三维建筑模型的低模网格生成.pdf
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1、2023 年 8 月 图 学 学 报 August2023第 44 卷 第4期 JOURNAL OF GRAPHICS Vol.44No.4 收稿日期:2022-11-24;定稿日期:2022-12-26 Received:24 November,2022;Finalized:26 December,2022 基金项目:国家重点研发计划项目(2021YFE0108400);国家自然科学基金项目(62172294)Foundation items:National Key Research and Development Program of China(2021YFE0108400);Nati
2、onal Natural Science Foundation of China(62172294)第一作者:岳明宇(1999),男,硕士研究生。主要研究方向为三维模型处理。E-mail: First author:YUE Ming-yu(1999),master student.His main research interest covers 3D model processing.E-mail: 通信作者:毕重科(1982),男,副教授,博士。主要研究方向为可视化与高性能计算。E-mail: Corresponding author:BI Chong-ke(1982),associate
3、 professor,Ph.D.His main research interests cover visualization and high performance computing.E-mail: 三维建筑模型的低模网格生成 岳明宇1,高希峰2,毕重科1(1.天津大学智能与计算学部,天津 300350;2.腾讯科技有限公司光子游戏工作室群,华盛顿 贝尔维尤 98004)摘要:三维虚拟场景中,低模网格(三角面数较少的网格)在多细节层次等方面的运用对实时运算效率提升有着重要的作用。然而,给定高精度的建筑模型(高模网格),现有方法所生成的低模网格很难在达到极低简化率的同时依旧与原高模网格保持
4、良好的视觉相似性,仍需人工调整以修正缺陷。为此提出了一个新的方法,用户仅需提供少量鲁棒的参数,就能生成具有良好视觉相似性和满足水密性、流形等良好几何特性的低模建筑网格。首先,为了从高模网格中捕获重要的几何特征,需通过逆渲染的方法对另一个新网格变形,使其与高模网格有相似的外观且仅保留大尺度的外观特征。为保持网格拓扑在变形过程中的一致性,可将高模网格体素化后的外包(The outer hull)作为被变形网格的初始化。之后,为处理变形过程中带来的相交三角形,还设计了参数自适应模型拓扑的 alpha wrapping 算法。通过保证变形后网格体素化后的外包和结果网格的亏格数一致,该算法能够生成变形后
5、网格的近似网格,且保证近似网格无相交三角形、满足水密性和二流形。最后,部署了一个改进的边收缩算法将 alpha wrapping 算法生成的网格简化到用户的目标面数,该算法对平面上点对合并过程进行了数值优化。在一个建筑模型的数据集上测试了本文方法并将其与最流行和最先进的方法进行了比较,证明了其稳健性和有效性。关键词:网格简化;三角形网格;低模网格生成;细节层次;建筑模型 中图分类号:TP 391 DOI:10.11996/JG.j.2095-302X.2023040764 文献标识码:A 文 章 编 号:2095-302X(2023)04-0764-11 3D low-poly mesh ge
6、neration for building models YUE Ming-yu1,GAO Xi-feng2,BI Chong-ke1(1.College of Intelligence and Computing,Tianjin University,Tianjin 300350,China;2.LightSpeed Studios,Tencent Technology Company Limited,Bellevue WA 98004,USA)Abstract:Within the domain of 3D virtual scenes,the usage of low-poly mesh
7、es(meshes comprised of few triangles)used in levels of detail play a pivotal role in improving the efficiency of real-time rendering.However,given detailed building models(high-poly meshes),it is difficult for the low-poly meshes generated by the existing methods to maintain good visual similarity w
8、ith the high-poly meshes while achieving extremely low simplification rates,requiring the manual correction of defects.We proposed a novel method in which the user only needed to provide a few robust parameters to generate low-poly building meshes with good visual similarity and satisfying benign ge
9、ometric properties such as watertightness and two-manifold.Firstly,new meshes were morphed by inverse 第 4 期 岳明宇,等:三维建筑模型的低模网格生成 765 1 rendering,enabling the capture of important geometric features from the high-poly meshes,so that they could have similar appearances to the high-poly meshes and retai
10、n only the large-scale appearance features.Additionally,to maintain the consistency of the mesh topology during the morphing process,we leveraged the outer hull of the voxelized high-poly meshes as the initialization of the new meshes.Secondly,to address the intersecting triangles that arose during
11、the morphing process,we designed the alpha wrapping algorithm with topology-adaptive parameters.The algorithm ensured that the genus of the outer hull of the voxelized morphed meshes and the genus of the results remained the same,generating approximate meshes from the morphed meshes with no intersec
12、ting triangles,satisfying watertightness and two-manifold.Finally,an improved edge collapse algorithm was applied and generated meshes that were simplified to users target facet count.The algorithm optimized the contraction of vertex pairs on planes.We evaluated our methods robustness and effectiven
13、ess against a dataset of building models and compared it against popular and state-of-the-art methods.Keywords:mesh simplification;triangle mesh;low-poly mesh generation;level of detail;building model 建筑模型作为一类重要的数字模型,在虚拟场景构建中起到了关键作用。一般来说,在游戏和三维导航等移动端图形应用中,一个城市场景中可有数百个不同形状的建筑模型,但在一个屏幕上渲染这些高精度的模型需要计算上
14、万个三角形。由于移动平台的计算能力有限,对于这些实时应用场景而言,计算是非常昂贵的。实际上,建筑模型作为一类静态模型,在参与渲染时通常被采用多细节层次(level of detail,LOD)技术进行优化,距离视点近的建筑加载高精度模型参与渲染,距离视点远的建筑需加载低精度模型参与渲染。由于用户对视野远处的模型关注度较低,距离视点较远的低精度模型虽然相比于高精度模型更加粗糙,但只要其在轮廓上与高精度模型相似,用户的体验就不会明显下降且能保证加载速度和渲染速度更快。低模网格是高模网格(三角形数较多的网格,即高精度模型)的极简化版本,其具有与高精度模型相似的外观,但三角形数量要少得多,且通常只有高
15、模网格的百分之五以下。由于移动设备的计算能力达不到个人电脑、家用游戏主机的计算能力,移动端应用中的LOD 各级模型通常比其他平台上模型的三角面数少,就其最粗粒度级别而言,模型的面数及细节保留程度与低模网格相似。因此在移动端应用中,低模建筑模型可以作为高模建筑模型 LOD 的最粗粒度细节层次使用,在提高渲染效率、提升虚拟场景响应速度上发挥重要作用。然而,建筑模型的低模网格生成具有挑战性。一般低模网格是由高模网格简化或抽象得到的。但建模者在创造高精度建筑时首要考虑的是如何提升视觉质量或如何使建筑更美观,而不关心建筑本身的几何及拓扑性质。由建模工程师创造的高精度建筑模型可能有复杂的拓扑结构和较差的几
16、何属性,如非流形边、开放的边界、不连接的表面和退化或重叠的三角形。然而对于自动化算法,良好的几何质量和可控的拓扑复杂度才是至关重要的。不良的属性会成为低模网格生成的阻碍,一些方法不能使用,而另一些方法则会产生糟糕的结果。图 1展示了使用二次误差测度(quadric error metrics,QEM)1和 Simplygon2中的网格简化模块对具有这些属性的建筑模型进行处理而生成的网格。因为模型表面并不紧凑而是由许多不相连的网格块组成,这 2 种方法都会产生许多破碎的三角面和视觉上的洞,随着三角面数逐渐降低,视觉误差越来越大。目前,现有方法生成的建筑低模网格得到的视觉效果一般不佳或由于模型本身
17、几何性质过差而产生各种错误,仍然需要大量的人工干预或调整。因此本文认为,为建筑模型生成低模网格是一个尚未解决的挑战性问题。本文提出了一个鲁棒的方法,用于有效地生成建筑模型的低模网格,并作为高精度模型的超低分 (a)(b)(c)(d)图 1 高模网格和不同方法生成的简化结果(a)高精度模型 10 081 个面;(b)QEM 402 个面;(c)Simplygon 402 个面;(d)本文方法 290 个面)Fig.1 A high-poly mesh and simplified results generated by different methods(a)The high-poly mes
18、h with 10 081 triangles;(b)QEM with 402 triangles;(c)Simplygon with 402 triangles;(d)Our method with 290 triangles)766 计算机图形学与虚拟现实 2023 年 辨率替代模型在 LOD 中发挥作用。本文方法分为3 步:首先,捕捉建筑表面重要的外观特征同时忽略微小的细节,采用逆渲染的方式并根据原始模型不同角度的照片对一个新网格进行变形,以捕捉原始模型的大型视觉特征。同时针对逆渲染仅优化顶点位置而不改变网格拓扑的问题,将被变形的新网格初始化为原始网格经过体素化后得到网格的外包(The
19、outer hull)。模型体素化的外包网格的拓扑结构可以与模型视觉上预期的拓扑结构保持一致,经过变形可得到具有期望拓扑且与原始模型相似外观的结果。逆渲染优化过程是基于外观相似度的优化,所以变形后网格不可避免地会出现大量的自相交三角形且需处理。本文设计了自适应模型拓扑的 alpha wrapping 算法3处理网格。由于变形后网格的几何属性不良,该算法的参数范围需要根据不同的模型自动调整并严格控制,以使得生成网格与模型期望拓扑相一致。Alpha wrapping 算法生成网格无相交三角形且满足水密、流形,同时能够最大程度地保留上一步变形得到的大尺度外观特征。最后,对 alpha wrappin
20、g 算法生成网格进行边收缩产生低面数的最终网格,边收缩算法针对平面上点对合并进行了数值问题的优化。在一个包含有 30 个模型的数据集上测试本文方法的效果,同时与数个代表性的商业方法和学术方法的结果进行比较,以证明该方法能够生成视觉相似性更高的低模网格。本文主要贡献如下:(1)使用模型体素化网格的外包作为被变形网格的初始网格,大大提高了面向三维重建逆渲染对不同拓扑结构模型的鲁棒性;(2)设计自适应模型拓扑的 alpha wrapping 算法,自动确定算法的合理参数,使得生成结果的亏格与变形后网格体素化后的外包亏格一致,从而得到具有正确期望拓扑的结果;(3)边收缩过程中,针对平面上点对合并进行数
21、值问题的优化,提高合并后点位置方程的可解率,从而使得点对合并后位置最佳。1 相关工作 首先回顾网格元素约简、网格几何特征捕获和网格修复等几个方面的工作。1.1 网格元素约简 网格元素约简研究已非常成熟,其传统做法是在误差度量的引导下对网格元素进行消除,从而达到简化网格的目的,其中包括顶点约简4、顶点聚类5、边收缩1等。其误差度量都是基于几何的。在基于几何简化思想的引导下,有更多约束的框架被开发出来。LUEBKE 和 ERIKSON6基于视图对顶点聚类得到层次动态简化结果。LINDSTROM和 TURK7提出了图像驱动的简化方法,也是通过边的合并简化网格,并通过比较原模型与简化模型的图像之间的差
22、异来确定边合并的误差。COHEN等8引入了简化包络,用于生成多边形网格的LOD。由 2 个偏移面包裹着原网格,简化在该空间内进行,并将简化网格距离原网格误差控制在用户设定的参数之内,同时保证无自相交。显然这些方法只适用于几何结构良好的网格,因为其处理网格的基础依赖于几何元素的连接关系。如果网格表面顶点有断连接的情况出现,就很难得到良好的结果。1.2 网格几何特征捕获 网格的几何特征捕获是指利用模型或模型的图像及点云,重新生成一个近似模型,一般采用三维重建的方式。COHEN-STEINER 等9提出了基于几何的变分形状近似方法,即将三角面聚类成较大的补丁,然后对补丁重三角化得到简化的网格。MEH
23、RA 等10利用同样方法得到人造物体模型的近似。另一类方法是基于点云的三维重建工作。NAN和 WONKA11提出在建筑模型点云中提取平面原语,通过其相交得到候选面,并优化筛选得到轻量级多边形表面。BAUCHET 和 LAFARGE12将空间划分为多面体,标记多面体位于模型内部或外部,提取多面体表面得到网格。FANG 和 LAFARGE13采用一种混合方法,将从三维数据中检测到的平面依次连接并切片得到多边形网格。其共同的问题是结果的好坏非常依赖于几何原语的提取结果。而对不同的模型,从点云中提取合适数量及视觉尺度的几何原语是一件困难的事。MILDENHALL 等14将场景表示为一个神经辐射场,并重
24、建出高质量的场景图片。在此基础上,WANG等15提出从神经辐射场中提取显式几何表示从而实现三维重建。无独有偶,文献16-18也提出了从隐式场中提取几何表示的方法。近年来随着可微渲染19的兴起,基于逆渲染的外观驱动三维重建方法20-22被提出,将新网格依据原始网格的图像进行变形,实现几何特征的捕获。但是逆渲染框架不能改变新网格的拓扑,所以不能直接运用在低模网格生成上。本文工作将围绕该问 第 4 期 岳明宇,等:三维建筑模型的低模网格生成 767 题进行探索。1.3 网格修复 网格修复是对已有的三维模型进行处理,得到几何、拓扑质量良好模型的过程。该研究领域主要包括 2 类方法23:全局修复方法和局
25、部修复方法。全局修复方法一般通过输入网格构造中间体积表示,并重建新的网格作为输出。这种方法一般比较鲁棒,但输出网格一般是输入网格的近似结果。如文献24-25的研究都是通过占用体素网格构造中间体积表示;而文献26-27则是对体素网格编码距离模型表面的距离场的研究;除此之外,文献28通过 BSP(binary space partitioning)树分割空间体积,文献29通过四面体实现网格重建。局部修复方法只针对输入网格有缺陷的区域进行修改,一般能得到精确的模型,但由于浮点数舍入误差的存在,其结果可能并不有效,这类方法30-31一般用于修复模型表面的非流形、自相交等。在本文方法中,经过逆渲染框架变
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