在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告.pptx
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Dimension;1980),意指存在於網路多人參加、玩家能够擴張互動式角色饰演虛擬實境遊戲,是文獻記載中首次於網路上能够多人互動之角色饰演遊戲,其介面以文字為主。,國內最早線上遊戲是在年1月,華義國際代理日本石器時代,運用主機代管(co-location)方式經營。,線上遊戲號稱能够同時容納上萬人連線,大多屬於角色饰演遊戲,玩家能够撰擇不一样角色饰演,能够提升自己能力,更能够發展出國家或工會同盟等組織(虛擬社群)。不一样角色擁有不一样屬性,而遊戲中任務需要群體合作完成(如打怪),所以吸引許多玩家在虛擬世界中不斷結交挚友,並享受合作完成任務樂趣。如天堂、RO、網路三國、魔獸爭霸、暗黑破壞神、石器時代及金庸群俠Online等皆屬於這類型態之遊戲。,年線上遊戲天堂,為Gamania在兩週即創造了20萬會員,並成為全台第一套會員人數突破100萬人網路遊戲。當年度營收4.1億元,20營收9.3億元,讓線上遊戲由邊緣小產業,一舉升級為與半導體、金融分平起平坐主流產業。,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第4页,線上遊戲產業觀察,全球前三大線上遊戲銷售市場-美國、日本與英國。,美國線上遊戲市場規模將從年10億美元成長至2040億美元。英國倫敦 Screen Digest報告指出,年全球傳統遊戲產值達 180億美元,創下高峰,其中美國、日本與英國分佔全球前三大市場,僅美、日兩國銷售量就佔全球20%,西歐市場約佔21%。,中國大陸線上遊戲蓬勃發展,正逐漸趕上,預計中國線上遊戲市場20產值將達11億美元,比今年成長7倍。,資料來源:中央社,中國線上遊戲蓬勃發展 估20產值大增,931025。,全 球 遊 戲 市 場 銷 售 額,(資料來源:informa media group),超越好萊塢電影工業,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第5页,全球線上游戲產值,CAGR=144.4%,資料來源:DATAMONITOR,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第6页,亞洲線上遊戲產值,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第7页,台灣遊戲產值,1710,3020,3030,6200,3150,4800,7700,2900,單位:NT百萬,資料來源:MIC,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第8页,各地區遊戲產值比較,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第9页,產業觀察,智冠,(5478),大宇,(6111),華義,(3086),遊戲橘子,(6180),昱泉,(6169),現況預估,每股盈餘,13.36元,每股盈餘2.18元,每股盈餘3.57元,每股盈餘0.41元,每股盈餘1.04元,現今股價,86.0,31.50,24.00,20.20,14.50,去年營收,26.6億元(92),不詳,10.68億元(92),不詳,不詳,今年預估,28.00億(93),5.29億(93),6.02億(93),20.13億(93),2.11億(93),市占率,三成,一成多,一成多,兩成,不到一成,成績,每股盈餘12.02元,每股盈餘3.03元,每股盈餘3.19,每股虧損1.6元,每股虧損6.93元,成績,每股盈餘8.17元,每股盈餘1.33元,每股盈餘7.06,每股盈餘7.51元,每股虧損3.09元,總會員數,1000萬,不詳,400萬,600萬,不詳,同時在線,40萬,不詳,7萬,25萬,不詳,轉入開發,自製online為主,手機java game,手機Java game,代理為主,X-box,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第10页,產品行銷模式比較,遊戲廠商,主力遊戲(網路類),行銷方式,行銷預算編列,代理或自製,智冠,仙境傳說、東方傳說、金庸群俠傳、三國、戀愛盒子等,電視廣告、相關刊物及報紙廣告登载、網咖與便利商店店頭海報及立牌;輔銷周邊商品贈送、與頻道合作遊戲節目、與唱片業結合拍攝MTV與舉辦造勢活動。,每款新遊戲提撥3千萬、每套更新資料片1千萬,大多皆為自製,結合許多研發人才,遊戲橘子,天堂、椰子罐頭、戰場、混亂冒險、無盡任務、巨商等,電視廣告、相關刊物及報紙廣告登载、網咖與便利商店店頭海報及立牌;輔銷周邊商品贈送、與頻道合作遊戲節目、大型戶外看板、定时辦會員活動、免費光碟贈送、提供報紙遊戲專欄全版內容、與唱片業結合拍攝MTV與舉辦造勢活動。,採爆炸式行銷。新遊戲早期投入2千萬,逐遞減、定时辦活動費用約2030萬,多以代理經營,大宇資訊,魔力寶貝、深邃幻想、軒轅劍網路版、超武俠大戰、仙劍奇俠傳Online等,電視廣告、網咖與便利商店店頭海報及立牌、相關刊物及報紙廣告登载。,不固定,先前多為代理為主,逐加高自製百分比,昱泉,神甲奇兵、笑傲江湖、流星蝴蝶劍等,電視廣告、網咖與便利商店店頭海報及立牌、相關刊物及報紙廣告登载。,不固定,具自製能力,華義國際,石器時代、A3、天下無雙、慾望城市、時空戰場、羽音等,電視廣告、提供獎金挖角其它線上遊戲玩家、對網咖進行免費授權、網咖與便利商店店頭海報及立牌。,提撥2千萬獎金挖其它線上遊戲玩家、投入1千萬對網咖做免費授權,先前多為代理為主,開始嘗試高自製,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第11页,線上遊戲產業趨勢,好更加好 壞更壞,智冠、大宇、華義、遊戲橘子、昱泉是台灣五大線上遊戲企业,幾乎囊括台灣八成以上市場,剛公布20營運成績單,第一名是智冠,每股稅前盈餘12.75元(遊戲橘子2003每股虧損1.6元;2002每股盈餘5.63元),超越關中,僅次於聯發科。排名第五昱泉國際,每股稅前虧損6.8元。,市場規模估計,資策會資訊市場情報中心分析,今年(2004)台灣遊戲軟體市場將首度突破100億元,達到111.4億元;線上遊戲規模則達92.7億元,較去年成長35%。,中國網路遊戲市場正逐漸拓展中,去(2003)年中國網路遊戲市場規模已達25.5億元,業界表示,未來 3年內,中國網路遊戲產業將每年以115%左右速度成長。,表2-3-1 台灣線上遊戲同時在線人數排名,排名,遊戲名,發行商,人數,1,天堂,遊戲橘子,180,000,2,仙境傳說,智冠科技,110,000,3,金庸群俠傳online,智冠科技,90,000,4,魔力寶貝,大宇科技,45,000,5,石器時代,義華國際,35,000,6,奇蹟,因思銳,30,000,資料來源:數位時代雙週刊(),在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第12页,整體營收支出結構分析,總成本=遊戲取得成本+經營成本,遊戲取得成本=遊戲開發成本 or 遊戲代理簽約金(約0.2億-0.5億),經營成本=編修維護(頻寬/主機代管/人員)(行銷/宣傳費用),總收入=點數卡販售+相關產品銷售+版權出售+委託代工,獲利盈餘=總收入-總成本-拆帳利潤(約20%),例:A企业研發約萬,系統工程部每个月支出5x10=50萬,客服和GM每个月支出2.5x20=50萬,主機在中型規模需5000萬以上,光這樣就需要近7100萬了!,尚不包含:每个月在雜誌曝光和特約作者稿件,在電視廣告或節目專案規劃,宣傳活動費用等(電玩展就智冠一家廠商就投入了約800萬整體宣傳費用),以遊戲橘子爆炸式行銷為例,早期投如約新台幣2千萬促銷費用,而後再慢慢縮減預算以及行銷方式,並定时舉辦會員活動;而智冠則是在每發行一套新遊戲時,投入約3千萬行銷預算,並且在更新資料片時,再投入1千萬推廣費用。,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第13页,Racing,競賽,Game 分類,Strategy,策略,FTG,格鬥,ACT,動作,RPG,角色饰演,PZL,解謎,AVG,冒險,SPT,運動,War,戰爭,QUIZ,益智,簡稱,遊戲類型,例子,Racing,競賽,極速賽車,Strategy,策略,三國誌,ACT,動作,瑪麗弟兄;keroro軍曹2,AVG,冒險,惡靈古堡,SPT,運動,籃球高手,RPG,角色饰演,天翼之鏈,FTG,格鬥,七龍珠,PZL,解謎,古墓奇兵,War,戰爭,魔獸爭霸;星海爭霸,QUIZ,益智,大富翁,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第14页,Game 分類,PC,CONSOLE,LAN,ONLINE,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第15页,Game 分類,HANDHELD,MOBILE,PDA,GBA,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第16页,Game 分類,TV GAME,CONSOLE,ONLINE,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第17页,Game 分類,ARCADE,CONSOLE,LAN,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第18页,線上遊戲,產品特征,線上遊戲與普通商品或服務有明顯差異:,特有成本結構-高開發成本,高經營成本,代理成本更昂貴。,經驗性產品-必須經過玩家親身體驗後,才能必定產品價值。通常新產品推出到試用三個月間為玩家體驗期。到第三個月該產品玩家人數及規模達到上限,不再成長。,以時間為主收益模式-玩家在遊戲上佇留越久,收益越多。所以,線上遊戲本身黏著度(好玩與否)、系統穩定性及服務態度都是業著所關注經營重點。,產品消費具排他性玩家沉醉於某項遊戲時,無法同時消費其它項產品,含有時間排他性。,社群規模具雪球效應遊戲社群經營是影響遊戲市場接收性關鍵,社群人口越多遊戲其生命週期會越長,而社群人口稀少遊戲產品會在很短時間內消失於市場中。,4P行銷組合,Product,Pricing,Place,Promotion,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第19页,產品行銷組合,4P行銷組合,Product/Pricing/Place/Promotion,行銷策略,Segmenting/Targeting/Positioning,Product,新產品開發,品牌與商標,服務,產品線規劃,Place,通路類型,通路密度,通路成員,物流,Price,訂價目標,成本結構,競爭者定價,定價方法與策略,Promotion,廣告,促銷,人員銷售,公共關係與公共報導,Segmenting,Targeting,Positioning,年齡層,性別,職業別,選擇目標市場,目標市場策略,產品特征定位,產品價格定位,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第20页,網路使用行為調查,資料來源:93.01 TWNIC台灣寬頻網路使用調查計畫,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第21页,台灣廠商優勢,RPG GAME,武俠題材,劇本撰寫,中國文化背景,PC GAME 製作經驗,中國市場著名度,中國市場熟悉度,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第22页,台灣廠商優勢,語言,生活,對中國文化了解,PC平台開發技術,中國政府態度,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第23页,高階人才需求,技術,管理,行銷,客服,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第24页,中國線上遊戲5大害,外掛,私服,盜號,團練,中國政府政策,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第25页,國內線上遊戲研究,強化線上遊戲吸引力之策略研究,盧貞吟,成功大學工業管理學研究所碩士論文(),以傳統問卷調查方式進行研究;,以天堂遊戲玩家為研究對象。,線上遊戲使用者行為研究,許晉龍,台灣科技大學資訊管理研究所博士論文();,引用廣泛使用於預測使用者接收資訊科技技術接收模型(TAM);,加入社會影響(關鍵多數)及神迷經驗(心流理論)二個原因,以了解玩家接收網路遊戲影響原因。,線上遊戲族群之消費者決策型態與忠誠度行為研究,孫定葉,實踐大學企業管理研究所碩士論文(),運用消費者決策型態量表,驗證線上遊戲族群之消費者決策型態與忠誠度行為為何,量化實證研究方法,提出假設、呈現架構圖,再利用問卷去驗證假設。,線上遊戲價值創造、顧客感受、價值獲取關聯性研究,駱坤民,銘傳大學管理科學研究所碩士論文(),探討玩家創造價值-讓玩家願意繼續留佇於遊戲中(遊戲過程是有value);,使用原因分析、相關分析、迴歸分析、路徑分析、單因子變異數分析等統計分析方法進行資料分析,並對提出之研究假設進行驗證。,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第26页,國內線上遊戲研究,線上遊戲使用者轉換原因之研究,張意珮,元智大學資訊管理研究所碩士論文(),研究者觀察台灣線上遊戲產業已邁入第三年,玩家轉換行為將是未來線上遊戲最主要經營課題。,客戶轉換行為對於企業市場佔有率和收益都會造成負面影響,找出轉換原因、降低顧客轉換率,確實對於提升利潤有實質上貢獻。,了解当前線上遊戲使用者用戶特徵、使用行為及參考群體影響,並擬探討不一样特征與參考群體影響之線上遊戲玩家在評估滿意度、後悔度和轉換障礙上差異,進而研究上述各項評估結果與玩家轉換意願評估之間關係。,台灣大型多人線上遊戲沉醉玩家之消費者轉換行為研究,李冠佑,元智大學資訊傳播學系碩士論文(),探討玩家本身在沉醉狀態中對大型多人線上遊戲轉換行為之研究.,針對遊戲滿意度以遊戲設計、遊戲連線品質、遊戲管理者服務與客戶服務四大構面進行問項設計,以找出決定使用者轉換行為最具影響構面。,研究考量轉換障礙(精神轉換成本、時間轉換成本)對轉換意願之評估,惟此部分並未進行問卷調查,納入該研究實證中。,線上遊戲玩家心智模式及其行銷應用之研究,謝佩如,世新大學資訊傳播學系碩士論文(),以ZMET隱喻抽取技術為研究工具,深入玩家心裡想法,並希望從不一样層面,掌握線上遊戲玩家們深沉想法。,透過影像、圖片隱喻潛意識抽取方式,描繪線上遊戲重度玩家思維與行為之心智模式(Mental Model)。,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第27页,未來研究方向,在市場被檢驗成功遊戲其銷售週期可長達5年到7年,当前台灣大型多人線上遊戲已邁入第5年(自1999年所謂線上遊戲元年起),所以玩家對遊戲產品轉換行為將是當今台灣大型多人線上遊戲產業最主要經營課題。,。,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第28页,Thinking,全部研究方法都含有對真實折衷(以最經濟最科學化方法探究真實世界)。研究者若僅只採用單一方法,很難精準掌握人們想法與行為,這是僅使用單一研究方法風險。若以不一样研究方法得出相同結果,能够讓研究發現與結果更貼近更能解釋真實現象。,遊戲被視為一種創造思想行為,是個體未來創造力與變通力之基石。,線上遊戲世界中能够獲取同等於現實社會中社會支持與歸屬感(以更加快速及簡單直接方式)。於這樣互動世界中,滿足了人類內心最根本需求渴望。,遊戲中共同達成任務所建構出同儕團體關係,代表群體間共創集體記憶,此部份為玩家價值創造所在。,在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告,第29页,- 配套讲稿:
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