创客社团活动计划及教学教案.doc
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腾蛟一小“分层走班”创客社团活动计划 --2018年9月 一、活动目标 为了进一步推进我校创客教育和科普工作的开展,活跃校园文化,增强学生的科技创新意识与实践能力,促进素质教育的全面发展,特成立“分层走班”创客社团。创客社团的特点在于一个“创”字,结构简单,材料好找,加工容易,见成果快,非常适合小学生参与创作。此项活动的顺利开展能大力培养学生的创新精神和动手动脑能力,在校园形成学科学、爱科学、用科学的良好氛围,在师生中形成崇尚科学的思想,同时为学生提供展示个性的平台,培养学生自主探究科学的兴趣和能力,让学生体验科学的魅力,从而全面提高学生的科学素养。 二、具体任务与要求 社团成员可以将课本上所学的知识在验证的基础上去运用、去发挥,自由地表现丰富的想象力与创造力。创客社团主要开展各种小发明、小制作、小实验和小考察活动。 由于我校创客社团工作刚刚起步,对于低年段的三年级学生,我们计划首先从scratch趣味编程和手工制作开始开展。 三、社团培养目标 1、培养学生实际动手的能力,要求每周都做出成功的小作品。 2、形成良好的心理品质,在实验和制作的过程中能克服困难、坚持不懈。 3、提高学生自学能力和审美能力,实验与制作要求学生尽量使用生活中自己能寻找到材料。 4、培养学生的创新意识,自主或小组合作创造制作出小作品。 5、提高学生观察、思考问题的能力,对生活中存在的问题能提出自己的思想并能制定符合实际的调查、研究计划。 6、以小队为单位进行实验和制作,形成较强的团队意识和和谐沟通的能力。 7、学习一些简单的scratch编程知识,能够制作简单的游戏,故事,进行简单的绘画等。 四、采取措施 1、学生为主体,教师在过程中只适时的指导。 2、以学生动手为主,理论教育为辅。 3、以培养学生的科学素养、科学的实验方法、科学的思维、科学创新能力为目标,让学生根据已有的科学知识设计、制作小作品。 4、加强学生环境保护、能源节约的思想,鼓励学生在制作和实验时有效利用废弃物。 五、活动时间: 从第3周开始,每周星期二下午1:30-3: 05,即每周二下午两节课。 六、活动地点: 创客教室 七、指导老师:金结 课程时间安排表: 第3周:第1课《初识Scratch》 第4周:第2课 旋转色彩——循环、动作和图章 第5周:国庆放假 第6周:第3课 随机魅色 ——随机数、坐标和限次循环 第7周:第4课 音画时尚 ——演奏音符和声音的可视化 第8周:第5课 色辨成音 第9周:第6课 奇趣故事——链表和字符串 第10周:第7课 酷我剧场——显示与隐藏及时序控制 第12周:第8课 神圣一票——变量和数据可视化 第13周:第9课 随机探秘——数据的导出和分析 第14周:第10课 统计集成——自动生成柱状图 第15周:第11课 二百Club——计时器和散点图 第16周:第12课 眼疾手快——因素分析和差异比较 第17周:第13课 游侠比武——变量的应用 第18周:第14课 守护精灵——控制逻辑 第19周:第15课 电子点菜——商务软件开发入门 分层走班教学:sratch教案 教学内容 第1课《初识Scratch》 ——角色和造型 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 1. 掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法; 2. 认识scratc的工作界面; 3. 了解scratch中角色的含义; 4. 初步掌握绘制角色的方法; 5. 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法; 6. 激发程序设计的兴趣。 教学重点 1. 认识scratch界面; 2. 角色的理解与操作; 3. 绘制角色的方法。 教学难点 利用控制模块实现对角色造型的切换 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第一课 百变造型 一、 启动程序: 二、 设计造型: 三、 程序设计: 作业布置 1. 完成自己的造型设计,实现程序控制; 2. 保存文件并上交。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 课前准备 1. 上学期学习情况评价; 2. 本学期学习要求: 3. 本学期学习内容: Scratch程序设计 4.考核要求: 打 字:15字/分钟 20分 平时作业:40分 期末程序:40分 识记 明确学习要求,保证学习质量 导入 演示小游戏: 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。 分析任务 点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1. 点击对象的不同部分; 2. 切换对应的造型; 3. 使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务出发,培养编程思路。 新知识一 一、 认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。 识记 给出实现工具,认识程序界面 试一试 随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化? 动手尝试 鼓励尝试 动手尝试 (任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例) 明确任务要求 操作方法 1. 设计造型 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。 用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。 接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。 2. 程序设计: 想法 模块 用鼠标点击角色开始执行程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1. 控制模块; 2. 外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝试 理解程序设计的大致过程 试一试 1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习 如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编程设计 新技能 保存文件并上交: 1. 磁盘图标——命名 2. “文件“菜单——保存——命名 命名方法:D1-01-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后分享 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏 思考改进方法 教学内容 第2课 旋转色彩 ——循环、动作和图章 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 7. 熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法; 8. 初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 9. 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用; 10. 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法; 11. 了解程序中循环的控制。 教学重点 4. 图章工具的使用; 5. “移动到鼠标”模块的使用; 6. 循环结构在scratch中的使用。 教学难点 理解循环对程序的控制 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第二课 旋转色彩 四、 分析任务: 五、 程序实现: 图章工具 移动到鼠标 绿旗控制 作业布置 3. 完成自己程序设计,调试程序; 4. 保存文件并上交。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 课前准备 启动scratch程序软件 动手操作 做好课前准备 新课导入 演示小游戏: 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。 本节任务 设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 凝听 明确任务 分析任务 可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。 思考 分析 由任务出发,培养编程思路。 传授新知 (一) 二、 画笔模块: 由许多模块组成,本节我们主要应用到 两个功能模块 识记 给出实现工具,认识程序界面 动手尝试 (任务一) (观看教师演示) 3. 设计造型:设计各种各样的笔刷 l 用“绘制新角色”新增笔刷 明确任务要求 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 操作方法 4. 程序设计: 模块 测试程序 程序使用脚本模块: 脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。 动手尝试 理解程序设计的大致过程 发现问题 1.为什么我只能画一笔画呢? 2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔? 3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化? 思考 回答问题 开拓学生思路,大胆尝试。 扩展练习 改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码: l 修改角色脚本,使笔刷能够间断使用 尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。 思考 动手尝试 提示, 学生编程设计 传授新知 (二) 保存文件并上交: 3. 磁盘图标——命名 4. “文件“菜单——保存——命名 命名方法:D1-02-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后分享 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏 思考改进方法 教学内容 第3课 随机魅色 ——随机数、坐标和限次循环 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 12. 熟练掌握scratch中绘制角色的方法; 13. 掌握scratch的舞台设置; 14. 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 15. 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用; 16. 熟练使用程序中循环的控制。 教学重点 7. 掌握舞台的设置方法; 8. 掌握随机数的的使用方法。 教学难点 正确放置模块的位置,实现程序目标 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第三课 随机魅色 六、 分析程序: 七、 程序实现: 1. 认识舞台 2. 绘制角色 3. 随机数使用 作业布置 完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 a) 图章、清除所有画笔功能模块 b) 重复执行模块 c) 保存舞台(存成图片) 回忆 回忆旧知,熟练应用。 新课导入 演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?) (第一组) (第二组) 观看,理解 对照绘图作品,引发思考。 分析任务 两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。) 思考 分析 回答提问 由任务出发,培养思路。 传授新知 (一) 一、认识舞台: 舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。 凝听 识记 确定绘制中心点,理解舞台设置方法 动手尝试 任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。 操作步骤: 1. 绘制角色; 2. 确定文字角色在舞台的空间位置。 3. 程序设计思路: 按空格键开始: 使角色移动到随机位置: 设定图章: 永远重复以上动作10次: 动手尝试,完成学案中任务一。 从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。 锦上添花 任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。 新增操作: “动作”→“面向鼠标指针” “外观”→“将颜色特效增加” 动手尝试 体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。 传授新知 (二) 二、随机数的使用: 在任意区间内产生一个随机数。 明确任务要求 从分析任务入手,解决问题。 培养分析问题的能力。 锦上添花 1. 用随机数可以改变角色的颜色吗? 2. 随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。 理解 思考 动手操作 扩展思路,增加新的体验。 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏 思考改进方法 对自己程序进行评价,激发兴趣。 视野扩展 打开Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量, 会得到什么图案? 思维扩展 观看范例,开拓视野。 教学内容 第4课 音画时尚 ——演奏音符和声音的可视化 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 17. 掌握声音模块中弹奏音符的方法; 18. 掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法; 19. 熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,; 20. 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 21. 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。 教学重点 9. 掌握弹奏声音的方法; 10. 掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。 教学难点 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第四课 音画时尚 八、 分析程序: 九、 程序实现: a) 弹奏声音: b) 画出声音: 作业布置 完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 1. 认识舞台; 2. 随机数的使用。 回忆 回忆旧知,进行新知串联。 新课导入 我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢? 思考 展示教师制作结果,激发学生想像。 传授新知 一、 弹奏声音: “声音”——“弹奏音符” 音符长度:0.5=1拍 音 符:60=dou 默认乐器:钢 琴 思考 分析 回答提问 由任务出发,培养思路。 动手操作 任务一:演奏乐曲《小星星》 程序实现: 1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。 2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。 动手尝试,完成学案中任务一。 设计基础任务,实现弹奏目标 提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。 进阶练习 任务二:将弹奏的音符画出来。 设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型变成红色的方块。 采用同样的方法设计其他音符的表示: 程序实现: 以此,编写其他音符色块对应的代码。 (提示:复制角色脚本的方法) 动手尝试 鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。 注意操作技巧的使用,提高效率。 锦上添花 任务三:图章实现音乐一排的可视化。 新增操作: 1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入和,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。 2.添加脚本,按“下、”键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。 3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注意事项。 展示分享 请部分同学上台演奏,简单评价 欣赏 思考改进方法 对程序进行评价,激发兴趣。 视野扩展 如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。 1.用鼠标点击声音。 2.再点击录音。 3.在弹出的“录音机”窗口中点击●。 思维扩展 实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。 教学内容 第5课 色辨成音 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 22. 掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法; 23. 掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用; 24. 初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法; 25. 熟练使用有限次循环的使用; 26. 建立艺术与程序的关联。 教学重点 11. 掌握侦测模块中对于颜色的选择方法; 12. 掌握利用广播对程序进行控制的方法。 教学难点 广播的发出与接收对角色的控制; 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第五课 色辨成音 十、 分析程序: 十一、 实现侦测: “侦测”——碰到某种颜色 “声音”——弹奏某个对应音符 “控制”——重复执行 十二、 广播: 作业布置 完成报警器程序制作(D1-5+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 3. 弹奏音符; 4. 利用色块表示不同的音符 回忆 回忆旧知,进行新知串联。 新课导入 上次课我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢? 观看, 思考 具体任务入手,引发思考。 任务分析 如何实现将遇到的色块还原成声音呢? 解决方案: 4. 选择一个小侦探(如:) 5. 程序分析: (1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。 (2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音; (3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。 思考 分析 回答提问 由任务出发,培养思路。 试一试 任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演) 程序实现: 1. 绘制角色; 2. 设定角色的位置; 3. 程序制作: 4. 测试程序 (提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小) 动手尝试,完成学案中任务一。 鼓励尝试 锦上添花 任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符 程序实现: 动手尝试 培养优化思维。 传授新知 问题: 循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。 三、广播的使用 “控制”—— 1. 新建广播: 2. 广播并等待: 3. 接受广播: 凝听 理解 识记 分析程序入手,简单的优化理念。 锦上添花 任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。 1. 核心代码: 2. 测试程序 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注意事项。 知识扩展 实现第二行的自动解码? a) 如设定固定的侦测次数; b) 判断“如果遇到白色”等多种方法 思考 提示, 开阔视野。 展示分享 请部分同学展示他还原的音乐。 欣赏 思考改进方法 对照评价,激发兴趣。 教学内容 第6课 奇趣故事 ——链表和字符串 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 27. 掌握链表的建立,添加及删除的使用方法; 28. 掌握字符串连接的使用方法; 29. 建立艺术与程序的关联。 教学重点 13. 掌握链表的创建、删除及引用的方法; 14. 利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。 教学难点 链表内容的引用与添加 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第六课 奇趣故事 十三、 分析程序: 人物 地点 事件 十四、 程序实现: a) 链表 b) 字符串连接 作业布置 完成报警器程序制作(D1-6+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。 观看, 思考 具体任务入手,引发思考。 任务分析 如何讲故事呢? 解决方案: 6. 故事要素:人物+地点+事件; 7. 保存三要素信息; 8. 将三个要素随机组合,说出这个组合。(故事) 思考 分析 回答提问 由任务出发,培养思路。 传授新知 (一) 一、 链表: 1. 新建链表: “变量”——“新建一个链表” 2.向链表中增加数据: 凝听 教师示范操作 动手操作 任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。 程序实现: 动手尝试,完成学案任务一。 自选人物、地点、事件。(但内容要尽量合理) 进阶任务 任务二:把各种奇趣故事保存下来。 新增操作: 1. 新建链表“奇趣故事”; 2. 将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。 思考方案 动手尝试 鼓励学生展开思维想像,找出实现方案。 传授新知 (二) 二、字符串: “数字与逻辑运算”——“将*加入到*的后面” 如何搭建字符串连接的复合模块: 第一步,将插入模块第一个空里,再将插入第2个空里,得到一个复合模块,再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第2个空里,得到 最后,将合并好的字符串数据,插入到第一个空里。 凝听 识记 教师演示,提示注意位置。 锦上添花 能否角色一边说一边表演动作? 思考 动手尝试 扩展练习,自主尝试。 展示分享 请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受 凝听 思考改进方法 激发兴趣。 教学内容 第7课 酷我剧场 ——显示与隐藏及时序控制 年 级 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 30. 掌握显示与隐藏模块的使用方法; 31. 理解时序控制的含义; 32. 掌握利用等待模块进行时序控制的方法; 33. 综合运用所学功能模块的能力培养。 教学重点 15. 掌握显示与隐藏模块的使用方法; 16. 掌握利用等待模块进行时序控制的方法。 教学难点 理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第七课 酷我剧场 十五、 分析程序: 1.角色选择: 主持人(角色1);朗读演员(角色2);舞蹈演员(角色3) 2.时序控制: 十六、 程序实现: a) 显示与隐藏 b) 等待控制 作业布置 完成报警器程序制作(D1-7+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程序设计。通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一个小短片吧。 观看, 思考 任务导入,引发思考与兴趣。 任务分析 如何当导演呢? 分析: 9. 选择好演员 10. 安排好节目; 11. 将角色(演员)出场及退场顺序写清楚 12. 设计好每个演员表演的内容 思考 分析 回答提问 由任务出发,培养思路。 传授新知 (一) 二、 显示与隐藏: “外观”→“显示” →“隐藏” 二、等待: “控制”→“等待” 凝听 识记 教师演示指令 动手操作 任务一:利用表格的形式写出各位角色出场及退场的时间顺序表。 表格如下: 时间/秒 1 2 3 4 5 小猫 小男孩 (可依内容需要增加或者删除时间长度) 要求:每个角色在每个时间段是否显示,显示用√表示,隐藏用×表示。 动手尝试,完成表格填写。 自选角色。至少二个角色(但表演内容要尽量合理) 进阶任务 任务二:成为一名“大导演”,编写一个至少有一位主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现演出。 操作步骤: 3. 设置舞台:为舞台设置合适背景; 4. 时序控制: 第一幕:主持人出场 说“开幕词+第一个节目” “退场” 第二幕:朗诵演员出场 说“内容” “退场” 第三幕:主持人出场 说“第二个节目” “退场” 第四幕:舞蹈演员出场 舞蹈表演 “退场” 3.程序代码: 4.依此程序编写其他演员的代码。 思考演出内容 动手尝试 鼓励学生展开思维想像,编写自己感兴趣的内容。 锦上添花 能否角色一边说一边表演动作? 思考 动手尝试 扩展练习,自主尝试。 展示分享 展示部分学生作品,简单评价。 观看 思考改进方法 对照, 取长补短 教学内容 第8课 神圣一票 ——变量和数据可视化 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 34. 掌握变量的建立与引用的方法; 35. 熟练已经功能模块的应用; 36. 初步理解程序初始化的含义。 教学重点 掌握变量的使用方法; 教学难点 理解初始化在编写程序中的作用 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第八课 神圣一票 十七、 分析程序: 1.角色选择: 2.统计票数 十八、 程序实现: 变量 作业布置 完成报警器程序制作(D2-8+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单选择问题。如看看班里有多少同学喜欢小猫。或者你更喜欢那种动物:小猫和小狗?通过制作投票器来实现这一功能。(如课代表选择,最爱老师选择等。) 观看, 思考 日常选择,引发兴趣。 任务分析 如何为小猫投票呢? 分析: 13. 角色选择:小猫; 14. 程序流程: (1) 建立小猫的计数器:新建变量“猫的次数” (2) 如果喜欢猫,说点击它, 将变量“猫的次数”+1: 问题:如何为小猫进行了计数呢? 思考 分析 思考所具备知识,能否解决现在问题。 传授新知 三、 变量: 1. 新建变量: “变量”→“新建一个变量” 2. 变量引用: 凝听 识记 教师演示变量建立方法 动手操作 任务一:制作一个“投票器”,单击角色时,为角色增加一票。 程序代码: (提示对角色的选择可以有多种方法,如角色被点击等。) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零。 动手尝试,完成任务一。 基础任务入手,为二个角色投票打下基础。 进阶任务 任务二:制作一个可以为两个角色进行投票的“投票器”,单击角色时,为对应角色增加一票。 新增操作: 5. 选择新的角色2; 6. 为角色2创建一个新变量; 7. 复制角色1代码,为角色2投票。 8. 程序代码: 动手尝试 对应第一个投票制作的方法,完成多角色的选择题。 锦上添花 任务三:可不可以让投票的结果更直观,如: 思考 动手尝试 扩展练习,自主尝试。 展示分享 展示部分学生作品,简单评价。 观看 思考改进方法 对照, 取长补短 知识扩展 程序初如化设置: 变量归零,猫回到原来的位置,清除图章效果 (新的运行不受上次运行程序的影响) 理解 初步渗透 教学内容 第9课 随机探秘 ——数据的导出和分析 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 37. 熟练利用链表与循环等已经模块实现模拟操作; 38. 掌握链表中数据的输出; 39. 初步掌握利用Excel进行数据分析的方法; 40. 建立程序与数据的关联 。 教学重点 1. 掌握链表数据的输出; 2. 掌握Excel表格的简单应用。 教学难点 利用Excel分析处理数据 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第九课 随机探秘 十九、 分析程序: 1.模拟投掷:利用随机数 2.存储结果:链表 二十、 分析数据: Excel表格 作业布置 完成报警器程序制作(D2-9+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 知道如果掷色子的话,1~6这6个数字中哪个数字出现的次数最多呢? 编写一个模拟投掷色子的小程序,让小猫来说出本次色子上的点数,并将数据记录下来进行比较,这样就可以比较清楚的知道这6个数字出现的次数了。 观看, 思考 日常游戏,引发兴趣。 任务分析 如何为小猫投票呢? 分析: 15. 角色选择:小猫; 16. 程序流程: (1) 模拟色子的投掷过程:使用随机数; (2) 说出本次的结果:说结果; (3) 将本次结果进行保存:新建链表 (4) 重复多次执行步骤(1)、(2)、(3) 思考 分析 思考所具备知识,找到解决现在问题的途径。 动手操作 任务一:制作一个“色子投掷模拟器”,模拟色子投掷的过程并记录结果。。 程序代码: 优化程序: 1. 单击绿旗时,链表清零。 2. 重复执行300次 动手尝试,完成任务一。 利用基本语句解决计数问题。 传授新知 (一) 一、 链表数据输出: 输出文件名:同链表名称; 输出文件类型:.txt 观看 识记 演示输出数据过程,帮助学生掌握。 进阶任务 任务二:导出数据并对数据进行分析,找出本次运行中,你的幸运数字。 新增操作: 分析数据:Excel表格的使用 思考 发现问题 传授新知 (二) Excel的排序功能来统计1到6出现的次数。 l 将链表数据输出为txt文件,并复制粘贴在Excel中 l 将数据从小到大排列 注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表中,Sheet1用于保留原始数据。 l 数出每个数字的个数 方法有很多,比如看左边的编号,或者选中所有的数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目,或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数据汇总 到Sheet3中。 观看 理解 识记 教师演示操作,帮助学生理解与应用。 展示分享 统计学生本次程序运行的结果,对同学的幸运数字进行简单对比,看是否能得出概率大致相同的情况,简单评价。 观看 对照 结果同学成果,分析数据。 知识扩展 有些同学提出绘制6个不同点数的筛子造型,你也可以试一试。 观看 观看教师演示,开拓学生思路。 教学内容 第10课 统计集成 ——自动生成柱状图 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 41. 熟练应用变量进行数据统计; 42. 利用绘制角色实现数据的柱状图表示; 43. 初步了解软件如何进行软件的需求分析。 教学重点 利用变量统计数据 教学难点 理解制作软件的需求分析 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第十课 统计集成 分析程序: 1.统计各数字出现次数 2.利用图表进行表示 作业布置 完成报警器程序制作(D2-10+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 在上一课中,我们研究了“从1到6间随机选一个数”这个代码,数据分析的环节是用Excel完成的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢? 如: 观看, 思考 图表展示,引发思考 。 任务分析 如何实现该程序设计? 分析: 17. 分别统计1-6数字出现的次数: 18. 完成统计后,绘制柱形图。 思考 分析 思考所具备知识,能否解决现在问题。 传授新知 (一) 四、 需求分析: 编写程序的三级目标 中级目标 链表中有300个数由从1到6的300个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数 初级目标 只统计出1出现的次数 高级目标 用柱状图反映出每个数字出现的次数,甚至表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比 凝听 识记 教师演示,解讲 动手操作 任务一:编写一个可以统计1到6六个数字的代码。 程序代码: (以此新建其他5个变量,并复制变量1的程序代码) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零,链表清零。 动手尝试,完成任务一。 将数据统计出来,准备后面分析工作。 传授新知 (二) 程序运行方法: 超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高10倍 观看 识记 演示方法,帮助理解。 进阶任务 任务二:将结果可视化 新增操作: 9. 绘制新角- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
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