学习动机与沉浸体验视角下游戏化教学模式的设计与实践.pdf
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1、教育教学研究1472023.15_仇亚菲 史 涛(浙江旅游职业学院,浙江 杭州 311231)摘 要:文章深入探索了游戏化教学模式对学生学习动机和情感行为驱动机制上的影响,设计了从游戏玩家到学习者的身份转变机制,实现了从游戏交互到学习体验的行为转变,探讨了“教学主线游戏辅线”的“双线程”游戏化教学模式,并从目标驱动、情境创设、评价激励三个环节具体阐述了双线交互机制,重塑了教学与游戏深度融合的学习情境。最后,通过教学实践发现,游戏化教学模式下学生的学习兴趣有了显著提高。关键词:游戏化教学 学习动机 沉浸体验 教学改革一、研究背景2019 年国务院颁布国家职业教育改革实施方案提出了“三教”改革的任
2、务,同年教育部启动“双高建设”计划,吹响了引领新时代职业教育高质量发展的集结号。站在深化“三教”改革的重要节点,高职院校作为培养社会应用型人才的主要阵地,其课堂教学中“学情”与“教法”之间的矛盾依然存在。1首先是生源的多样性与教法的一致性之间的矛盾。高职院校生源结构多元,这导致学生在价值取向、文化基础、学习能力等方面存在差异,然而,受传统教学思维惯性的影响,教师很难关注到不同学生的学习需求,使得因材施教的理念难以真正实施。其次,学习的枯燥感和教法的单一性之间的矛盾依旧显著。由于学习目标不明确、对专业兴趣不高等因素,高职学生往往缺乏学习动力,课堂参与度较低,而教师的教学方法长期以来未得到有效更新
3、,授课形式单一,吸引力不足。在新时代背景下,高等教育正从“课堂、教师、教材”向“学生、学习、学习过程”转变,更加关注学生的学习效果与过程体验。因此,深入思考以学生为主体的课堂构建与创新,融合多元教法以增强课堂活力,正是教学改革的核心命题。二、文献综述(一)学习动机与沉浸体验学习动机是一种内驱力,是推动人们采取特定行动的情感或欲望。在理论层面,由德西(Deci)和瑞安(Ryan)提出的自我决定理论认为,高质量的学习可以通过学生的内部动机和自主程度较高的外部动机来实现。在指导课程教学实践方面,美国佛罗里达州立大学教授凯勒(Keller)提出的 ARCS 动机模型从注意、相关、自信和满意四个要素出发
4、,设计教学过程和教学资源,以激发和维持学生的学习动机,提升学生的学习效果。2沉浸体验又被称为“流畅体验”或“心流体验”,是心理学家契克森米哈赖(Csikszentmihalyi)在 1975年提出的概念,指的是人们在全身心投入某一可控且富有挑战性的活动时,产生的一种积极的情绪体验。3学习沉浸体验则是指学生在全神贯注于学习活动时,产生的一种任务定向、认知高效和情绪愉悦的心理状态。4(二)游戏化教学的相关理念针对高职院校课堂教学的问题,引入游戏化教学模式,或许能突破教学改革的瓶颈,成为践行“以学学习动机与沉浸体验视角下游戏化教学模式的设计与实践教育教学研究148_生为中心”教育理念的创新举措。游戏
5、化专家兹彻曼(Zichermann)将游戏化定义为“利用游戏思维和游戏机制,来吸引用户参与并解决问题的过程”5。宾夕法尼亚大学教授韦巴赫(Werbach)指出,游戏化是在非游戏场景中使用游戏元素和游戏设计技术,用游戏机制创造乐趣,以更好地实现目标。其中,游戏元素是指游戏内一切可以与玩家进行交互的元素,能够驱动用户参与,影响游戏的可玩性。为了有效分类游戏元素,韦巴赫提出了游戏元素金字塔模型。他将游戏元素分为动力元素(如约束、情感)、机制元素(如挑战、竞争、合作、反馈)和组件元素(如成就、内容解锁、点数、排行榜)。6组件元素已被广泛应用于教育教学过程中。黄(Huang)等人从个人元素和社交元素的角
6、度对常用的游戏元素进行分类,认为个人元素促使学生关注自我进步和成就,包括积分、勋章、等级等,而社交元素则将学生置于社区环境中,使他们的进步和成就为全体学生所知,包括竞争、合作和排行榜等。游戏化教学,是以学习者为中心,以传播知识为目标,将游戏元素和游戏机制融入教与学的过程中,通过故事性、趣味性、沉浸式的教育游戏激发学生的兴趣和专注力的一种教学模式。早在 1789 年,就有教育工作者通过游戏的奖励、积分等元素激发学生的学习兴趣、提升学习动机。7兰德斯(Landers)等人指出,游戏化教学利用了人们对目标的追求心理、对自我行为的控制欲望以及对自我价值的期望,使得教学过程引人入胜,从而提升教学效果。8
7、塞勒(Sailer)等人指出,游戏化教学通过徽章、虚拟奖励、挑战等游戏元素激发学习者的信心,进而提高学习者的学习动机。9近十年国内游戏化教学研究处于平稳发展时期,研究热点主要集中在游戏化教学理论研究、游戏化教学实践研究、教育游戏设计研究等领域。教学模式、模型的开发受到研究者的关注。10 张金磊和张宝辉构建了基于游戏化教学理念的翻转式教学模式,以培养学习者的主动性、创造性和协作性。11曲茜美等人从情境故事视角提出 MOOC(慕课)游戏化模型。12尽管目前学术界对于游戏化教学的研究已颇为丰富,但多集中于学前教育和初等教育,面向高等院校的相关研究也大多集中在游戏化教学在公共基础课程中的运用,而在高职
8、院校专业理论课程中的相关研究还较为少见。如何将游戏化教学模式创新应用于餐饮管理专业理论课教学中的各个环节值得深入研究。三、学习动机与沉浸体验视角下的“双线程”游戏化教学模式设计(一)基于“教学转化”的游戏驱动机制设计1.从“游戏玩家”到“学习者”的身份转变机制将游戏设计理念应用于教学场景中,首先需要考虑的是参与者从“游戏玩家”到“学习者”身份的转变。在游戏设计领域,英国埃克塞特大学教授巴图(Bartle)从玩家需求上将游戏玩家分为 4 种类型:成就者(Achiever)、探索者(Explorer)、社交家(Socializer)、杀手(Killer),被称为“巴图玩家模型”。13本文将该游戏模
9、型创新运用于教学设计中,深入挖掘学习者的学习动机和需求,并为不同类型的学习者设计有针对性的学习指导和激励方法。第一类游戏玩家是“成就者”,他们是目标导向的,把完成关卡、取得高分、获得升级作为游戏的主要目标,对应到教学场景中是“目标型学习者”,这类学习者通常是高分学生,通过完成自我既定目标获得价值感和成就感。第二类游戏玩家是“探索者”,相对比游戏通关,他们更乐于去探索游戏世界里的所有元素,享受发现新事物的喜悦,对应到教育场景中是“探索型学习者”,这类学习者注重求知的过程而非结果,愿意投入时间和精力去探索学习的未知领域。第三类游戏玩家是“社交家”,他们把游戏当作与其他玩家社交的平台,享受交流的乐趣
10、,对应到教育场景中是“互动型学习者”,这类学习者看重情感互动,喜欢与老师、同学广泛交流,并在其中找到情感共鸣。第四类游戏玩家是“杀手”,他们具有强烈的竞争意识,通过战胜对手获得内心的满足感,对应到教育场景中是“竞争型学习者”,这类学习者的学习动力主要来自对胜利感和优越感的追求,享受与强者过招的快感,相对比获得高分,“排行榜第一”更能刺激他们的求胜欲。2.从“游戏元素”到“学习支架”的行为转变机制游戏设计师通过游戏元素影响用户的情感行为,引导他们参与交互,以达到预期目的。切换到教学场教育教学研究1492023.15_景中,游戏元素对于游戏化教学的开展同样起到关键性作用。基于对 4 种类型学习者学
11、习动机的理解,教师可以选择合适的游戏元素融入教学设计中,为学习者搭建明确的学习支架,使教学路径与学生的需求更加匹配,从而提高学生的内在动机,引导并激励他们的学习行为。目标型学习者追求进步和成就,教师可选用“目标/使命、内容解锁”等游戏元素,设置明确清晰的学习目标,将学习任务设计成一系列的小闭环,并设置完成周期及阶段性奖励。通过目标设定产生的挑战机制和解锁内容,可以给学习者带来成就感,从而能够保持学习的积极性和持续的参与度。探索型学习者喜欢探索未知世界,教师可选用“彩蛋、隐藏地点”等游戏元素,提供丰富且有深度的学习资源、探索性的学习任务以及自由探索的学习氛围,满足他们的好奇心和创造力。互动型学习
12、者看重交流和情感,教师可选用“社交地图、团队”等游戏元素,建立虚拟学习社区形成社交网络,提供开放且有支持性的学习环境,鼓励团队间的交流、合作和分享。竞争型学习者热衷竞争和挑战,教师可选用“竞争、排行榜”游戏元素,设置竞争性强的学习活动和难度适中的挑战任务,并通过排行榜视觉化呈现学习者的进展和成就。竞争和反馈机制能够让学习者享受胜利的乐趣。针对 4 种类型学习者的游戏驱动机制见图 1。?图 1 针对 4 种类型学习者的游戏驱动机制(二)基于沉浸体验的“双线程”游戏化教学模式设计在分析学习者特征的基础上,本文构建了“双线程”游戏化教学模式:以教学设计为主线,以游戏设计为辅线进行教学。一方面,在“教
13、学设计线程”中,首先要在教学设计阶段明确教学目标;其次是在设计游戏化教学环节时,将教学内容巧妙地隐含在每个环节之中;再次是开发必要的学习支架,更有效地帮助学生进入学习情境;最后是进行游戏化教学评价,激励学习者参与活动的内在动机。另一方面,在“游戏设计线程”中,要突出游戏目标、游戏机制、游戏元素、运行流程等游戏设计要点,给予教学环节必要的补充和指引。在“双线程”游戏化教学模式中,最重要的是实现教学场景和游戏场景的交互联动,以实现体验式学习,具体教学模式如图 2 所示。1.目标驱动拥有明确定义的目标可以让参与者更积极地完成他们的体验旅程。通过游戏化教学设计将教学目标与游戏目标相融合,增加课堂的沉浸
14、体验感。需要强调的是,游戏和教学是相辅相成的,游戏的目的是促进教学。如果过度关注游戏本身,而忽视了知识和技能的获取,没有达成教学目标,就偏离了游戏化教学的初衷。传统的布鲁姆教学目标分为认知、情感和动作技能三个领域。认知目标是学习者必须掌握的专业知识和基本方法,在游戏化教学中转化为“数值成长目标”,是指学习者完成任务后获得的“积分、金币、教育教学研究150_经验值”,体现知识的掌握程度。情感目标要求教学不仅要培养学生的积极情绪、兴趣、态度、动机、意志以及价值观念,还要培养学生的沟通能力、应变能力、创新能力等综合能力。在游戏化教学中转化为“沉浸体验目标”,如果学习者能够全身心投入课堂、能够增强自主
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