信息加工教案.doc
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【原创】《信息的编程加工》教学设计 2010-05-06 20:35:45| 分类: 信息教案 | 标签: |字号大中小 订阅 一、教材分析 本节课是教科社版、高中课程标准实验教材《信息技术基础》(必修)第3章的第2节。本节共1课时。 利用计算机进行信息加工有自动化、人性化、智能化三种主要形态,本章第1节首先从整体上介绍了信息加工的一般过程和方式;本节主要介绍基于程序设计的自动化加工。自动化加工是信息加工和处理的一种重要手段,是智能化和人性化加工的一个基础。 在深入分析并吃透课程标准后,我根据学生的认知特点和接受水平,对教材进行了建设,设计了不同于教材的教学案例;并按程序设计的一般过程,增加了“需求分析”和“选择开发环境”。 二、学情分析 高一学生思维活跃,求知欲旺盛,已经具有较强的概括能力,逻辑思维能力也日趋严密。我所教学生大部分来自城市,基础整体相对较好。 但是,程序设计很少有学生接触过,再加上内容本身相对枯燥,因此创设情景,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的“恐惧”心理,调动他们学习和探究的主动性、积极性,显得尤其重要。学生不可能用一节课的时间对编程掌握多少,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制;并通过简单的改进实现小小的目标,有成功的体验和收获是完全能够达到的。 三、教学目标 1、知识与技能 ① 知道基于程序设计的自动化信息加工的一般步骤和方法:需求分析、算法设计、选择开发环境、编程实现。 ② 知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法——算法设计,从而了解计算机信息加工的内在机制。 ③ 了解并尝试编程加工的主要过程。 2、过程与方法 通过体验一个完整的程序设计过程,懂得运用编程加工信息来解决问题的方法。 3、情感态度与价值观 ① 体验程序设计的独特魅力,激发学生学习编程的兴趣。 ② 培养与他人合作交流的意识和习惯 四、教学重点 体验编程加工信息的主要过程 五、教学难点 理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机中发挥的作用,从而了解计算机信息加工的内在机制。 六、教学方法 讲解示范法、对比分析法、任务驱动法、分层教学法 七、课前准备 1.每4个人为一个小组(自由组合,注意强弱搭配)。每个小组选出1个记录员,汇总小组成员意见并填写《小组探究及自评表》(本表由科代表发放);选出1个控制员,维持小组纪律,并防止小组成员思想及行动“跑题”。 2.复制网上邻居上的“快乐大本营”、“修改.swf”和“拓展任务帮助.ppt”,粘贴到你计算机的桌面上。 八、教学过程 (一)创设情境、导入新课 教师展示“快乐大本营”这个游戏,请一个学生上来答题,以活跃课堂气氛,吸引学生注意力,激发他们探究的兴趣;接着让学生在自己的电脑上玩“快乐大本营”,在看似玩乐的过程中发现问题、分析问题(其实是在作需求分析,教师这里不点破,最后总结回顾的时候再指出),经小组讨论并由记录员填写探究表上的问题。 教师分别请四个小组的学生回答探究表上的4个问题。 ① 对于“快乐大本营”这个软件,你认为有哪些方面的作用呢?在该软件基础上可以再次加工成什么用途的软件呢? ② 该软件有没有什么不够完善的地方? ③ 如果让你设计这个软件,你认为先后要制作哪几个模块?(提示:先要设计“背景”,再……) ④ 你会设计这样的软件吗?有可能的话,你会用什么软件来开发呢?(如VB、Flash、FrontPage、Authorware等开发环境) (二)师生互动、学习新知 由学生发现的漏洞(比如)、回答的答案,很自然地对比展示教师设计的作品(快乐大本营)。 先从整体上粗略地浏览该作品执行的流程。 接着师生互动,分析用到的变量right、wrong(各自代表什么含义)、计算机对用户的选择该作出怎样反馈(显示什么、变量如何变化)等,并让学生思考:老师设计的这个作品还会像“快乐大本营”那样出现情况吗?为什么? 然后回顾整个作品执行的流程,从而提出算法的概念,并强调:它不仅是指计算的方法,而且还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。再通过一个极为生活化的事例加以说明和诠释:邮寄一封信可分为写信、写信封、贴邮票、投信等步骤;每步分别通过什么样的方法实现。从而让学生理解怎样用算法描述实际问题、理解人的思维在计算机中发挥的作用,初步突破教学的难点。 最后说明,老师是用FLASH制作的,并简单介绍一下FLASH的工作界面,对学生操作要用到的一些地方有选择性的说明,方便学生能很快地进行 操作体验。同时指出,如今软件开发环境有很多,比如VB、flash、frontpage、dreamwear等,它们都有各自侧重的用途,我们要根据需要选择合适的开发环境。比如,flash主要用于制作动画,dreamwear和frontpage主要用于制作网页。而authorware提供可视化的编程环境,主要用于制作交互性的多媒体作品,能方便地将搜集的信息(源素材)进行加工和处理。从而让学生明白开发环境(编程语言)只是工具,算法才是程序设计的灵魂。 (三)亲身实践、体验成功 由学生前面分析得出的“在该软件基础上可以再次加工成考试等用途的软件”,很自然地提出让学生对老师的作品二次加工: 1.让学生打开电脑桌面上的“快乐大本营”,将“答对几题,答错几题”改为“得几分”(假设每答对一道题加10分,答错不扣分),注意所有和这个内容有关的地方都要修改到(需调试)。完成后以自己的学号命名保存,然后提交这两个文件到高一作业。 2.将该程序swf文件,flash文件,你认为他们有什么区别?(本题不提交作业) 待大部分学生完成后,教师: 1. 展示学生提交的作品 2. 用记事本打开“.xml”文件,提问:大家猜猜表示什么内容呢?(表示我们这个作品的源代码);难吗?(难) ;我们在操作的时候有这么难吗?书写了这么多代码没有?(没有);我们借助了一个开发环境——flash。通过flash,我们进行了界面设计和简单的代码编写,从而把我们设计的算法转换成计算机能够识别的代码,计算机通过执行这些代码完成我们所设置的任务。从而让学生明白计算机只是按程序所规定的内容和步骤来解决实际问题,本身并没有思维,计算机程序是一组操作指令或语句序列。——这其实就是编程加工信息的内在机制,学生理解了这点,从而突破教学的难点。 (四)巩固内化、拓展提高 大家比较一下,老师设计的这个作品和开始那个“快乐大本营”相比有没有什么不好的地方呢?(每次出现题目的顺序都是不变的。)我们能不能修改下我们设计的算法,让它每次出现的题目顺序也不一样呢?教师演示制作群组(模块化),添加判断图标,并让学生思考如何设置“重复”“分支”。完成后,运行,让学生观察:现在可以随机出题了吗?总结出,算法是需要不断进行改进和优化的,算法是程序设计的灵魂。 学生的层次不一,对于还未完成前面体验任务的学生,教师及小组给予指导帮助;对于学有余力的小组和学生,教师鼓励他们尝试优化刚修改好的作品,使其能够随机出题。并适时提醒学生进行小组自评,填写“自评表”。 (五)交流评价、归纳总结 1.展示学生完成的选作任务作品,并作点评。 2.展示ppt,回顾这一节课所做的工作,归纳出信息加工的一般过程。师生互动,进一步得出结论:计算机并不能代替人做所有的事情,它只能按照人们事先给定的步骤工作。因此,当我们明确要解决的问题后,先要一步一步设计好怎么做,也就是设计解决问题的算法,然后选择合适的开发环境进行编程实现,将人们解决问题的过程用计算机语言表述为指令,从而赋予计算机解决问题的能力。 3.对学生的实践探究和小组合作做出整体点评;并结合教学目标和各班学生具体情况给出针对性建议。 评价标准:每一项目满分是2星,总共是六颗星。 《信息的编程加工》评价表 组号 提交作业及质量 积极交流合作 创意与个性 九、教学反思 整堂课通过“情境导入 互动学习 实践体验 拓展提高 评价总结”五大步完成教学活动,预设与生成基本一致。学生参与的热情很高,师生间的互动愉快,课堂气氛活跃。绝大多数学生都能完成必作的体验任务,1/4左右的学生完成了拓展任务,各个层次的学生都有所收获,较好地完成了教学任务、实现了教学目标。 1、我认为本节课最大的亮点在于在吃透课程标准、深入分析学情的基础上,大胆对教材进行建设,设计了符合学生认知水平和教学实际的教学案例。 2、对重难点的把握和细节处理到位。整个教学活动紧紧围绕教学的重点(编程加工的主要过程)而展开,并逐步突破教学难点;同时注重细节的处理,比如对算法的讲解和诠释、对编程环境的选择、对编程加工内在机制的分析等都进行了细致的斟酌。 3、教学情景创设及探究内容比较有趣味性、贴近学生日常生活,极大地调动了学生参与的积极性。 另外,还有极个别同学未能按要求完成体验任务。对于这部分学生,应多给予正面的鼓励和指导,或者让他们不用修改、只需体验作品即可。 准备工作:复制高一素材上的“快乐大本营.swf”、“练习.fla”和“任务帮助.ppt”,粘贴到你计算机的桌面上。 一、 分组探究的问题(直接把答案填写在题目后面的空白处) 1. 对于“快乐大本营”这个软件,你认为有哪些方面的作用呢?在该软件基础上可以再次加工成什么用途的软件呢? 2. 该软件有没有什么不够完善的地方? 3. 如果让你设计这个软件,你认为先后要制作哪几个模块? 4. 你会设计这样的软件吗?有可能的话,你会用什么软件来开发呢?(如VB、Flash、FrontPage、Authorware等开发环境) 信息的编程加工 泰兴市三高 2010-10-08 09:08:06 作者:SystemMaster 来源: 文字大小:[大][中][小] 一、 准备工作 (一)教材分析 《信息的编程加工》是新课标教科版实验教材第三章第二节,课时安排是一课时。这节课的教学重点是让学生体验用编程实现计算机加工信息的整个过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法,从而了解计算机信息加工的内在机制。教学难点是让学生理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机工作中发挥的作用。 (二)学生分析 我校的大部分学生来自苏北农村,经过第二章的学习,对计算机的认识和使用零起点的同学基本不存在。但从学生已有的经验来看,他们知道编程是用来控制计算机的,因此往往对编程有一种神秘的感觉。考虑到我地区的大部分学生以后不能选修“算法与程序设计”模块进一步学习,为了让学生对编程加工有一个清醒的认识,在组织课堂教学时,从学生认识问题的角度对教材进行了重新组织。 (三)教学设想 鉴于上述思考,课堂教学时从三个角度展开,即分三个环节进行: 第一个环节,远处看编程,揭开编程的神秘面纱,对编程有一个一般性的了解。 第二个环节,立足教材中的生活化小程序,动手实践,体验编程。这是信息编程加工的重点,为培养学生的编程思想和意识打下基础。 第三个环节,由小程序向外看,拓展学生的视野,增长见识,丰富编程素养。 这三个环节由易到难,由课内向课外拓展,主次分明,重点突出,使学生对程序设计的原理和方法不再感到神秘和陌生。 (四)教学目标 1、让学生体验一个完整的程序设计过程,即建立用户界面、设计各个对象的属性、编写事件驱动程序、运行调试和存盘。 2、让学生知道利用计算机解决问题的步骤,即算法分析、设计算法、编写程序、上机调试。 3、让学生了解计算机加工信息的内在机制,即计算机是按程序所规定的内容和步骤进行工作的,程序设计是受人的思维控制的。 (五)教学准备 1、 准备好冒泡排序的课件,在这个课件中先出示大小不一泡泡的随机排列,再按小泡在上、大泡在下的顺序排列,之后在泡泡中填上数字再次动态演示冒泡的过程。 2、 准备好排序的程序代码,供学生复制用。课本中的代码有一个地方需改动,将7-i改成6-i。 (六)教学环境 多媒体机房、液晶投影仪 二、 互动过程 (一)导入新课 教师活动:出示以下几个问题,使学生的思维处于活跃状态,对编程有一个初步了解。 1、我们使用的微软操作系统是用程序编写的吗?什么程序?微软打官司时XP程序代码的核心程序公开了吗? 2、比尔.盖茨是世界首富,程序员很有钱吗? 学生活动:自由讨论发言,根据老师的引导回答问题。 教师总结:计算机是在人编写的程序的控制下进行工作的,大到操作系统,小到各种各样的应用程序。程序的编写也不是什么神秘的事情,下面我们自己来编写书本中的一个小程序。 (二)演示教材中的“100米决赛项目成绩排序程序” 教师活动:演示讲解,输入成绩并进行排序。 学生活动:注意力集中,认真聆听老师讲解,观察投影大屏幕。 (三)布置任务 任务一:建立程序界面。 教师活动:书中的这个小程序比较标准,但由于时间的关系,程序中的标题和说明性文字:100米决赛项目成绩记录表和编号、成绩等不作要求,仅要求并指导学生建好四个文本框数组,名称属性分别是txtNum、txtScore、txtNum1、txtScore1,text属性为空,和一个命令按钮,名称属性是cmdSort,caption属性是排序。 学生活动:在教师的演示指导下建好界面,了解如何使用控件工具建界面。 注意事项:在这个过程中,学生可能还会引发一些新的问题,如个别窗口不见了,对于这种情况老师要注意进行引导,但要注意掌握时间,以免本节课达不到预期的效果。 任务二:复制“排序”命令按钮的代码并回答问题。 教师活动: 提问:1、这段程序为什么能完成“排序”功能呢?(答案:这段程序运用了排序算法。) 2、什么是算法?(答案:解决问题的方法和思路。) 3、什么是冒泡算法?(演示冒泡课件) 学生活动:在老师的引导下了解什么是算法设计,并能完成五个数的冒泡排序(7、5、6、1、3)。 教师小结:利用计算机解决问题的步骤是算法分析、设计算法、编写程序、调试。用不同的编程语言来编同一个程序,代码不一样,但算法是相同的,因此,算法才是真正的编程,是程序设计的精髓。在这个小程序里,体现的算法是排序算法中的一种─冒泡排序。 任务三:调试运行 教师活动:在这个期间,教师要加强巡视指导,实现师生互动,并总结出错误的几大原因,文本框数组名称错误和代码复制错误。 学生活动:学生之间相互交流、沟通,实现生生互动。 (四)延伸拓展 任务:在这个小程序里,如何修改才能使运动员的个数不受文本框的限制呢? 在这个环节里,使看得懂代码的同学加深理解程序设计,即人的思维可以随时改变程序的执行,体现了分层教学的宗旨。 三、 教学反思 我们的高一必修教材注重的是通过各种人文化的和生活化的例子,传递有关信息技术的一种思想和意识。通过这节课,学生不仅仅是学会了几种操作,更重要的是培养了有关编程的思想和意识,撞击出新思想的火花。再让学生回过头来重新阅读教材,学生的认知在原有的基础上进行了重新建构,使得课堂教学和学生教材相得益彰。课堂教学和学生教材是感性认识和理性认识的有机联系,达到了信息编程加工的教学目的——体验编程。 设计者 严唯 单位 江苏省泰兴市第三高级中学 《信息的编程加工》经典说课稿 2007-04-19 21:41 《信息的编程加工》说课稿 海口市第一中学 王锡君 一、教材分析 (一)教材地位及作用 本节课是教科社版、高中课程标准实验教材《信息技术基础》(必修)第3章的第2节。本节共1课时。 利用计算机进行信息加工有自动化、人性化、智能化三种主要形态,本章第1节首先从整体上介绍了信息加工的一般过程和方式;本节主要介绍基于程序设计的自动化加工。自动化加工是信息加工和处理的一种重要手段,是智能化和人性化加工的一个基础。本课为选修课程《算法与程序设计》作前期准备并打下基础。 在深入分析并吃透课程标准后,我根据学生的认知特点和接受水平,对教材进行了建设,设计了不同于教材的教学案例;并按程序设计的一般过程,增加了“需求分析”和“选择开发环境”。 (二)教学目标 按照课标要求,结合教学实际,我制定了如下三维目标: 1、知识与技能 ① 知道基于程序设计的自动化信息加工的一般步骤和方法:需求分析、算法设计、选择开发环境、编程实现。 ② 知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法——算法设计,从而了解计算机信息加工的内在机制。 ③ 了解并尝试编程加工的主要过程。 2、过程与方法 通过体验一个完整的程序设计过程,懂得运用编程加工信息来解决问题的方法。 3、情感态度与价值观 ① 体验程序设计的独特魅力,激发学生学习编程的兴趣,为以后选修《算法与程序设计》打下基础。 ② 培养与他人合作交流的意识和习惯 (三)教学重点 体验编程加工信息的主要过程 (四)教学难点 理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机中发挥的作用,从而了解计算机信息加工的内在机制。 二、学情分析 高中生思维活跃,求知欲旺盛,已经具有较强的概括能力,逻辑思维能力也日趋严密。我所教学生大部分来自城市,基础整体相对较好,但据我所作的调查显示,学生基础参差不齐。按照“以强扶弱”的原则,开学不久就把他们分成了15个左右的小组,每组4人,并指定了各组组长,小组成员相对固定,学生已经有较好的小组合作基础和计算机操作基础。 但是,程序设计很少有学生接触过,再加上内容本身相对枯燥,因此创设情景,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的“恐惧”心理,调动他们学习和探究的主动性、积极性,显得尤其重要。学生不可能用一节课的时间对编程掌握多少,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制;并通过简单的改进实现小小的目标,有成功的体验和收获是完全能够达到的。 三、说教法 在教学方法上,我坚持以“学生为主体,教师为主导”为总的指导原则,结合教学内容特点和学生的具体情况,我主要采用了如下几种教法: 1.讲解示范法 讲解示范法是最基本的教学方法之一,教师通过讲解示范,给学生以系统连贯的知识,使学生容易理解和掌握所学内容。比如对于程序设计的一般过程和方法,学生可能归纳不完整或准确,需要教师适时补充和讲解;对于算法的概念和怎么样用算法描述实际问题,也需要教师的讲解和诠释;对于游戏的编程实现,需要教师演示操作其中一小部分,为学生的亲身体验作示范;对于计算机加工信息的内在机制,学生理解起来更是抽象,需要教师适时点破并作分析。 2.任务驱动法 任务驱动法是建立在建构主义教学理论基础上的一种教学方法,它主张教师将学习内容隐含在一个或几个有代表性的任务中,以完成任务作为教学活动的中心。我设置了让学生组装并运行自己的游戏(只是组装整个游戏中一个小的模块)的体验任务,让学生在看似玩乐的过程中,体验编程加工的独特魅力和主要过程、了解编程加工的内在机制。在完成任务的同时培养学生自主学习能力、在学习中探索的意识和与他人合作交流的习惯。 3.分层教学法 分层教学法是根据不同学生的学习需要而采用的教学方法,目的是使每一个学生都得到充分的发展。考虑到学生的基础参差不齐,为了给一些基础较好的学生创设挑战、形成吸引力,加深他们对编程加工的体验和理解,同时防止他们完成必作任务后,去做与课堂无关的其他事情,我设计了2个拓展任务,供学有余力的学生选作。必作任务和拓展任务之间由浅入深、由易到难,具有很强的连贯性,同时又具有明显的梯度。 四、说学法 建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。在教学中,引导学生主要按以下两种方式来完成任务: 1.自主探究 教师给学生提供了相关的课件资源、视频录象等,充分相信学生的学习能力和解决问题的能力;学生通过自己在计算机进行组装操作、修改加工,从中体验编程加工的独特魅力和主要过程,进一步理解其内在机制。 2.小组协作 教师通过评选5个优胜组,给予课外上机奖励以及学习评价表等激励机制,强调小组合作;学生以小组为单位共同完成任务,鼓励优秀学生帮助基础较差的学生。遇到问题主张先自己思考(如观看视频录象),不能解决的再通过小组协作的方式探讨,若还有问题再请教老师。通过小组协作和沟通,学生可以看到问题不同的解决途径,开阔学生思路,从而加深对知识的理解。 五、媒体运用 多媒体网络教室、多媒体教学软件、VB简体中文版、课堂教学课件、取火柴游戏成品、半成品及完整源代码、制作过程视频录象、学习评价表 六、教学过程 (一)创设情境、导入新课(4分钟) 教师展示取火柴的小游戏,请几个学生上来玩该游戏,其他学生观察游戏过程,思考怎样才能有取胜的策略。(教师不点破) 接着,教师设问:既然大家对游戏那么感兴趣,有没有思考过游戏到底是什么呢?游戏其实就是专业人员设计好的用来供用户娱乐的程序,是对信息的编程加工。那想不想自己动手做一个游戏呢?然后提议学生自己设计游戏。 设计意图:通过学生们都喜爱和熟悉的游戏,很自然引出课题;通过提议学生自己设计游戏,激发学生的好奇心与积极性。 (二)师生互动、学习新知(18分钟) 首先启发学生思考要做出这个游戏,即信息的编程加工需要经历哪些步骤呢?同时告诉学生,老师会根据整节课各个小组的综合表现,选出5个优胜组,利用课外时间给予他们一个小时的自由上机奖励。 1. 需求分析:确定要解决的问题,即要计算机“做什么”。 说明:这一步学生很难回答出来,教师可以通过类比第2章进行信息获取时首先需要做“定位信息需求”来引导学生思考。 明确要解决的问题后,设问:“我们只要把问题原封不动地交给计算机,计算机就能自动得出结论吗?”从而引出结论:“计算机并不能代替人做所有的事情,它只能按照人们事先给定的步骤工作。因此,当我们明确要解决的问题后,先要一步一步设计好怎么做,也就是设计解决问题的算法,然后通过编写程序,将人们解决问题的过程用计算机语言表述为指令,从而赋予计算机解决问题的能力。” 设计意图:启发学生归纳并自然地引出后几个步骤,避免生硬的说教,使知识的讲解过渡自然、衔接紧密。 2.算法设计:对某一特定的问题设计的一组(有限个)求解步骤或方法。 教师讲解算法的概念,并强调:它不仅是指计算的方法,而且还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。再通过一个极为生活化的事例加以说明和诠释:邮寄一封信可分为写信、写信封、贴邮票、投信等步骤;每步分别通过什么样的方法实现。 然后启发学生思考本游戏的实现应该怎样设计算法? 设计意图:让学生理解怎样用算法描述实际问题、理解人的思维在计算机中发挥的作用,初步突破教学的难点。 3.选择开发环境: 教师通过类比“要表达某种意思,可以通过不同的语言来实现”,让学生明白:可以选用不同的编程语言(环境),来把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码;从而让学生理解计算机语言只是工具,算法才是程序设计的灵魂。由于VB操作简单、上手容易(考虑到学生第一次接触编程,不要提面向对象等专业性很强的特点,学生听了反而糊涂),所以我们选用VB来实现。避免学生建立“编程=VB”的片面观念。 4.编程实现:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码,并调试实现。 (1)界面设计:界面是应用程序呈现给用户的外观,也是实现人机交互的接口。 (2)编写代码:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码。 (3)调试运行:刚编写的程序不一定正确,必须在计算机上反复实际运行,排除程序中的错误,测试其是否能达到预期的效果。 首先让学生观察一下游戏的界面,再让学生思考:该界面需要设计哪些部分呢? 接着教师打开课前准备好的游戏半成品,先简要介绍VB的工作界面,对VB独特之处进行有选择地说明:如界面设计窗口、代码窗口、运行,停止命令行,让学生能很快地进行操作。再演示制作游戏界面的“我”先取按钮;并添加对应的代码(直接复制准备好的代码);制作“计算机”先取按钮(不添加代码);调试运行,保存工程和窗体,生成exe文件,退出VB。 设计意图:教师操作演示,一为学生组装体验作示范;二为让学生明白计算机只是按程序所规定的内容和步骤来解决实际问题,本身并没有思维,计算机程序是一组操作指令或语句序列。——这其实就是编程加工信息的内在机制,学生理解了这点,再通过后面的亲身体验感悟,进一步加深理解,突破教学的难点。 (三)亲身实践、体验成功(8分钟) 1.先要求学生访问教师机,把教师把刚制作的游戏半成品、完整的游戏源代码和制作过程视频下载到自己的文件夹。 2.组装“计算机”先取按钮对应的代码,调试运行整个游戏(可作修改),体会里面的算法策略,尝试借助于注释了解每段代码所完成的工作或含义。 3.保存工程和窗体,生成exe文件(要求以“小组编号-自己的学号”命名),然后提交exe文件到教师机“必作任务提交处”文件夹中。 设计意图:通过让学生组装,体验编程加工的主要过程,突出重点;并加深对编程加工内在机制的理解。 必作的体验任务要求每人都提交一份作业,是为了防止个别学生滥竽充数。 (四)拓展探究、提高创新(5分钟) 学生的层次不一,对于还未完成必作任务的学生,教师及小组给予指导帮助;对于学有余力的小组和学生,教师应创设挑战,并鼓励他们完成拓展任务。(对于选作了拓展任务的小组和学生,每题只要求一组一份提交到教师机“拓展任务提交处”) 拓展任务1:能不能在现有的程序上做些修改,让你的小程序更完善、更有新意?比如在界面上添加一个“退出”按钮,在游戏运行过程中,点击它就可以直接退出。(提示:退出的核心代码只有一条,即:end) 拓展任务2:如果游戏规则变成:每次计算机或人最多都可以取3根火柴,其他条件都不变,思考在现有游戏的基础上应该做哪些修改? (五)交流评价、归纳总结(5分钟) 1.对于每个任务,分别鼓励1-2个完成较好的小组展示其作品,教师适时点评。 2.师生互动,回顾编程加工的主要过程,进一步明确本节课的重点;对学生的实践探究和小组合作做出整体点评;并结合教学目标和各班学生具体情况给出针对性建议。 评价标准:用五星的个数来量化评价。星数越多,期末总评时加分越多。 3.宣布5个优胜小组,给予课外上机奖励。 就高中《信息技术基础》(必修)中“信息的编程加工”的教学设计 江苏省姜堰中学 丁高燕 一、教材分析 [教学内容] 教育科学出版社2010年出版的《信息技术基础》(必修)中第三章中“3.2信息的编程加工”; [地位作用] 本节内容是学生在学习了信息加工的一般过程之后再来进行学习,是对上一节情境的承接,主要是描述一个编程过程,通过对整个过程的体验让学生了解计算机加工信息的内在机制,知道利用计算机解决问题的步骤。 [教学对象] 高一年级的几乎没有接触过程序设计的学生 [教学目标] 知识目标:让学生能理解算法的真正含义;了解编程加工信息的一般步骤:需求分析、算法设计、编程实现(界面设计、代码编写、调试运行);认识程序代码。 能力目标:能与实际生活中的例子结合起来,培养学生分析问题、解决问题的能力以及主动学习的意识。 情感目标:通过互助小组,培养学生互相帮助、分工合作能力。 [教学重点] 算法的概念 [教学难点] 理解程序设计中变量的存储原理、人的思维在计算机工作中发挥的作用 [教学策略] 导入,提出问题,解答,体验,归纳总结并拓展知识 1、教学案例的设计策略 案例的选择和设计是顺利完成本部分教学内容的重要保障。因此,我选择了学生感兴趣的智力问题:交换2个杯子中的溶液,如何去完成?激发起学生探讨解决问题新方法的渴望,通过求解这个具体问题让学生体验分析问题得出算法的过程,并顺理成章地引入交换2个变量中数据,从而再引入比较2数大小并交换,为学生完成冒泡算法排序的学习铺垫;例子由现实生活转入抽象的理论,循序渐进地教与学,这样的方法有利于学生消化吸收掌握知识;并通过让学生完成半成品VB程序,让学生体会到成功的喜悦。 2、教学重点的定位 引导学生体验编程加工解决问题的过程;程序代码的认识与编写只能是了解与尝试。 3、教学资源运用的策略 教学设计中提供了半成品的VB程序、学案和学习网站,解决学生对程序语言的学习障碍,确保学生能够顺利完成学习任务。 4、学生学习策略 老师指导的基础上,组织学生采取小组互助合作的方式,通过学习网站开展自主学习、探究学习。 [教学资源] 1、硬件资源:多媒体网络教室、游戏道具 2、软件资源:交换2个变量数据程序、VB mini安装版、学习网站及冒泡排序法FLASH动画 [教学用时] 1课时 二、教学过程设计 步骤 教师活动 学生活动 设计意图 引入 前一阶段,了解了信息加工的过程和方式。目前我们所学的信息加工方式是通过应用软件来实现的,比如:利用WORD中的“自选图形”和EXCEL中的图表功能可以实现数学函数图像的绘制。(展示相应的例子) 但是这样的图形不够细致,而且无法随函数作出准确相应的变化 提出问题:如何用计算机帮我们解决我们要解决的具体问题呢? 观察 创设情境 引入问题 分析问题 引出:计算机解决问题的方法里有一种就是针对具体的问题编制专门的程序来解决问题的方法,这就是我们这节课的要和大家一起了体验的——编程加工及针对具体的问题编制专门的程序,实现信息加工的自动化。 明确思想:计算机可以帮人们解决问题,但计算机没有自己的思维,它其实不知道如何去解决问题。那计算机是怎么解决实际问题呢?它甚至还会下象棋呢,科幻片中的机器人在现实生活能实现么? 理论介绍:哦,其实呀,人们事先对问题进行分析,确定解决问题的具体方法和步骤,然后用计算机可以识别的语言编制好一组让计算机执行的指令即程序,交给计算机,让计算机按人们指定的步骤有效地工作,从而达到解决问题的目标。 学生们还没编程加工信息的思想,老师的讲解能让他们有初步认识 提出问题,解决问题 1、算法是什么呢? 算法是指解决问题的方法和步骤。 (需要强调)算法不仅是指计算的方法,而且还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。 2、举例说明:在日常生活中经常会写信,邮寄一封信的过程可分为: 写信→写信封→贴邮票→投入信箱 理解算法的真正含义,并能与实际生活中的例子结合起来。 给出算法的定义,并举例说明,使学生充分理解算法的真正含义,区分算法不仅是指计算的方法 运用知识 请思考:要把A杯子里的水和B杯子里的牛奶交换一下,你可以想到什么办法呢?讨论一下解决这个问题的算法哦! 引导学生思考,总结出几个算法,按既定目标挑选其中一个讲解:取一空杯C→将A杯中水倒入C杯中→将B杯中牛奶倒入A杯中→将C杯中的水倒入B杯中 学生讨论思考并表述方法 体会分析问题-解决问题 1、 让学生能理解算法的真正含义,并能与实际生活中的例子结合起来,学会分析问题、解决问题。体现教学的知识目标和能力目标 2、 为后面引入变量交换数据作铺垫 知识过渡 计算机中处理简单问题的方法:如何交换两变量A、B中的值。 在计算机中处理此类问题时不能直接交换A、B的值,需临时变量C,逐步交换。[此处需要形象地解释一下计算机中变量存储机制:变量就象是用于存放数据的盒子] 根据前面换水和牛奶的例子,你能不能得到启发,来解决这个问题呢? 由学生自己思考出解决问题的算法如下: (1) 将A的值赋给C; (2) 将B的值赋给A; (3) 将C的值赋给B。 学生运用所学知识,讨论思考并表述方法 理解计算机处理数据的内在运行机制。 并灵活运用所学知识。 知识延展 那具体地用计算机来解决这个问题该如何操作呢? 程序设计的一般步骤: 1、分析问题:确定要解决的问题,即要求计算机“做什么”。 2、设计算法:对某一特定的问题设计的求解步骤和方法。 3、编程实现:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码 界面设计→代码编写→调试运行→维护 了解程序设计的一般过程,对程序设计有概括性的认识。 介绍编程的一般过程,让学生系统的学习 体验过程 体验程序: 利用安装好的VB来运行“交换两个变量中值”程序。 (教师演示、巡视、指导) 完成“交换两个变量中值”程序的运行。 要求小组内先做完的同学帮助其他同学,充当小老师的角色。 对程序设计有概括性的认识,了解使用编程方式解决问题的一般步骤。 知识延展 拓展:那现在你会不会解决这个问题呢? 比较两个数A、B,将较小的一个放在A中,较大的一个放在B中。 请同学们自主完成这个程序设计。 学生思考讨论,完成相应的程序设计。要求小组内先做完的同学帮助其他同学,充当小老师的角色。 通过设置两个例子,让学生对此有所认识,为后面冒泡排序法的掌握铺设两级台阶,有利于学生的学习和掌握。 自主学习 1、学生看课本44页有关冒泡排序算法的知识及学习网站上该算法动画演示。(教师巡视、指导) 2、游戏:现场利用教师提供的道具演示冒泡排序法的过程。 3、小结:冒泡排序法的核心思想是两两比较。 (道具:在5张16开白纸上分别写上数字2、7、9、11、14,并打乱顺序。) 1、了解冒泡排序法的相关知识。 2、游戏:5位同学资源上台站成一排,每人手中拿着教师预先写好数字的一张纸,由一位同学指挥,根据冒泡排序法交换手中纸张,实现数据排序。 通过游戏,让学生加深印象,能形象直观地理解冒泡算法 能力体验 请同学们自主完成冒泡算法的程序设计(教师巡视、指导) 通过互助组协作完成程序设计 总结 通过今天的学习,大家对信息的编程加工,计算机处理数据的方法有一个概括性的认识,体验了程序设计的独特魅力。这节课的内容是“算法与程序设计”选修模块中的一部分,如果大家还有兴趣可以选修这个模块。可以进一步了解计算机是如何下象棋的! 总结操作过程的经验,理解计算机对信息进行编程加工的原理与方法。 概括本节课所学内容,并介绍“算法与程序设计”选修模块,为学生对该模块有所认识,对选修提供帮助。 留下一个诱人的例子,吸引学生去探究“算法与程序设计” 三、教学反思 对于没有程序设计基础的学生,要在一节课内讲清楚算法的概念、程序设计的思想等内容需要教师灵活地处理教材。本节课的教学我曾尝试过多种教学方式:传统教学方式(全由老师讲解编程方式加工信息)、学生自主学习方式(学生根据学习网站自学)、半传统半自主学习方式(二者结合)。从教学效果来看:传统教学方式,只能让课程越教越枯燥;但想要完全通过自主学习的方式来让学生理解编程方式加工信息也是行不通的,因为高一学生几乎没有接触过程序设计,对计算机中数据的处理完全不理解;只有通过设置两个例子讲解,给学生一定的知识提示,为后面冒泡排序法的掌握铺设两级台阶。循序渐进地教与学,例子由现实生活转入抽象的数学理论,这样的教与学,有利于学生消化吸收掌握知识。 课程内容标准:初步掌握用计算机进行信息处理的几种基本方法,认识其工作过程与基本特征。 学习目标: 1、 体验程序设计的独特魅力,了解计算机信息编程加工的内在机制。 2、了解并尝试编程的主要过程,知道算法在问题解决过程中的重要性及算法的表达方式。 3、懂得运用编程加工来解决问题的步骤和方法。 4、激发学生学习编程的兴趣 5、形成与他人合作交流的意识和习惯。 学习重点:体验编程加工信息的主要过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法。- 配套讲稿:
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- 信息 加工 教案
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