scratch教学设计(四年级).doc
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第1课认识新朋友 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是http://scratch.mit.edu 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去! 2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获及【课后反思】 第2课 校园一角 教学目标 1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。 2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。 3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。 4、理解外观模块中 和的不同用法。 图一 图二 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。 二、自主学习,探究发现 请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想: 1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的? 2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型? 3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。 4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。 三、完成作品,教师巡视指导:保存提交。 四、师生共同小结,构建知识(先学后教) 看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同? 造型依次切换。 造型可以任意选择,可以跳跃的切换。 四、欣赏作品 ,交流学习 课后反思: 第3课 机器人跳舞 教学目标 1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。 2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。 3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。 3、模仿范例2,自己设计一个作品。 图一 图二 4、学习范例2,重点理解和模块的作用。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧! 二、模仿学习,探究发现 1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色? 2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型? 3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块. 4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。 5、完成作品后保存提交。 三、学生设计创作,教师巡视指导 在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。 四、欣赏作品,交流学习 请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。 五、师生共同小结,构建知识 通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。 课后反思: 第4课 分享和学习 教学目标 1、登录scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。 2、能在scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。 3、能将自己的作品上传到scratch 网站。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、谈话导入,提出问题 scratch 网站上有许多世界各国小朋友上传的作品,有些作品酷极了,帅呆了!我们也可以找自己感兴趣的作品,下载学习。同时,我们也可以把自己的作品上传与大家分享。怎样分享和下载呢?很简单,这节课我们一起来探究吧! 二、自主探究,合作学习 1、注册一个用户 要想下载和上传作品,我们必须在scratch 官方网站上注册一个用户,如何注册,请同学点击“分享”菜单,“去scratch 网站” ,尝试注册用户。 2、下载作品,尝试学习 注册成功后,请同学下载你喜欢的作品,尝试在scratch软件中打开,模仿例子学习学习,创作自己的作品。 3、尝试上传分享你的作品。 独乐乐不如众乐乐,完成作品后,点击“分享”菜单中“将此作品在网络上分享”,尝试把自己创作的作品上传与大家分享;你也可以下载你喜欢的作品,收藏到自己的空间; 三、我们的收获 今天我们对scratch有更多的了解了,这个朋友真是好玩极了,希望同学们课余时间,发挥自己的想象,丢自己的优秀作品上去,供大家学习分享。 我的思考:想一想,在scratch 网站上,怎样添加好友呢?去分享他们的作品。 课后反思: 第5课 明明的思考 教学目标 1、能用模块表达角色心里想说的内容。 2、尝试用模块中来存放角色思考的一串问题。 3、能用模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、将故事,创设情景 老师打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,说:开学了,信息技术课堂上,老师给我们介绍了一个新课程,明明想我用这个scratch软件能做些什么?下课后,他在校园里走一会,想一下,来回走着思考许多问题,如“玩游戏”、“到网上去了解”、“问问朋友”、“做动画”、“编故事”、“编音乐”……我们今天来探究以下这个例子——明明的想法。 二、模仿学习,探究发现 1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,看一看想一想。 1)观察颜色,找一找脚本中出现哪些新的模块? 2)思考尝试模块中明明思考的一串内容是如何添加的? 3) 思考范例中如何用脚本实现明明走一会,思考一个问题,来回走着思考许多问题的情景。 3)把自己遇到的问题提出来,大家共同解决。 三、学生创作,教师巡视指导 在指导过程中,发现是新问题,请同学提出,请同学解决;发现是个别没有掌握好的旧问题,个别指导; 四、分享作品,互相学习 1、将自己的作品用FTP上传一次。 2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、我们的收获 请大家回忆一下,在今天的创作中,你又学到了哪些新的模块?会用模块表达角色心里想说的内容了吗?会用模块中来存放角色思考的一串问题了吗,同时,将模块放入到模块中,实现角色随机思考多个条目内容吗。 你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究,把你发现的新内容介绍给大家。请欣赏老师模仿例子的作品。 课后反思: 第6课 一起玩蹦床 教学目标 1、能用模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。 2、能用模块选择箭头下的内容控制角色的开始。 4、能理解将模块作为条件插入到模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、谈话导入,创设情景 记得我儿子小时候一上床就喜欢蹦,他说:蹦起来得的感觉特别有意思;长大了,一到游乐场或公园里就去玩蹦床,他说:通过自己的努力蹦得老高老高,可找到飞翔的感觉;我想同学们也一定有同样的感受吧!今天我们就把自己蹦床的体验做一个有趣的情景,看谁最精彩。 如何来实现我们的愿望了,我们还是从模仿例子开始吧!老师打开文件夹“Animation”中第3个“trampoline” 例子,全班同学一起欣赏。 二、师生共同探究学习 1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“trampoline” 例子,看一看,发现角色的脚本比以前的多了,怎么学?不着急。请同学从一个个的“积木”开始学习这个例子。 2、在Scratch中,我们把像形状的模块开始的脚本,叫一个“积木”,控制一个角色有时需要很多“积木”堆起来,我们就从一个个的“积木”分析点击尝试,看一看脚本控制角色能完成什么? 3、提醒大家:打开一个新例子的脚本,一定要注意模块的颜色,看一看哪些是陌生的模块。 4、提出在学习过程不能理解的。 三、学生创作,教师巡视指导 重点指导学生学习以下脚本。 启发学生:不妨尝试某一个“积木”的设计思想,去创作自己的故事。 请学生欣赏他人的作品,他们就是利用了其中某一个“积木”设计思想来完成的。 四、分享作品,互相学习 1、将自己的作品用FTP上传一次。 2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、我们的收获 在今天的学习过程中,scratch给我们提出了更多的挑战,不过同学们都很能干,跨越了一座座上峰,收获了多多。 请大家记住,一个角色的脚本很多的情况下,我们不妨分“积木”一个一个来尝试。 你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。 课后反思: 第7课 欢快的鱼儿 教学目标 1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。 2、能理解和用 模块和 模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。 3、会用“当前角色” 信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。 4、能用 模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。 教学课时: 1课时 学生:4年级 教学过程: 一、谈话导入,创设情景 鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。 二、共同学习,探究发现 1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本: 1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。 2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动? 启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗? 3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?在当前角色信息处调整角色的初始状态。 4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?层模块的应用 三、自由创作,搭建脚本 1、再打开一个scratch窗口,开始创作。 2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。 四、分享作品,互相学习 1、将自己的作品用FTP上传一次。 2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、我们的收获 在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。 你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。 课后反思: 第8课 胖胖吞吃鱼 教学目标: 1、能用发送广播 模块和接受广播 模块控制不同角色之间的交互。 2、能用模块和 模块搭建一个 条件模块,并将该模块插入到 模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。 3、能用条件模块在角色中取色,并插入到 模块中,实现一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、讲故事,创设情景 老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡……。 二、师生共同学习,探究发现 同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。 1、找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。 1)理解: 模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。 2)请同学比较 模块和前面学过的模块,看一看,有什么不同? 2、胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么? 3、小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些? 4、小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么? 三、自由创作,搭建脚本 1、再打开一个scratch窗口,开始创作。 2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 四、分享作品,互相学习 1、将自己的作品用FTP上传一次。 2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、我们的收获 课后反思: 第9课 拦球 教学目标 1、学习范例,能理解和运用模块,控制角色改变方向(角色反方向)。 2、学习范例,能理解和运用 模块,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。 3、学习范例,能理解和运用 模块,控制角色的X坐标为鼠标光标的X坐标,实现角色随鼠标移动。 教学课时: 1课时 学生:4年级 教学过程: 一、谈话创设情景 同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。 二、范例研习,探究发现 同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。 1、小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。 模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。 2、理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。 将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同? 3、小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。 重点理解 模块在脚本中起的作用。 尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗? 三、自由创作,搭建脚本 1、再打开一个scratch窗口,开始创作。 2、修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。 3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 四、分享作品,互相学习 1、点评学生作品。 2、将自己的作品用FTP上传一次。 3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、 我们的收获 课后反思: 第10课 娃娃越障碍 教学目标 1、学习范例,能理解和运用 模块创建一个变量。 2、能理解和运用 和 模块,控制角色移动。 3、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。 4、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制“山”的角色移动,类似卷轴的效果。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、创设情景,揭示主题 同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。 二、范例研习,探究发现 同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。 1、本作品有两个方面非常值得大家研究 一是:类似超级玛丽跳上跳下; 二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉); 2、找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗? 3、研究一下画面中卷动的部分 一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢? 二是;尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗? 三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动; 四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的? 三、自由创作,搭建脚本 1、再打开一个scratch窗口,开始创作。 2、修改脚本创建一个创意娃娃脸。 3、修改脚本,创建特色障碍角色。 4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。 四、分享作品,互相学习 1、点评学生作品。 2、将自己的作品用FTP上传一次。 3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、课后反思 第11课 表情制造机 教学目标: 1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。 2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。 3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。 教学课时: 1课时 学生:4年级 教学过程: 一、创设情景 这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。 二、自主学习,探究发现 同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是: 1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。 2、注意控制脚本中使用的是 模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。 3、舞台背景的脚本。 4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。 5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。 三、自由创作,搭建脚本 1、再打开一个scratch窗口,开始创作。 2、发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢?说一说。 3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 四、分享作品,互相学习 1、点评学生作品。 2、将自己的作品用FTP上传一次。 3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、 我们的收获 六、 课后反思 第12课 盛装跳舞 教学目标 1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。 2、学习范例,复习和运用 模块中模块和模块控制角色执行脚本。 3、学习范例,能理解和运用 模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、创设情景,揭示主题 今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧! 二、范例研习,探究发现 请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。 1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。 2、理解该模块 是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。 3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。 三、自由创作,搭建脚本 1、再打开一个scratch窗口,开始创作。 2、发挥想象,制作不同的造型。 3、修改脚本,使模特表演更精彩。 4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。 四、分享作品,互相学习 1、点评学生作品。 2、将自己的作品用FTP上传一次。 3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、我们的收获及课后反思 第13课 模拟实验 教学目标: 1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。 2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。 3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。 4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、创设情景,提出主题 我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了! 二、范例研习,探究发现 同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是: 1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的? 2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用? 3、通过什么来判断元件安装正确的呢? 4、脚本设计如何操作开关的开和闭的? 5、舞台设计变成了什么? 6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型? 三、自由创作,搭建脚本 1、再打开一个scratch窗口,开始创作。 2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来? 3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 4、演示范例,启发学生。 四、分享作品,互相学习 1、点评学生作品。 2、将自己的作品用FTP上传一次。 3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、课后反思 第14课 海洋音乐盒 教学目标: 1、学习范例,理解模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的值来设定不同乐器。 2、学习范例,理解 模块。通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。 3、学习范例,理解并运用 复合模块控制角色在不同位置发出不同音符。 4、学习范例,理解并运用 复合模块控制角色在不同位置发出不同鼓声。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、创设情景,提出主题 scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。 二、范例研习,探究发现 打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题: 1、研习范例,如何控制直线来回移动? 2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化? 3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化? 4、用鼠标拖动变量模块中的小圆点,听,声音有什么变化?直线移动的速度有什么变化? 三、自由创作,搭建脚本 1、准备设计一个什么背景? 2、准备选择一个什么角色作为琴键? 3、你打算设计一个什么角色来弹奏? 四、分享作品,互相学习 1、点评学生作品。 2、将自己的作品用FTP上传一次。 3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、课后反思 第15课神秘花园 教学目标: 1、学习范例,能控制角色用模块画各种图形。 2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。 3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在 之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、创设情景,提出主题 scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。 只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢? 二、范例研习,探究发现 打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题: 1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗? 2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花? 3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花? 4、如何实现幸运天使随机出现? 5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花? 三、自由创作,搭建脚本 1、用什么来设计神秘花园的背景? 2、你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”? 3、你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花? 4、选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢? 四、分享作品,互相学习 1、点评学生作品。 2、将自己的作品用FTP上传一次。 3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、课后反思 第16课 开幕式点火仪式 (第一课时) 教学目标: 1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。 2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。 3、启发学生围绕主题构思情景。 4、设计舞台和角色。 5、培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学课时:3课时 教学重点:帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。 教学难点:启发学生围绕主题构思情景。 教学过程: 一、提出出题 师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。 师:播放 师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式? 生: 师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。 师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。 二、范例研习 1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。 2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢? 三、模仿设计 1、构思情景 1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上? 2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火? 3)点火成功后,画面如何设计? 2、舞台的设计 3、角色的挑选和设计:主火炬台、火焰、点火者以及配角 4、音乐的选择 四、自由创作 1、图片素材的加工 方法1:用SCRATCH中画图工具,自己绘绘制角色或舞台背景。 方法2:在网上收集图片,用“图片另存为”将图片下载,然后导入到SCRATCH中,用画图工具进行加工处理,设计出自己需要的角色或舞台背景。 2、收集音乐,用千千静听转化文件格式。 五、分享交流 1、请同学们说一说自己在创作中,还需要得到哪些帮助? 2、谈一谈,在创作过程中你用到什么技巧? 六、课后反思 第17课 开幕式点火仪式 (第二课时) 教学目标: 1、继续完善角色的设计和舞台的设计。 2、指导学生完成脚本的设计。 教学课时:1课时 教学重点:启发学生如何完成点火的脚本设计。 教学难点:指导学生遇到的各种脚本设计问题。 教学过程: 一、讲述导入 上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢? 第一场景:主火炬台如何出现在舞台上? 第二场景:点火者用什么方式点火? 第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面? 其他:…… 二、脚本设计 师:请同学们说一说,你的设计思想。 1、如何设计点火的方式:同学们可以借鉴下面的脚本设计。 1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。 2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。 3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。 …… 2、如何设计火焰 1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。 2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。你还想到了什么方法? 三、自由创作 1、教师巡视指导。 2、同学之间互相讨论。 四、分享交流 演示作品,同学们介绍自己设计中的技巧,供大家学习。 五、课后反思 第18课 开幕式点火仪式 (第三课时) 教学目标: 1、继续修改角色和舞台的设计。 2、修改补充脚本的设计。 3、相互学习交流。 教学课时:1课时 教学重点:请同学们说自己的作品,互相学习。 教学难点:帮助有困难的学生完成作品。 教学过程: 一、讲述导入 通过两节课的创作,同学们的作品已经成功了一半,接下来,修改和补充自己的作品,比如造型的设计、角色的修改、脚本的调整……,使自己的作品更好。 二、自由创作,修改完善 1、完成作品创作的同学演示交流。 2、小组成员帮助未完成的同学解决问题。 三、分享交流 1、展示学生作品,请大家评一评。 2、通过开幕式点火仪式创作的活动,同学们的创作能力有了很大的提高,同时,很多同学对SCRATCH的学习更加喜爱,希望同学们创作更多的优秀作品。 四、 课后反思 第19课 过大年 教学目标: 1、研习范例,利用和控制角色的移动。 2、研习范例,将随机模块插入到移动模块内控制角色随机位置移动。 3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。 4、研习范例,进一步理解 模块和 模块,控制不同角色之间交互。 5、启发学生围绕主题构思情景。 6、培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学课时:2课时 教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。 教学难点:启发学生围绕主题构思情景。 教学过- 配套讲稿:
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