PHP5网页游戏开发入门教程.doc
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网页游戏开发入门教程一(webgame+design) 一、简单的程序框架。 webgame程序构成: 三大部分。 第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。 其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。 数据流程相当的麻烦,后面再讨论。 比如最简单的卖买产品。 要实现这个功能。 那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。 表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。 最后,这些数据得绕成一个圈。 绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。 在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式。那么这个过程可以简化。难度由2的n次方变为1。 只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。即可以构建一个健壮、高扩展的webgame。 在webgame里控制器几乎可以等同于页面。随便采用一种模板技术即能很方便的处理。 事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。并且接口相同,方便控制器控制。工厂模式。 抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。并且接口相同,工厂模式,事件与道具的结合又是一个桥接模式。 美术: UI。简洁漂亮的界面总会有好处。小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。 程序分5个部分: 服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。 php的话,可以配置corn实现。但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1分钟。所以,如果你要处理1秒钟刷新一次的情况。你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的php需要包含sleep().当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。只处理交互的双方的客户端。js和ajax实现。 功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。 用上抽象类,会比较轻松。不过子类的爆炸是少不了的了。 ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。 为了让游戏看起来酷一点。用吧。 javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。 这里还包括一些漂亮的UI特效。毕竟是游戏。 数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。 数据库上,尽量优化。结构上能用1字节的就别用2字节。 二、一个详细的例子。 单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。 讨论程序而不给代码也是比较痛苦。 这里用的是php+mysql的。同时,这个例子没有用到类。如果时间充足的话,今年年底,我会提供一个带即时交互的简单webgame代码和核心类来说明使用了设计模式的好处。 那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。 我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。 那么一个webgame的基本内容需要些什么呢? 数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。 功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。 (注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。) 首先是地图、城市、建筑。 这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。 地图表 Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。 其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。 城市表 City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。 建筑表 Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。 其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。 建表后,显示出来。 一个for循环。把地图表整个取出来就ok。 跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。 1 class Map//地图类 2 { 3 var $Map_ID; 4 function Map_bg_css($Map_ID) { 5 6 $this->Map_ID = $Map_ID; 7 8 mysql_select_db($db_name,$link); 9 $sql="select * from map where Map_ID='".$this->Map_ID."' limit 1"; 10 $result=mysql_query($sql,$link); 11 echo "<style type="."text"."/"."css>"; 12 $rs=mysql_fetch_array($result); 13 14 echo "#map{"; 15 echo "position:absolute;"; 16 echo "width:".$rs[X坐标]."px;"; 17 echo "height:".$rs[Y坐标]."px;"; 18 echo "z-index:0;"; 19 echo "left:0px;top:0px;}"; 20 21 } 22 23 function Map_bg($Map_ID){ 24 25 $this->Map_ID = $Map_ID; 26 27 $sql="select * from map where Map_ID='".$this->Map_ID."'"; 28 $result=mysql_query($sql,$link); 29 while($rs=mysql_fetch_array($result)) 30 { 31 echo "<div id=Layer_bg_".$rs[X坐标]."_".$rs[Y坐标].">"; 32 echo "<img src=".$rs[Map_bg]." border=0 title=".$rs[ID]."></div>"; 33 34 } 35 36 } 37 } 38 上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。 你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。 使用的时候,用 new map; map(N); 其中N是map表里的地图Map_ID. 城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。 关于地图,现在我采用的方式更为简单。通过坐标来判断需要哪些图,然后直接显示出来。当然没有碰撞什么的,因为暂时不需要。至于人物走动什么的,不在本文讨论范围。 有了地图和城市后。涉及到的问题就是城市里资源的产生。 这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。 比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。 这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。) 如何自动产生资源呢? 我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。 $Now_Time=date('Y-m-d H:i:s'); (说明:$开头是变量的意思。php里特有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now() ) 把$Now_Time写入到Money_time里。 update("UPDATE City SET Money_time='$Now_Time WHERE City_ID='$City_ID' LIMIT 1;"); $City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1; 我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。) 假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。) 这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。让它循环执行起来就行了。 上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。 服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。) 当然,可以完全php写,然后配置php的corn。现在我在做的程序就是直接用php写了。包括任意长时间的定时器类,专门控制抽象事件用的。C的定时器暂时没用。 每次执行什么代码呢? 首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。 服务端程序: 获得当前服务器时间。 获得当前需要更新城市。 判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。) 判断时间差是否大于$Action_Time。 大于,则更新资源。同时更新$Money_time。 小于,则无操作。 客户端程序: 获得当前服务器时间。 获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。 使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。 客户端特殊情况触发: 因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。 即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。 总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。 C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。 1 <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> 2 var maxtime = 这里是你的时间差///一个小时,按秒计算,自己调整! 3 function CountDown(){ 4 if(maxtime>=0){ 5 minutes = Math.floor(maxtime/60); 6 seconds = Math.floor(maxtime%60); 7 msg = "你的文字说明"+minutes+"分"+seconds+"秒";//动态显示剩余时间。 8 document.all["timer"].innerHTML=msg; 9 //if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML='只剩3秒!'; 10 --maxtime; 11 } 12 else{ 13 clearInterval(timer); 14 document.all["timer"].innerHTML='时间到'; 15 } 16 } 17 timer = setInterval("CountDown()",1000); 18 </SCRIPT> 19 20 <div id=timer></div> 21 这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。 C语言里操作mysql数据库。 1 // TODO: Add your control notification handler code here 2 bool bRes = m_dbConn.Connect("数据库ip地址", 3306 , "用户名", "密码", "数据库名"); 3 if(!bRes) 4 { 5 AfxMessageBox("connect fail"); 6 return; 7 } 8 9 string strSql = "select * from city limit 1";//所有显示或取值类的都用这段。中间的sql语句可以自己构造。 10 ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql); 11 while(rs->Next()) 12 { 13 string str = rs->GetString("username"); 14 AfxMessageBox(str.c_str()); 15 } 16 /* 17 strSql = "update city set money=money +100 where City_ID='xxx'";//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。 18 19 bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql); 20 if(!bRes) 21 { 22 AfxMessageBox("ExecuteUpdate fail"); 23 } 24 */ 25 m_dbConn.Close(); 26 27 定时器的主函数。 28 void CBeiLiDlg::Go() 29 { 30 while(true) 31 { 32 // AfxMessageBox("go"); 33 34 Sleep(5*1000);//毫秒。定时器刷新时间。 35 } 36 } 当然。这里的C的代码不能直接用。只是一部分。 新的方法是,通过php定时器类负责前台、时间到后,调用ajax执行完成。后台通过定时执行php定时器类的专用处理函数,处理前台掉线,前台未正常执行等情况。 如果我们的新游戏今年年底能正常上线的话。我可以公开这个类,没技术含量,但是很巧妙。 地图、城市、基本上算是有了。 接下来是城市里的建筑。 上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。 建筑上,只讲一个前台的修建效果。 当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。 显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。 1 <script language='javascript'> 2 function xiujian() 3 { 4 top.abc.document.getElementById('前台建筑位置所在图片的id').src='修建后建筑的图片地址'; 5 //显示修建后的建筑图片。可以加上后台时间判断。其中abc,是建筑所在层的id, 6 } 7 function xiujian1() 8 { 9 setTimeout('xiujian()',5000);//动画时间5秒。这里也可以加入时间判断。当时间不到的完成的时候,继续调用动画。 10 } 11 function donghua() 12 { 13 top.abc.document.getElementById('前台建筑位置所在图片的id').src='建筑动画所在的地址';//显示修建动画。 14 } 15 donghua(); 16 xiujian1(); 17 </script> 18 附带讲一下。如果要考虑多浏览器兼容,那么用prototype.js。如果只需要ff和ie。那么用而jqury.js 或尽量自己写。因为120k的prototype.js不算小。 后台部分,把时间到,增加资源的代码,改为时间到,增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。 新的方法是,增加事件子类。 建筑基础表:产出,类型,图片等等。。 建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。 现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。 战斗, 兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。 战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。 这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。 webgame中,战斗的过程分两种,一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。 第一种流程。 点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。 定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。) 最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。) 第二种流程。 点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。 两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。 现在,技术上已经确定可以很好的实现了。 很简单的公式,两种战斗都可以用到: intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP)); 根号下攻击-根号下防御=伤害。 具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧。 战斗的具体参数,其实已经不是程序考虑的了。 程序只需要考虑从数据表A取得数据,存入临时表B。然后当时间到了后(通过定时器实现),再从数据表C取得数据,通过公式计算,最后删除临时表B或者把临时表B存到另外一个地方备份。 这里的思路其实就是定时器类。 数据是哪些?找策划要。有几个表?找策划要。战斗公式?找策划要。 有地图、城市、建筑、士兵、战斗后,道具的出现就有必要了。 为什么呢? 有了城市能做什么?产生资源,产生钱,产生兵。 有了士兵做什么?可以抢资源,抢钱。 资源和钱做什么?买道具。 买道具做什么?更好的抢资源和抢钱。 (同时,抢资源,抢钱的时候,资源会被消耗) 这是一个很简单的循环。就是绕成了一个圈,虽然这个圈很小。有部分策划想得非常好,就是绕不成圈,那样没任何意义。 首先,需要一个道具的基础表。自动ID,道具类型,道具属性,说明。在道具的处理上,可以在玩家表里增加更多字段,道具跟随玩家。也可以单独建一个道具的详细表。用类似背包的方式实现。 背包的方式有两种,一是用数组存储,二是用横向表存储。都挺麻烦的。不过从道具流通和买卖上考虑。用背包的方式是值得的。接下来的功能。 商店。拍卖行。基本上跟一般的网站应用很类似。只不过产品变为了游戏里的道具。货币是游戏币。 三、总结 上面的小例子,思路上是基本完善,没问题的。程序代码上只给了一小部分,能真正理解这一小部分。其他部分的程序应该不是问题。 webgame重要的还是数据流的绕成圈,以及可玩性。 现在讲为:程序的健壮和数据流的清晰。 上面的功能,真的做出来,是不够玩的。就是没什么可玩性,做出来都没意义。 但是,仅仅是做出来,仍然是一件困难的事情。 游戏里涉及的东西太多。即使是很简单的游戏,即使webgame看上去很简单,甚至实际也很简单;做出来,非常困难。 没有过开发webgame经验的人,来策划webgame或者说开发webgame。会觉得很简单。大功能其实就那么几个。思路上也容易绕成圈。 实际情况是,一个非常简单的功能,当它需要绕圈的时候;当它需要交互的时候。这个功能就不再简单,而是复杂,相当的复杂。 这是当你不太明白设计模式的时候,如果你精通设计模式,那么功能就会简单起来。 特别是你想制作一款有足够的可玩性,能面向市场的产品,即使是初期思路非常简单,功能也很单纯。但你实际策划的时候,实际编程的时候。大量的数据、数值需要你去处理,大量的交互需要你去处理。这时候,开始的简单,已经变得复杂了。虽然从程序的角度讲,技术含量不高。 更准确的讲,是繁琐,非常繁琐。 优秀的策划是可以把数据表列出来,把数据走向清晰的列出来,放在你面前。这样的策划不多的。 当然,他不一定列得很准确,但是程序员能比较准确的理解他的意思。 网页游戏开发入门教程二(游戏模式+系统) 一、游戏模式 目前webgame游戏模式大体上可以分为以下四类: 1、玩家拥有一个城市,不断的升级城市内建筑,建筑可以自动获得物资,可以生产军队,军队之间进行对比数值的战斗。这里我简单的称为Ogame模式。 比较优秀的代表:战神世界II,Travian,Ogame,武林三国,纵横天下,领主online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等。 这是一个比较成熟的模式, 但正因为成熟。因此,玩家接触到这类游戏比较的多,除非你能超过这些优秀的代表,否则就只是简单的重复开发。 对玩家来说: 优点:Ogame模式模拟一个君主,发动一系列战争。满足君主的成就感。 缺点:玩Ogame模式的游戏需要足够的耐心。当然有钱也行。 对开发者来说: 优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。(Ogame的源代码) 缺点:不管名字怎么改,策划怎么策划。本质没有变化。换汤不换药,玩家不是傻子。 Ogame模式所获得的成功,就像传奇刚出来的时候。不是因为这个模式非常好,而是因为暂时还没有更强的模式超过他。所以,如果你想做网页游戏赚钱,而不是好玩,或者仅仅为了架设一个自己的服务器。那么请从新开发一种新模式。 2、游戏的核心就是战斗,不断的战斗,不断的完成任务。这里我简单的称为Ebs模式。 比较优秀的代表:EBSII,web幻想(wog),无心宠物(论坛插件)。 Ebs模式也是成熟的模式。 对玩家来说: 优点:只管不断的战斗,完成任务,PK。 缺点:只能不断的战斗,完成任务,PK。 对开发者来说: 优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。 (wog( web幻想)的源代码,无心宠物的源代码) 缺点:收益到底如何呢? 3、mmRPG模式游戏。 猫游记、英雄之门、昆仑(昆仑不应该算网页游戏了)。 模拟具有客户端的网络游戏。本身这个想法非常好,但是,谁来玩是一个问题。 对玩家来说: 优点:类似有客户端的网络游戏。 缺点:画面、游戏性等等都比不过客户端网络游戏,要玩mmrpg,有必要玩网页游戏吗?对开发者来说: 优点:模式清晰,参考众多。(大部分网络游戏都可以作为参考) 缺点:策划难度高,技术难度高。 4、经营模式游戏。 武林足球经理、XBA篮球经理。 经营类游戏在游戏消耗上,和成就感上比较难处理。毕竟不是单机的经营游戏。 如果策划够强,经营类游戏是很好的选择。 那么,作为开发者来说,选择哪一类入手呢? 从程序的角度上来说,不管哪一类,都需要六个系统。 二、网页游戏六大系统 1、经济系统。 经济系统包括:商店、拍卖行、生产或打工场所、道具和资源。 生产或打工场所通过 玩家 消耗时间 产生道具和资源。 商店 让玩家和系统进行道具和资源的交互。 拍卖行 让玩家和玩家之间进行道具和资源的交互。 2、消耗系统。(战斗、战争、比赛系统。) 不论是哪一类网页游戏。都是以下12个模式中选择某几个组合。 1玩家vs 1 NPC N 玩家 vs 1 NPC N 玩家 vs N NPC 1玩家vs 1玩家 N 玩家 vs 1 玩家 N 玩家 vs N 玩家 1团队 vs 1 NPC N团队 vs 1 NPC N团队 vs N NPC 1团队 vs 1团队 N团队 vs 1团队 N团队 vs N团队 比如,无心宠物,就包括了 1玩家vs 1 NPC 1玩家vs 1玩家 比如,战神世界,就包括了 1玩家vs 1 NPC 1玩家vs 1玩家 1团队 vs 1团队 N团队 vs 1团队 3、消息系统。 短信息,系统通知,游戏内邮件等等。 4、任务系统。 任务系统是对以上系统功能的集合。有了功能,自然就有了任务发挥的空间。 5、公会系统。 游戏始终是人跟人玩。所以公会系统是重中之重。 6、地图系统。 虚拟的世界环境。可以是复杂的图片地图,也可以只是几个数字。 分析6类系统到底是做什么 1、经济系统。 相信大多数开发者都做过电子商务类型的网站吧,要不商店类型的网站做过吧。 再不然,一个产品列表总做过吧。 ok,网页游戏中的商店跟一般的网站商店非常类似,而且可能更简单,因为你不需要购物车。 拍卖行,如果你用过淘宝、易趣的拍卖功能,你就知道是怎么回事了。 经济系统的难点是: 生产或打工场所、道具和资源。 生产或打工场所: 你至少需要完成一个计时器,一个生产类,一个打工类。 生产类和打工类都只需要有: 开始() 过程() 结束() 开始():数据初始化。如判断体力是否够啊。材料是否够啊之类的。 过程():可以什么都不做。 结束():产生了什么产品。 计时器用来配合处理什么时候执行开始(),什么时候执行结束()。 道具和资源: 道具最好整合到一个表里。加上如itemtype(道具类型),itemaddtype(道具增加属性类型),itemaddpoint(道具增加点数)之类的字段。 你可以很好的处理装备、药品等等。 2、消耗系统。 消耗系统比经济系统复杂。因为它涉及到一个个具体的功能模型。 比如1玩家vs 1 NPC的模型。 你可以通过纯js处理,也可以通过ajax配合后台编程语言处理。 比如一个完整的过程: 1、获得初始数据。开始计时。 2、模型过程。比如攻击一次,攻击XX个回合。 判断,循环模型过程,或模型结束。 3、模型结束。返回数据。 难点在模型过程。当然,你可以简单的,提交模型数据后,等待多少分钟,返回另一堆数据。目前很多网页游戏就是这样处理的。 你也可以做得很复杂。比如做成即时的回合模型。(例如无心宠物的商业版玩家战斗模型) 甚至你够牛叉的话,你做成战棋类模型。当然,这个对策划,对程序都是严峻的考验。 最大的问题是:一个模型往往不够,可能需要多个模型。 获取数据、返回数据都是比较简单的。模型功能本身,比较复杂和繁琐。 因此,我强烈建议,模型最好做得具有开放性以及方便扩展。多写几个虚类,多写几个接口,可能会很有好处。 我也参考了一些网页游戏的代码。但是,纯函数的写法,纯过程的写法,写出的模型。。真的好难用。没办法直接用。数据和模型交杂在了一起。Ogame是这样,无心宠物是这样,wog也是这样。 没有足够扩展性的模型,还不如自己写。修改花的时间更多,而且非常不好用。 3、消息系统。 参考一般论坛的短消息功能。很简单。 游戏内邮件,如果可以邮寄物品,那么会困难一些。但是只要前面的道具类完成好了。增加一两个字段不是大问题。 4、任务系统。 整合前面的功能。形成任务链。 大概需要几个表: 1)任务基础表 id 位置id 任务类型一(打怪/寻宝/等等) 任务类型二(单一任务/连续任务开始/连续任务过程/连续任务结束) 任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:未接 任务开关文字(连接文字或图片,点击触发) 任务开关图片。 任务文字描述。(说明任务的具体内容) 是否一次性任务。 是否有前置任务。 前置任务id 是否有后置任务。 后置任务id 任务开始NPC 任务结束NPC 2)任务完成条件 id 任务id 任务完成类型 (无条件/需要物品/需要属性/都需要/等) 物品id 物品数量 玩家属性 玩家属性达到值 3)任务完成奖励 id 任务id 物品id 物品数量 玩家属性 玩家属性增加值 任务完成开关文字 任务完成开关图片 4)任务记录表 (记录只能执行一次的任务) id 角色 任务id 任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始 5)任务临时表 (记录可以多次执行的任务,开始即写入,完成即删除或备份。) (连续任务,当全部完成时再删除或备份。) id 角色 任务id 任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始 6)NPC表 id NPC名字 NPC图片 NPC对话 任务系统是对前3个系统功能的总结和升华。对游戏性和易玩性相当重要。 5、公会系统。 公会是一个类似虚函数的东西。 公会说,进攻某个地方。 这时候,如果有多个公会玩家去进攻某个地方。从1v1,形成了貌似Nv1。 公会本身,不用管玩家到底如何进攻法。 公会系统和任务系统结合。能够产生很强大的游戏成就感。 6、地图系统。 网页游戏的地图系统,其实跟网站导航很类似。 不同的是,网站导航可能只需要几个连接就行了。 地图系统会复杂一些。可能有图片,连接更多,有的还需要自动生成。 有的是XXX*XXX个点(图片或连接)组成。 个人觉得看成是模板就行了。最简单的就是地图系统(不同于网络游戏,还需要检测碰撞、寻路,一大堆算法)。当然,你要做成跟网络游戏很类似的地图,那也没办法。找本游戏开发的书看,都有讲。 总结: 经济系统、消耗系统、消息系统是基础。 任务系统、公会系统是升华。 地图系统是容器。 三、如何分析网页游戏的优缺点 站在开发者的角度: 分析网页游戏,就是分析它的六大系统如何。分析网页游戏的核心,就是分析它的消耗模式。 Ogame模式的游戏: 经济系统:中级,生产场所自动生成。没有单人打工。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。 消耗系统:出兵战斗,等待时间,返回战斗结果。 发现敌人有进攻,转移资源。 附加型的英雄模式,对出兵战斗有一定影响。 消息系统:初级,站内短信息。有的加个简单聊天室,大部分是通过论坛。 任务系统:中级,修建任务,获得道具任务,战斗掠夺任务(实质还是获得道具)。 公会系统:中级,集合多人兵力的兵营。没有公会任务。公会内简单的消息发布。 地图系统:中级,有的有图片,有的是数字和列表。表现了一定的距离关系。 Ebs模式的游戏: 经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。 消耗系统:战斗。继续战斗。 消息系统:初级,站内短信息。 任务系统:初级,不断的战斗。 公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。 地图系统:初级,没有地图。或者地图就是几个连接。没有距离关系。 mmRPG模式的游戏: 经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。 消耗系统:战斗、合成。 附加型的人物养成。 消息系统:中级,站内短信息,局部聊天室,全局聊天室。 任务系统:中级,战斗任务,传递任务,合成任务,升级任务(其实也是战斗任务)。 公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。 地图系统:中级,有地图。有距离关系。地图关系比较复杂。 经营类模式的游戏: 经济系统:中级,有生产场所自动产生资源。有打工,有生产。有商店,拍卖行。 消耗系统:比赛任务、生产场所获得更好效率。 附加型的人物养成模式。 消息系统:初级,站内短信息。 任务系统:中级,比赛任务,传递任务。 公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。 地图系统:初级,简单地图。有的有距离关系,有的是简单的图片连接。 上面写的等级,只是一个大概的概念,仅作参考。 个人观点是,初级的系统有可能在投入较少的情况下,获得质的提升。 中级的系统,很难获得更高的提升。当然,牛叉的人例外。 四、完善旧有模式,开发新的模式 Ogame模式的游戏,从系统的角度看,能获得提升的地方不多了。因此都是在比美术,比运营。 还没听说哪个小公司,因为运营ogame模式的游戏盈利颇多的。盈利的都是大公司,一年几百万,上千万的都有。 Ebs模式的游戏,能获得提升的地方满多的。但是都不是核心的消耗系统的提升。而是其他系统的提升。 消耗模式不断的打怪。本身有一定的硬伤。游戏的平衡很难保证和保持。但如果小公司运营,还是有可能盈利的。包括无心宠物,EBSII,做好了。只是广告收入都很可观的。运作得好,一年10万20万,问题不大。但是不能跟大公司运营的Ogame模式游戏比。 mmRPG模式,提升空间很大,投入很大。竞争对手很强大。竞争对手,就是有客户端的网络游戏。这也是mmRPG模式网页游戏的硬伤。 收益上,看平台本身够不够大,够大的话,能维持。平台小了。等着倒闭。不推荐个人或小公司介入。不过还是那句话,牛叉的人除外。 经营类模式,有一定提升空间。(其他不太清楚也不太懂) 再回头看看六大系统。 经济系统 消耗系统 消息系统 任务系统 公会系统 地图系统 其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。 因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。 五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着四个方向发展。 一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受。 如: web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。 这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。 这个方向,需要策划相当的强悍和敏锐。 二、开发新颖的消耗系统。或者说游戏性较高的小互动游戏。 比如:七日工作室开发的病毒游戏。(该连接有一定时效性,最新连接在 上。七日工作室群:70996701) 因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。 比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;- 配套讲稿:
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