度,快捷键为Ctrl+P。也可以按鼠标中键调整造型的显示效果。,2.4 综合练习创建床体造型,使用本章学过的知识制作一个简单的“床体”造型,以巩固学过的内容,如图2-84所示。,至此床体造型的模型部分就创建完成了,为其赋予简单材质,渲染后的效果如图2-94所示。图2-94中渲染效果的背景是白色的,但默认的渲染背景是黑色的。其改变的方法将在后面章节中学习。,2.5 思考题,1标准几何体造型的创建可以分三次完成,如何进行分类?都包括哪些对象?2在创建造型的过程中,如果选择后造型的坐标只有X轴显示为红色,其他轴向不能进行操作,如何更改为可以任意锁定轴向的状态?3造型的选择有几种方式?分别是哪些?4角度捕捉的快捷键是什么?,2.6 上机实战,运用前面学过的知识,制作如图2-95所示的模型。模型的尺寸可参考现实家具的常用尺寸。,3ds max 2009基础案例教程,目录,第1章 3ds max 2009基础概述第2章 基本对象的创建第3章 基本图形的绘制第4章 建筑对象的创建及修改第5章 二维造型、三维造型常用修改命令第6章 常用复合物体命令第7章 复杂三维建模命令第8章 材质和贴图第9章 常用贴图类型第10章 常用材质类型第11章 灯光和相机第12章 客厅和餐厅效果图制作实战,第5章 二维造型、三维造型常用修改命令,5.1 修改器堆栈5.2 二维造型修改命令5.3 三维造型修改命令5.4 综合练习创建茶几造型5.5 思考题,第5章 二维造型、三维造型常用修改命令,本章导读本章需要读者了解修改器堆栈的含义,掌握常用二维修改命令和三维修改命令的具体使用方法及其对应的效果,从而能够举一反三地应用其他类似命令。学习内容修改器堆栈常用二维修改命令常用三维修改命令综合练习思考题上机实战,5.1 修改器堆栈,将修改命令施加在创建的造型上,就构成了修改器堆栈。【修改】命令面板结构如图5-1所示。,1名称和颜色该区域是显示被修改模型的名称和颜色,在名称框中可以更改物体名称,并允许同一场景中存在相同名称的模型,单击颜色按钮,可以重新选择模型线框的颜色。2修改列表3ds max软件中所有的修改命令都集中在修改列表中,单击此处会出现修改命令的下拉菜单,选择命令即可对物体进行相应的修改(单击此处后键入命令开头的第一个字母,可以快速地选择该命令)。3修改器堆栈记录所有修改命令信息的集合,可以对一个物体施加多个修改命令,修改器堆栈将我们对物体施加的修改按照施加的先后顺序堆起来,这也是修改器堆栈命令的由来。对物体进行修改时,可以突破时间顺序的限制,从一个修改命令级别跳到另一个修改级别进行重新设置。,5.2 二维造型修改命令,5.2.1 【Extrude】(拉伸)5.2.2 【Lathe】(旋转)5.2.3 【Bevel】(斜切)5.2.4 【Bevel Profile】(斜切轮廓),5.2.1 【Extrude】(拉伸),将一个二维图形挤压成三维实体,使其产生厚度,这是一个非常常用的建模方法,也是3ds max 2009软件中使用非常普遍的建模方法,其效果如图5-2所示。,5.2.2 【Lathe】(旋转),【Lathe】(旋转)命令将一个二维线形绕着一个轴向旋转一周,从而生成一个三维几何体,是非常实用的造型工具。可以用它来创建花瓶、柱子、酒杯、盘子等有圆周的物体。使用旋转命令制作的造型如图5-9所示。,5.2.3 【Bevel】(斜切),【Bevel】(斜切)修改器包含三个级别的拉伸。例如,为一个二维线形赋予一个斜切命令,可以将这个二维线形进行三次拉伸,在执行每次拉伸时可以控制截面缩放的比例,在一个拉伸级别上产生锥化效果。使用斜切命令制作的造型如图5-14所示。,5.2.4 【Bevel Profile】(斜切轮廓),【斜切轮廓】命令使一个截面沿着一个路径产生该截面的斜切效果。使用此命令要绘制两个二维图形,一个用来做截面,另一个用来做路径。运用【斜切轮廓】命令制作如图5-18所示的造型。,5.3 三维造型修改命令,5.3.1 【Bend】(弯曲) 5.3.2 【Taper】(锥化) 5.3.3 【Twist】(扭曲) 5.3.4 【Stretch】(伸展) 5.3.5 【Noise】(噪波) 5.3.6 【FFD】(自由变形),5.3.1 【Bend】(弯曲),使用【弯曲】命令可以对造型进行弯曲处理,并调节弯曲的角度、方向以及弯曲的坐标轴向。可以对造型作进一步的弯曲限制,将其限制在一定的区域之内,运用【弯曲】命令制作的造型如图5-23所示。,5.3.2 【Taper】(锥化),【锥化】命令是通过缩放物体的两面使造型产生锥形轮廓,同时在中央加入光滑的曲线变形,在执行【锥化】命令时,允许控制倒边的倾斜度、曲线轮廓的的曲度,还可以限制局部锥化效果。锥化后的造型形态如图5-28所示。,5.3.3 【Twist】(扭曲),利用【扭曲】命令可以使造型沿指定轴向扭曲物体表面的顶点产生扭曲效果。运用扭曲命令可以制作飘带、阳台栏杆、护栏等造型,如图5-35所示。,5.3.4 【Stretch】(伸展),利用【伸展】命令可以在保持体积不变的前提下,沿指定轴向拉伸或挤压物体的形态,制作的效果如图5-41所示。,5.3.5 【Noise】(噪波),利用【噪波】命令可以制作表面起伏变化的、不规则的地形效果,也可以制作起伏的山脉、波澜壮阔的海面等,制作后的效果如图5-45所示。,5.3.6 【FFD】(自由变形),FFD是Free Form Deformation的缩写形式,意为自由变形。系统在修改命令列表中提供的FFD系列的命令有【FFD 222】、【FFD 333】、【FFD 444】、【FFD box】、 【FFD Cyl】五种,它们的作用及使用方法基本相同,只是控制点的个数和形状不同。运用【FFD】(自由变形)命令制作的造型效果如图5-49所示。,5.4 综合练习创建茶几造型,本章运用上面所学的知识,创建一个简单的茶几造型,如图5-60所示。,5.5 思考题,1常用二维修改命令有哪些?2在使用【Bevel Profile】(斜切轮廓)命令时,先选择路径图形和先选择截面图形有什么区别?3常用三维修改命令有哪些?4使用【Bend】(弯曲)命令的过程中,上限和下限是从哪里开始区分的?,5.6 上机实战,运用上面学过的知识,制作如图5-76所示的模型。,3ds max 2009基础案例教程,目录,第1章 3ds max 2009基础概述第2章 基本对象的创建第3章 基本图形的绘制第4章 建筑对象的创建及修改第5章 二维造型、三维造型常用修改命令第6章 常用复合物体命令第7章 复杂三维建模命令第8章 材质和贴图第9章 常用贴图类型第10章 常用材质类型第11章 灯光和相机第12章 客厅和餐厅效果图制作实战,第6章 常用复合物体命令,6.1 【Loft】(放样)命令6.2 【Boolean】(布尔运算)命令6.3 【ProBoolean】(超级布尔运算)命令6.4 综合练习创建坐椅造型6.5 思考题6.6 上机实战,第6章 常用复合物体命令,本章导读本章主要学习复合物体命令下的【Loft】(放样)命令、【Boolean】(布尔运算)命令、【ProBoolean】(超级布尔)命令。学习内容【Loft】(放样)命令【Boolean】(布尔运算)命令【ProBoolean】(超级布尔)命令综合练习思考题上机实战,6.1 【Loft】(放样)命令,6.1.1 【Loft】(放样)命令6.1.2 【放样】命令必备的元素截面和路径6.1.3 【放样】命令的应用,6.1.1 【Loft】(放样)命令,【放样】命令是创作造型时经常用到的命令,它可以将二维的图形或线形通过放样操作转换成为三维造型。放样完成的造型效果如图6-1所示。,6.1.2 【放样】命令必备的元素截面和路径,在创建造型时,可以使用【放样】命令来创建复杂的元素。但【放样】命令的完成需要两个元素配合:【Path】(路径)和【Shape】(截面),截面图形可以是多个,但路径只能是一个。在进行放样对象的创建时,可以先选择路径,然后选取截面,也可以先选择截面后拾取路径,得到的放样结果相同,不同的只是造型的位置不同。,1截面图形对二维线形的要求(1)截面图形自身不能相交。(2)一般情况下,截面图形应该为封闭图形,这样放样完成后产生的图形为“实体”造型。当然,也可以使用非封闭的图形,只是非封闭图形产生的放样造型只能在一个方向上可见,在制作只需要单面可见的放样模型时,可以使用非闭合截面图形,这样可以减少模型的点面数量。(3)如果截面图形是由复合图形组成的,那么不同的截面图形的嵌套顺序应该一致。2路径图形对二维线形的要求只要不是复合图形,就可以用作路径,不论是直线、曲线、闭合图形或者非闭合图形,因为充当路径的曲线只有一个起点,而复合图形至少有两个起点。,6.1.3 【放样】命令的应用,创建顶角线造型的过程,6.2 【Boolean】(布尔运算)命令,通过进行【Boolean】(布尔运算)命令,可以将两个以上的物体进行【Union】(并集)、【Intersection】(差集)、【Subtraction】(交集)等运算,从而产生新的物体形态。6.2.1 进行【Boolean】(布尔运算)命令的注意事项6.2.2 【Boolean】(布尔运算)命令的应用创建烟灰缸造型,6.2.1 进行【Boolean】(布尔运算)命令的注意事项,(1)参加运算的对象必须都是三维实体造型。(2)参加运算的对象必须有重合的部分。(3)参加运算的对象表面必须完好无缺,不能出现弧立的顶点和孔洞。(4)参加运算的对象的面法线需要一致,翻转法线参加运算可能出现其他的结果。(5)由于布尔运算操作的结果取决于如何区分网格的内部与外部,隐藏、重叠的网格会产生无效的结果。,6.2.2 【Boolean】(布尔运算)命令的应用创建烟灰缸造型,由于多次【布尔运算】命令可以产生很多的面数,所以使用布尔运算创建造型时,尽量只进行一次布尔运算。不过一次运算不能完成的,可以进行两次运算。这样,就需要结合后面将要学到的【Edit Poly】(编辑多边形)命令进行操作。创建的烟灰缸造型如图6-19所示。,6.3 【ProBoolean】(超级布尔运算)命令,超级布尔运算使用功能强大的运算方式代替了传统的布尔运算,一个运算结果可以由多个运算对象参与完成,并可以对多次进行的运算次序进行重新定位,也可以随意更改参与运算对象的参数,这是有别于布尔运算命令的。超级布尔运算的应用制作齿轮造型,6.4 综合练习创建坐椅造型,本节将制作一个坐椅造型,以系统温习本章所学的【Loft】(放样)命令和【ProBoolean】(超级布尔运算)命令的用法。创建的造型效果如图6-44所示。,6.5 思考题,1如果放样后的对象与想要完成的制作结果效果相反,怎么办?2如果在布尔运算或者超级布尔运算完成后想要重新进行运算,或者再添加其他的运算对象,该如何处理?,6.6 上机实战,使用本章学过的命令,并结合前面章节学过的知识,制作如图6-56所示的造型,从而温习学过的知识。,3ds max 2009基础案例教程,目录,第1章 3ds max 2009基础概述第2章 基本对象的创建第3章 基本图形的绘制第4章 建筑对象的创建及修改第5章 二维造型、三维造型常用修改命令第6章 常用复合物体命令第7章 复杂三维建模命令第8章 材质和贴图第9章 常用贴图类型第10章 常用材质类型第11章 灯光和相机第12章 客厅和餐厅效果图制作实战,第7章 复杂三维建模命令,7.1 网格编辑命令7.2 网格光滑7.3 【Symmetry】(对称)7.4 综合练习创建洗手池造型7.5 思考题7.6 上机实战,第7章 复杂三维建模命令,本书导读本章主要学习有关网格对象的基本命令,通过本章命令的学习,要求读者熟练掌握【Edit Poly】(编辑多边形)命令次物体级下的各项参数以及与之相关的各项命令。学习内容【Edit Mesh】(编辑网格)【Edit Poly】(编辑多边形)【Mesh Smooth】(网格光滑)【TuboSmooth】(涡轮光滑)【Smooth】(光滑)【Symmetry】(对称)综合练习思考题上机实战,7.1 网格编辑命令,本章的网格编辑命令中,【Edit Mesh】(编辑网格)命令和【Edit Poly】(编辑多边形)命令有许多类似之处,而随着软件版本的不断升级,【Edit Mesh】(编辑网格)命令逐步被【Edit Poly】(编辑多边形)命令所取代。本节主要以【Edit Poly】(编辑多边形)为重点进行学习。 7.1.1 【Edit Mesh】(编辑网格)7.1.2 【Edit Poly】(编辑多边形),7.1.1 【Edit Mesh】(编辑网格),编辑网格通过对不同次物体级的结果进行编辑,编辑多边形的次物体级如图7-1所示。这5个次物体级和后面将要学习的【Edit Poly】(编辑多边形)非常类似,只不过编辑多边形修改后的造型一般为三角形;而编辑多边形为四边形,在进行其他的操作时更不易出现错误。,7.1.2 【Edit Poly】(编辑多边形),随着3ds max的不断升级,【Edit Poly】(编辑多边形)命令也在不断完善,主要由四边形组成的多边形物体可以在多边形【Vertex】(顶点)、【Edge】(边)、【Border】(边界)、【Polygon】(多边形)、【Element】(元素)次物体级下对其进行调整,并进行移动、旋转、缩放、复制等基本操作。编辑多边形命令下的5个子对象如图7-2所示。,7.2 网格光滑,在3ds max 2009软件中,系统提供了三种常用的网格光滑命令:【Smooth】(光滑)、【MeshSmooth】(光滑网格物体)和【TurboSmooth】(涡轮光滑)。这三种光滑网格物体的命令同为网格光滑命令,都是对尖锐不规则的表面进行光滑处理,但在使用上各有利弊。 7.2.1 【Smooth】(光滑)7.2.2 【MeshSmooth】(网格光滑)7.2.3 【TurboSmooth】(涡轮光滑),7.2.1 【Smooth】(光滑),使用光滑命令后,会对物体或者选择面的集合产生不同的表面光滑效果。可以对物体表面产生光滑的显示及渲染效果,在光滑的同时不增加它的面数。当然,光滑的显示效果也比较粗糙。光滑前后模型的显示效果如图7-44所示。,7.2.2 【MeshSmooth】(网格光滑),【MeshSmooth】(网格光滑)命令是对尖锐的、不规则的物体表面进行光滑处理,用户可以根据需求自行细分造型表面、调整造型的精细程度。网格光滑是比较常用的光滑物体的工具,它可以对整体光滑,也可以对局部光滑。经常会配合【Edit Mesh】(编辑网格)或者【Edit Poly】(编辑多边形)一起使用,有时也会对布尔运算后的对象加入光滑命令,制作出柔软光滑的曲面造型。,7.2.3 【TurboSmooth】(涡轮光滑),【TurboSmooth】(涡轮光滑)命令与【MeshSmooth】(网格光滑)命令相比,它不具备对物体的编辑功能,但是有更快的操作速度。注意:如果使用此命令后造型的多边形面片数较多,可以在操作时使用【TurboSmooth】(涡轮光滑)命令,渲染时再将【TurboSmooth】(涡轮光滑)命令改为【MeshSmooth】(光滑网格物体)命令,从而加快计算机的运行速度。,7.3 【Symmetry】(对称),使用【Symmetry】(对称)命令可以将当前模型进行对称复制,并产生接缝融和效果,可以在调节一侧模型的同时看到完成后的整体效果。使用【Symmetry】(对称)命令可以沿X、Y、Z轴镜像复制模型,也可以沿着镜像平面对模型进行切片处理,并能够自动焊接阈值范围内的顶点。使用【Symmetry】对称复制命令修改原始模型的过程将交互影响对称复制的另一半。利用【Symmetry】(对称)命令制作的造型如图7-50所示。,7.4 综合练习创建洗手池造型,本节将使用【Edit Poly】(编辑多边形)命令和【TurboSmooth】(涡轮光滑)命令制作心形洗手池造型,从而使读者熟练掌握这两个具体命令的使用方法。完成后的心形洗手池造型如图7-66所示。,7.5 思考题,1在使用【Edit Poly】(编辑多边形)命令创建造型的过程中,在【Polygon】(多边形)次物体级按什么键可以将多边形的显示方式从实体转换为边?2【MeshSmooth】(网格光滑)命令和【TurboSmooth】(涡轮光滑)命令在使用过程中有什么区别?3使用【MeshSmooth】(网格光滑)命令时,是不是设置的迭代次数越高越好?,7.6 上机实战,使用本章学过的命令制作如图7-90所示的造型。,3ds max 2009基础案例教程,目录,第1章 3ds max 2009基础概述第2章 基本对象的创建第3章 基本图形的绘制第4章 建筑对象的创建及修改第5章 二维造型、三维造型常用修改命令第6章 常用复合物体命令第7章 复杂三维建模命令第8章 材质和贴图第9章 常用贴图类型第10章 常用材质类型第11章 灯光和相机第12章 客厅和餐厅效果图制作实战,第8章 材质和贴图,8.1 材质和贴图8.2 材质编辑器的构成8.3 控制面板8.4 综合练习为床体造型制作材质8.5 思考题8.6 上机实战,第8章 材质和贴图,本章导读本章主要介绍材质和贴图含义的不同、材质编辑器由哪几部分组成、材质编辑器中各功能区的作用,并为造型制作简单的材质。学习内容什么是材质什么是贴图材质编辑器的构成如何更改实例球数目控制面板功能简介综合练习思考题上机实战,8.1 材质和贴图,在3ds max 2009软件中,系统提供了【Material Editor】(材质编辑器)和【Material/Map Browse】(材质/贴图浏览器)用于材- 配套讲稿:
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