基于沉浸式阅读体验的数字交互漫画:理论与实践进展.pdf
《基于沉浸式阅读体验的数字交互漫画:理论与实践进展.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《基于沉浸式阅读体验的数字交互漫画:理论与实践进展.pdf(8页珍藏版)》请在咨信网上搜索。
1、50数字出版研究2023 年第 3 期 基于沉浸式阅读体验的数字交互漫画:理论与实践进展张姗,熊静上海大学文化遗产与信息管理学院,200444,上海摘要:数字交互式漫画是集阅读、观看、互动于一身的新的漫画形态,是一种基于沉浸式阅读体验的漫画内容组织和呈现的新方式,可分为触发互动型和游戏导向型两种形态。数字交互漫画的开发广泛采用新技术,其应用平台分为应用程序、超链接和互动阅读平台三类。数字交互漫画的发展仍存在一系列问题,未来应注重理论发展以及人才培养,在实践中不断创新内容并充分利用沉浸式技术,通过互动阅读平台的调整和完善来实现类别形式上的丰富和发展。关键词:数字漫画;数字交互漫画;沉浸式阅读;互
2、动阅读平台D O l:10.3969/j.issn.2097-1869.2023.03.0 08文献标识码:A本文著录格式:张姗,熊静.基于沉浸式阅读体验的数字交互漫画:理论与实践进展J.数字出版研究,2023,2(3):50-57.数字漫画是在传统漫画的基础上演变而来的,受益于制作技术的进步和媒体的变革,从最初利用扫描技术将传统漫画数字化,发展到利用数字技术进行漫画的创作和传播。数字漫画的形式适应了当前社会的碎片化阅读模式,随着人们对通过网络媒体进行社交的需求不断增强,读者不再仅仅满足于观看漫画,对围绕漫画进行互动的要求也越来越高,因而催生了数字交互漫画。目前数字交互漫画已经得到了一些学者的
3、关注,早期研究以对交互漫画的介绍为主。高慧1通过对交互漫画不同展现形式的实例研究,探索新媒体环境下漫画表现形式的创新方法。国天依2介绍了国外交互漫画的发展现状,包括交互漫画的案例、独特的表现语言以及编程技术应用。在数字交互漫画的定义和分类方面,徐智、李四达3将已有的交互漫画归为三类,即有声型、游戏导向型与触发互动型;何玉斌4将交互漫画分为游戏导向型与触发互动型;但目前的研究对数字交互漫画都没有明确的定义,只强调其互动性的特点。在技术探索方面,刘若一5在数字漫画教学中加入对交互技术的指导,鼓励学生运用互动技术进行漫画创作实践;王晓然6讨论了H5技术和动态漫画的结合,提出H5动态漫画具有复合型交互
4、漫画体验的特点;周萍7探析如何设计H5交互漫画、游戏、绘本等产品,助力传统少儿期刊打造沉浸式数字阅读体验。此外,还有一些研究聚焦于交互漫画的创作设计,以具体的案例讨论如何将数字交互漫画的设计应用于实践。通过对研究进展的梳理可以看出,当前对数字交互漫画相关实践和理论的总结和讨论还远远不够,不足以支撑数字交互漫画的发展。本文在总结既有研究和实践经验的基础上阐释数字交互漫画的本质,归纳其特征,并介绍目前数字交互漫画的开发工具和应用平台,最后对我国数字交互漫画的发展提出建议。1基于沉浸式阅读体验的数字交互漫画:概念阐释随着漫画的载体从纸质向新媒体平台转变,漫画的创作、传播和获取都更加便捷,传统的漫画类
5、专题:数字漫画的出版与传播51型逐渐无法满足读者的阅读需要,丰富漫画类型、为读者提供更好的阅读体验成为数字漫画发展的重要目标。根据读者阅读方式的不同,数字漫画可分为静态漫画、动态漫画与交互漫画。“数字交互漫画”概念的提出,与近年来被理论界和实践界重视的“沉浸式阅读”理念密不可分。沉浸式阅读是指充分提升读者的感官体验和认知体验,在特定氛围中让读者享受全身心投入的阅读状态8。沉浸式阅读的一大特点是深度注意力模式,目前大多数学者将沉浸式阅读等同于深阅读,“深阅读”是与“浅阅读”相对的概念,强调读者能够集中注意力进行阅读并对内容产生深层次的理解。深度注意力的特点是注意力长时间集中于单一目标之上,能够忽
6、视外界刺激,在维持聚焦时间上表现高度耐力9。这种依靠读者阅读专一程度的沉浸式体验在数字阅读时代很难形成,因为人们每天需要面对大量信息,在阅读中容易转换焦点、寻求刺激信息,对阅读中的单调状态忍耐力阈限降低10。因此,在浅阅读的环境下很难仅仅依靠读者的阅读自觉形成沉浸式阅读体验,实现深度注意力模式不仅需要减少外界干扰从而营造良好的阅读环境,还要通过丰富阅读的内容和形式来吸引读者的阅读兴趣。这种对沉浸式阅读体验的重视,同样影响着漫画的发展。沉浸式体验大致可以分成两类,一类是思维沉浸,一类是感官沉浸11。传统阅读只追求读者的思维沉浸,而在多媒体时代,感官沉浸更容易形成,给予读者视、听、触等多维度的感官
7、体验,使其实现感官沉浸,进而作用于意识和心理层面,实现思维的沉浸12。受漫画呈现形式和阅读方式的影响,读者在阅读不同类型的数字漫画时的感官体验和认知体验各有不同,因此读者阅读时的沉浸程度也有所差别,沉浸程度从高到低依次是交互漫画、动态漫画和静态漫画。静态漫画与传统漫画的阅读方式类似,主要依靠视觉进行阅读,但在互动性上有所增强,体现在两个方面:一是读者可以在平台上通过评论弹幕的方式实现与作者以及其他读者的交流;二是作者可以通过留下漫画谜题或者选择剧情走向的方式与读者进行互动。动态漫画则是在静态漫画的基础上,利用新媒体手段将之转换为具有动态效果的视频,其保留了漫画分镜的特点,使用技术对人物背景等进
8、行动态处理,并加入人物配音和背景音效等等,是介于漫画与动画之间的一种形式。与静态漫画相比,动态漫画的互动性没有变化,但是其视频呈现的形式在方便读者阅读的同时也带来了视听的双重享受,加强了读者的感官体验。交互漫画则充分吸收前两种形态的优势,兼具感官体验和互动性,在视听基础上将读者的操作也纳入漫画的创作和阅读中。读者参与其中,或是推进情节发展,或是决定故事走向。此外,增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、混合现实(MR)等交互技术在不同类型数字漫画中的应用也大大加强了读者阅读漫画的沉浸程度。从以上介绍可以看出,数字交互式漫画是集阅读、观看、互动于一身的新的漫画形态,它是基于沉浸式阅读体验的一种漫画内
9、容组织和呈现的新方式,与静态漫画、动态漫画的读者只能进行纯粹的阅读或者观看相比,交互漫画运用各种多媒体手段调动读者感官,创造了沉浸式的阅读环境,将读者的互动操作纳入漫画内容设计的必要一环,增强了漫画内容的趣味性,提高了读者的参与感。数字交互漫画最突出的特征是互动性,即读者和漫画作品之间的互动。在阅读漫画的过程中,读者通常拥有一定的主动权,比如在阅读静态漫画时可以通过滑动翻页操作掌控阅读节奏,但是在动态漫画中这种主动权被破坏,虽然读者在阅读过程中可以随时暂停或者调整进度,但是会影响作品的视觉流畅感,动态漫画整体更接近动画,从阅读变成纯粹的观看。随着数字媒体的发展,交互技术的应用使漫画阅读不再只是
10、创作者向读者单方向输出,读者也开始把控漫画剧情的发展。读者不仅可以像阅读静态漫画时一样自由地控制故事的停顿与推进,还可以根据提示或引导进行互动操作,探索完整的剧情,自由度高的作品甚至可以让读者参与到漫画故事的创作中,比如读者在某些关键剧情点做出的选择会触发不同的后续剧情以及漫画结局。52数字出版研究2023 年第 3 期 综上,数字交互漫画要同时满足以下条件:首先要打造沉浸式的阅读环境,利用多媒体技术和漫画内容等丰富读者的感官体验;其次要增强漫画的互动性,让读者与作者、读者与漫画作品、读者与读者之间产生互动,提高阅读的参与感和代入感。2数字交互漫画的主要类型通过对不同类型数字交互漫画案例的特征
11、分析,并结合相关文献对数字交互漫画的特性描述,基本上可以将目前市面上已经出现的数字交互漫画看作“漫画+动画+游戏”的集合体,根据读者在漫画中的参与度,可将数字交互漫画分为触发互动型和游戏导向型两种类型。2.1触发互动型触发互动型交互漫画是指能够根据读者操作触发画面特定效果的交互漫画。这类漫画的故事是已完成的形态,虽然只有一条剧情线,但强调在阅读过程中漫画的交互特性。读者在阅读时可以通过点击、滑屏等行为激发特定画面效果,最大程度地通过图像与交互行为参与到故事中,并将点击和滑动这两种操作直接与漫画剧情相关联,在推动故事进展的同时,获得参与感和沉浸感。以互动漫画游戏 Florence 为例,整部漫画
12、让读者在第三方视角和女主角视角间切换,讲述了一位名为Florence的普通女性的一段情感经历。画面是简单的手绘漫画风格,情节也是设定好的,读者只需通过点击、滑动等操作推动漫画故事发展。比如,开篇让读者重复体验女主角的一天,需要通过触碰操作完成刷牙、工作、接电话等,甚至还要浏览朋友圈进行转发和点赞,多次重复的日常生活让读者产生强烈的代入感13。之后的恋爱过程也都由读者的操作逐步推进,配合画面与音乐设计,读者仿佛亲身体会到女主的恋爱经历。虽然漫画中设计了很多交互的环节,但是整个剧情走向都是设置好的,读者的操作只将剧情沿着设定好的路径向下推进。由此可见,触发互动型数字漫画是通过故事、画面、读者操作的
13、配合,让读者几乎全程参与到故事的发展中,有较好的体验感,但由于自由度较低,读者无法影响剧情走向,因此是沉浸感相对较低的一种漫画形态。2.2游戏导向型游戏导向型交互漫画虽然是以漫画形式作为画面和故事呈现载体,但在创作和阅读中更像一种互动游戏,具有比其他类型漫画更高的自由度。作者在创作中通常会构思不同的剧情线和结局,读者在每个节点的选择都会将故事导向不同的剧情和结局。有时作者还会设置多个角色视角,只有当读者体验完所有角色,把不同人物的信息结合起来,才算阅读了一个完整的故事。另外,除了单一的剧情选择,作者还可以通过设置小游戏增加互动性和趣味性,如寻找线索、解谜、密室逃脱等。读者决定剧情走向是游戏导向
14、型交互漫画的最大特点,虽然读者的选择都是在作者的预设之下,但却使读者从单一的阅读方变为剧情的创造方之一,提高了读者的代入感,带来更加深入的沉浸式体验。游戏导向型交互漫画根据不同的玩法、风格等分为多种类型。比如,乙女恋爱攻略型游戏 姻缘劫 设置有大家闺秀、小家碧玉、青楼名伶三个游戏角色供玩家选择,每个身份对应的剧情线和攻略对象不同,玩家只需要在游戏的不同情境中做出选择,最终就可收获属于自己的恋爱结局。还有类似官海沉浮录 的经营策略型游戏,玩家角色设定为一名秀才,主线是体验古代人科举及做官的丰富经历。相比单一攻略型游戏,策略型游戏的玩法更加多样。比如,角色在参加诗会时有答题环节,考验玩家的知识储备
15、;角色做官后要破解命案,需要玩家寻找线索完成推理,等等。游戏在带给玩家较高的自由度的同时也设定了多种益智关卡增强互动性,为玩家打造沉浸式的游戏体验。3数字交互漫画的开发工具与应用平台3.1数字交互漫画的开发工具扩展现实(XR)技术是VR、AR和MR等所有沉浸式技术的总称,所有沉浸式技术都通过将虚拟世专题:数字漫画的出版与传播53界和物理世界融合,或创造完全沉浸式的体验来扩展人们对现实的体验14。由于较高的技术要求和设备要求,目前XR技术在漫画领域中的应用还比较初级。2012年,漫威利用AR技术推出Marvel AR App软件,用该软件扫描漫画页面的AR字样,就会出现动态的漫画英雄,还可以任意
16、移动封面镜头,360度全面观看英雄状态,且伴随其他音响效果。还有2016年首部VR漫画 Magnetique VR,其观看体验类似360度全景图片,通过加入配音、动态对话框实现沉浸式观看。随着XR技术的不断发展,深入互动式漫画也逐渐出现。2021年,美国国家航空航天局(NASA)推出了首部数字交互漫画小说 First Woman,除了基础的实体图文阅读之外,读者还可以通过配套的App进行AR扫描,探索真实体积的3D虚拟物体和场景,还可以通过 App 玩游戏、看视频、虚拟参与 NASA 任务和与漫画中的角色合照。与AR漫画相比,MR漫画进一步提高了读者沉浸阅读的体验程度,美国AR公司Magic
17、Leap联手动态漫画平台Madefire推出的MR漫画,将具有动态、声音、纵深等元素的内容叠加成动态体验,将传统静态的漫画媒介变成在读者周围空间动态展开的交互式体验,结合音频定位和空间音频技术,让读者感受到来自周围不同地点的环绕式音效15。VR互动漫画 探灵VLOG 则在互动方面加深沉浸体验感16,读者在虚拟世界中不仅能体会到身临其境的动态视觉效果与音响特效,还拥有一定的自由度,可以利用提供的道具探索解密,充分享受人机交互技术带来的参与感与沉浸感。3.2应用平台由于数字交互漫画尚处于起步阶段,其创作形式、运用技术差别较大,展现的形态也千差万别,目前比较主流的数字交互漫画阅读平台大致可以分为三类
18、:一是单独的阅读应用程序,如法国数字漫画书Phallaina App等;二是基于社交媒体传播的超链接,如H5交互漫画,其创作较为简单,且易于传播和阅读;三是收录数字交互漫画作品的综合阅读平台,如VR网络漫画阅读平台COMIX V和Sphere Toon,以及游戏导向型阅读平台橙光游戏、“易次元”等。一般来说,制作数字交互漫画的阅读应用程序要解决两个方面的问题,一是漫画创作或者改编漫画的版权问题,二是制作互动应用程序的技术问题,此外还要考虑发行后的盈利问题,整体需要承担较大的风险。因此,只有较为成熟的公司或制作团队才会选择开发独立的交互漫画阅读应用程序,如游戏制作团队开发的原创互动故事书Flor
19、ence、数字出版公司MEDIA DO在拥有漫画版权的基础上推出的 北斗神拳 VR应用。成功的数字交互漫画阅读App功能强大、处理能力强,增强了用户互动性,提升了用户体验,对制作团队来说完全掌握数据有利于更加精准地获取用户,从而实现盈利。基于H5的交互漫画是目前最为流行的一种线上平台,其人机交互的优势使其颇受用户喜爱。H5是HTML5的简称,是构建Web内容的一种语言描述方式,H5将Web带入一个成熟的应用平台,在这个平台上,视频、音频、图像、动画以及与设备的交互都需遵循一定的规范17。H5技术通过人机交互行为将图片、文字、视频、音频等视听语言进行完美融合,支持离线储存,提供丰富的感官体验和交
20、互形式,具有强互动、易传播的特点。H5交互漫画的最大优势在于它适用于各类手机并依靠社交媒体传播,主要以超链接的形式存在,方便读者在不同移动终端上阅读和分享18。比如,微信平台的公众号就经常以H5漫画的形式推送话题或者广告,其丰富多样的交互设计提升了广告受关注的程度,增加了点击量,H5漫画极强的营销特性使其成为宣传推广中不可或缺的重要手段。在2022年北京冬奥会期间,人民日报新媒体与抖音联合推出了H5交互漫画 2022冰雪动物城19,玩家能够以卡通小动物的角色体验五个冰雪项目,通过触碰和滑动操作参加比赛。游戏整体背景是中国风的水墨漫画风格,画面和动物形象设计精美且符合运动项目的特点,在互动上追求
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 基于 沉浸 阅读 体验 数字 交互 漫画 理论 实践 进展
1、咨信平台为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,收益归上传人(含作者)所有;本站仅是提供信息存储空间和展示预览,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容不做任何修改或编辑。所展示的作品文档包括内容和图片全部来源于网络用户和作者上传投稿,我们不确定上传用户享有完全著作权,根据《信息网络传播权保护条例》,如果侵犯了您的版权、权益或隐私,请联系我们,核实后会尽快下架及时删除,并可随时和客服了解处理情况,尊重保护知识产权我们共同努力。
2、文档的总页数、文档格式和文档大小以系统显示为准(内容中显示的页数不一定正确),网站客服只以系统显示的页数、文件格式、文档大小作为仲裁依据,个别因单元格分列造成显示页码不一将协商解决,平台无法对文档的真实性、完整性、权威性、准确性、专业性及其观点立场做任何保证或承诺,下载前须认真查看,确认无误后再购买,务必慎重购买;若有违法违纪将进行移交司法处理,若涉侵权平台将进行基本处罚并下架。
3、本站所有内容均由用户上传,付费前请自行鉴别,如您付费,意味着您已接受本站规则且自行承担风险,本站不进行额外附加服务,虚拟产品一经售出概不退款(未进行购买下载可退充值款),文档一经付费(服务费)、不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
4、如你看到网页展示的文档有www.zixin.com.cn水印,是因预览和防盗链等技术需要对页面进行转换压缩成图而已,我们并不对上传的文档进行任何编辑或修改,文档下载后都不会有水印标识(原文档上传前个别存留的除外),下载后原文更清晰;试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓;PPT和DOC文档可被视为“模板”,允许上传人保留章节、目录结构的情况下删减部份的内容;PDF文档不管是原文档转换或图片扫描而得,本站不作要求视为允许,下载前自行私信或留言给上传者【自信****多点】。
5、本文档所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用;网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽--等)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。
6、文档遇到问题,请及时私信或留言给本站上传会员【自信****多点】,需本站解决可联系【 微信客服】、【 QQ客服】,若有其他问题请点击或扫码反馈【 服务填表】;文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“【 版权申诉】”(推荐),意见反馈和侵权处理邮箱:1219186828@qq.com;也可以拔打客服电话:4008-655-100;投诉/维权电话:4009-655-100。