3d动漫游戏体验中心项目建设可行性研究报告.doc
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《酷吧3D动漫-游戏体验中心》 《酷吧3D动漫-游戏体验中心》 目录 摘要 5 第一章 公司介绍 7 一、 公司宗旨 7 二、 公司文化 7 三、公司简介 7 四、公司发展目标 8 五、选址和设施 8 第二章 公司产品介绍 10 一、产品项目 11 二、产品类型 13 三、服务背景 15 第三章 公司战略管理 16 一、企业宏观环境分析 16 二、行业竞争者分析 16 第四章 可行性分析 18 一、经济可行性分析 18 二、政策可行性分析 24 三、运营模式可行性分析 26 四、技术可行性分析 28 五、SWOT分析 30 六、管理团队的可行性分析 32 第五章 营销策略 33 一、目标人群确定 34 二、营销目标 34 三、营销战略制定 35 四、营销组合策略 36 第六章 财务分析 43 一、筹资方案 43 二、资金的运用 45 三、营业额年收入估算 52 四、会计报表及附表的预测 54 五、酷吧未来三年财务重要指标预测分析 56 第七章 项目风险分析 58 一、市场风险 58 二、竞争风险 60 三、技术风险 61 四、成本控制风险 62 五、财务风险 65 六、破产风险 67 七、经营风险 68 八、总体项目分析 69 第八章 公司组织管理 70 一、公司组织架构 70 二、股权分配 70 三、各部门职能和工作要求 71 四、外部支持 81 第九章 项目总结 82 摘要 我公司酷吧3D动漫-游戏体验中心致力于把动漫、游戏,角色扮演和真人体验完美结合,是一家集角色扮演、真人体验和动漫、游戏衍生品销售的实体店。 从世界范围内看,动漫产业已经成为21世纪知识经济时代的产物也是一种无烟产业,世界发达国家一向非常重视动漫产业的发展,它已经成为各国争先恐后发展的文化支柱性产业,在经济全球化的背景下伴随着中国经济的崛起,动漫市场也在随之慢慢壮大,与此同时动漫产品的衍生产品市场也随之壮大。不可忽视的文化产业,除了动漫,还有网络游戏。随着互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。所以网络游戏的衍生产品市场空间同样巨大。而且随着动漫、游戏的发展,只存在于虚拟世界中的角色,不能再满足人们的要求。逐渐被人们所模仿,逐渐形成COSPLAY COSPLAY是英文Costume play的缩写。是指刻意穿着类似的服饰,加上道具的配搭,化妆造型、身体语言等等来模仿角色的外观与演出,以扮演成一个自己喜爱的人物角色。 一种全新的消费行为,在现今取得长足的发展。其次,随着3D模拟技术的成熟,3D游戏以其体验感、真实感强迅速占领市场,且在技术更加成熟的条件更加具有发展前景。 本策划书包括了公司架构、公司产品介绍、市场分析、可行性分析、项目营销策略、财务分析、项目风险分析等内容,全面介绍了该项目的基本情况,分析了项目的优势与不足。我们看到了该项目的前景和希望。现阶段,文化产业是政府的重点扶持产业,将来市场必定一片光明。我们中心将坚持我们的宗旨,立足科技前沿,以高品质 的服务为顾客提供最真实的虚拟体验。 关键字:角色扮演 真人体验 动漫 游戏 3D模拟技术 衍生品 实体店 第一章 公司介绍 一、 公司宗旨 让更多的人走进真实的虚拟世界 二、 公司文化 立足科技前沿,以高品质的服务,为顾客提供最真实的虚拟体验。 三、公司简介 酷吧3D动漫-游戏体验中心把动漫、游戏、角色扮演和真人体验完美结合,是一家集真人体验和动漫,游戏衍生品销售的实体店。我们拥有先进的前沿技术和健全的管理和销售体制,我们中心的成员具有强烈的创新意识和顾客体验第一的理念,这使得我们在激烈的市场竞争中得以生存和发展。 随着政府对文化产业的重点扶持,文化产业必将有新的发展。动漫和网络游戏是文化产业的重要组成产业,我们看到了它的未来。而角色扮演加真人体验(COSPIAY & Real experience)是一个大势所趋的新方向。近年来,在内地各地区COSPIAY已具有一定程度的规模并迅速不断发展起来,COSPIAY的兴起除了自身的文化特征符合了当代青少年群体的心理需求外,也刺激了青少年COSPIAY群体对动漫衍生商品的消费行为。COSPIAY在内地的急速发展也与国内希望这种文化形式来推动动漫产业的发展是密不可分的。因此内地现在的COSPIAY活动大部份都具有极其显着的商业特征,得到动漫、游戏厂家的推崇,这也与政府大力倡导文化产业发展、开发经济新的增长点密不可分。游戏终究是为了娱乐,无论是大众游戏还是精英游戏都是为了满足用户的需求而生的。而3D模拟技术的效果更好的满足了游戏玩家的寻找刺激和宣泄情感的需要。从2009年兴起的混沌期到现在,中国3D产业正逐步迈入了多方合作、共求发展的阶段。在中国立体视像产业联盟的大力推动下,其通过多元化的合作,正在逐步完善中国3D整体产业链的各个环节。处于整个产业链的上游、中游和下游的设备制造商和内容提供商都开始发挥自主创新优势,瞄准3D市场的美好前景,积极研发新产品、新技术、新方案,抢先占领中国3D消费市场。 酷吧3D动漫-游戏体验中心为顾客提供COSPIAY的道具,为顾客提供先进的3D游戏模拟系统,提供满足爱好,刺激和宣泄情感的场所,让每一个可以毫无顾忌的进行爱好和游戏的双重满足。同时我们中心还会销售各种动漫角色和游戏角色的衍生品,满足顾客的收藏需求。在我们酷吧3D动漫-游戏体验中心,关于动漫和游戏的一切,你都可以拥有! 四、公司发展目标 短期目标:宣传观念,打开市场,吸引消费,树立品牌。 长期目标:打造华南地区最大的集动漫,游戏和角色扮演于一身的3D动漫-游戏体验中心。 五、选址和设施 我们公司的第一家店面的选址是晓港商业城4楼。晓港商业城位于江晓路宝丰街,是海印集团旗下子公司。晓港商业城位于海珠区核心黄金地段,有着行天独厚的地理位置,四通八达的立体交通网络,周边有数十万的流行人群,是一家集购物、休闲、餐饮、娱乐、商务办公于一体的大型综合性、现代的商业购物城。商场硬件设施齐全,空间划分灵活,场内大型停车,银行机构服务点多。 周边公交:273路 551路 546路 882路 967路 964路 周边地铁:东晓南站C2出口 房源信息 平面图 第二章 公司产品介绍 一、产品项目 1、角色扮演+真人体验(COSPLAY & Real experience) 这个是我们中心的核心产品项目。顾客到店之前,我们将在酷吧3D动漫-游戏体验中心的官网和服务热线开通到店预订服务,根据顾客选择的动漫或者游戏的角色,顾客自己提供的体型特征,为每一位顾客提供专属服务。到店之后,我们中心将提供专业的化妆师根据顾客的需求提供优质的服务,化妆完毕之后将有工作人员带领顾客到3D游戏模拟系统独立房间进行动漫或者游戏体验。 2、动漫、游戏衍生品 我们中心将设置一个可供顾客休息的休闲区,在休闲区我们专门的柜台销售动漫,游戏衍生品。主要包括动漫、游戏角色的迷你版公仔,收藏纪念版套装,动漫珍藏版DVD,正版游戏光盘,珍藏动漫游戏海报,珍藏T恤等。 3、休闲吧台 我们在休闲区设置一个吧台,提供各式饮料。休闲区靠近化妆间区,顾客可以在化妆结束之后还没开始游戏之前可以在这里休息,也可以在体验游戏之后在这里点上一杯饮料慢慢回味游戏的过程。当然,我们在休闲区会免费提供各种动漫杂志和游戏杂志,可以让顾客意犹未尽的时候仍可以在这里得到满足。而且可以在这里仔细挑选自己喜欢的动漫或者游戏纪念品。一杯饮料,在这里你只得拥有。但是我们这部分是采取外包的模式,我们提供装修,场地和市场,引进经营者,我们收取店面租金。 4、COSPIAY照相馆 在我们的发展中期,在前面的项目全面开始盈利之后,我们中心将在休闲区区域设置一个COSPIAY照相馆,提供艺术照相。因为在几年的积累中,我们中心的COSPLAY的服装店面储存量已经能满足大部分顾客的选择需要。而且我们的化妆师对CSOPLAY的换装经验和技术已经有了很大的进步,并有所总结和提高,已经具备提供专门艺术照的素质。COSPIAY照相馆可以为已经体验过游戏的顾客提供照相留念服务,也可以单独为未进行3D动漫-游戏体验的顾客提供化妆并COSPIAY服务(两种收费标准有差别)。公司拥有多种动漫和游戏服装,并提供定做服务。服装不仅有直接从日本动漫公司直接订购的,也有根据特定角色特别订制的。更有为顾客特殊选购独一无二的服装及造型.主营:海贼王COSPLAY; 魔兽COSPLAY; 国王COSPLAY; 航海大冒险COSPLAY;死神COSPLAY;火影忍者COSPLAY;美少女战士COSPLAY;最终幻想COSPLAY;金面具COSPLAY摄影等等。 二、产品类型 前期:以角色扮演+真人体验(COSPLAY & Real experience)为我们的主营产品,以动漫、游戏衍生品,休闲吧台为辅助产品。此阶段的3D模拟系统只是提供指定一定的已经技术成熟的3D游戏或者动漫体验。如航海大冒险,魔卡,国王的恩赐:戎装公主,变形金刚 ,使命召唤6:现代战争2 ,御宅伴侣 ,三角洲特种部队5黑鹰坠落 ,魔兽世界 ,死亡之屋3,汤姆·克兰西之幽灵行动等,而且我们前期的3D模拟体验系统是需要带眼镜的,非裸眼3D,如果是近视的顾客,我们可以把镜片直接粘贴在顾客的眼镜上,对眼镜是没有损伤作用的。 中期:4-5年,我们的经营已经取得了长足进步,品牌效应已经初具规模,但是我们始终不变坚持以角色扮演+真人体验(COSPLAY & Real experience)为我们的主营产品,以动漫、游戏衍生品,休闲吧台为辅助产品。此阶段,由于3D模拟系统技术的进一步成熟和发展,我们将推出更多的游戏和动漫体验,为顾客提供更多的选择,而且我们将跟新我们的3D模拟系统技术,实现裸眼3D体验,给顾客带来更好的视觉和真人体验。而且在这个阶段,我们中心将推出全新的心目,COSPLAY照相馆,因为经过前期的准备和积累,而且前面的项目已经基本全面实现盈利,有多余资金开发的新项目,COSPLAY服装的储存量已经充足,这个项目将有利于我们拓宽我们的经营范围,盈利方向进一步拓宽,而且照片的处理技术我们中心已经全面掌握。 后期:9-10年,我们中心已经在同行中处于佼佼者的地位。已经在广州拥有多多间的分店。这阶段我们将全面跟新我们的3D模拟系统,使用由本中心的技术人员开发研制成功的全新3D模拟游戏系统,拥有自主品牌。而且推出我们自主开发的游戏,进一步增加顾客的选择。 分期推出产品原因如下 1、在中心起步阶段,我们需要用特色产品来吸引消费者,但是由于3D模拟技术和资金的限制,还不能支持所有游戏,但是我们为了保证顾客的体验效果,所以我们只提供已经成熟的游戏和动漫体验。顾客的百分百满意是我们稳步前进的基础。 2、在中心起步阶段,我们的经营经验不足,我们需要很多的流动资金去支持中心的正常运作,如果我们盲目地开发新技术和新游戏、动漫,这样会使我们的资金投入量增大,造成资金负荷较重。起步之初,我们始终坚持顾客体验第一的原则,站在巨人的肩膀,站在前人的技术支持上,我们就能够很好做到这点。虽然初期中心会为引进的技术支付高昂的费用,但是顾客满意的体验将有力提高我中心的品牌效应,金杯,银杯,不如消费者的口碑。 3、在中心逐渐趋向于成熟时,品牌效应已经初具效果,我们经过几年的积累和学习,积累到很多经验和技术。这时候我们中心需要拓广模拟系统支持游戏和动漫的种类,为顾客提供更多的选择,从而吸引我们的老顾客“回头”消费,吸引新顾客尝试消费,激发潜在顾客欲望消费。同时我们在保证顾客的体验效果没有发生改变的前提,全部更新使用我们中心自主研发的全新3D模拟游戏支持系统和游戏、动漫,增加公司效益和增强中心的自主核心竞争力。 三、服务背景 随着3D立体视像、全息影像等技术不断取得突破性进展,3D立体技术和产品正革命性地影响和改变着人们的沟通、工作和生活方式。3D立体技术不仅在工业领域得到广泛应用,推动传统信息化的升级,而且其正悄悄地融入个人娱乐与数字家庭的诸多领域,如电影、电视、动画、游戏、通讯、摄影、摄像、购物、互联网等。3D立体消费电子时代已经开启,它必将对传统生活形态产生巨大的影响,催生一条全新的产业链,带来更为可观的经济效益。到九十年代末,港台和日本ACG(ANIME——动画,COMIC——漫画,GAME——游戏)市场以及COSPLAY的成熟,社会观念对ACG产业的改观,以及互连网平台的飞速发展,很快我国的COSPLAY环境就发生了变化。随着各地漫展的出现,COSPLAY开始迅速的发展壮大起来,以上海,广州,北京为首的沿海大城市为起点,很快从内地开始蔓延。随着各地漫展以及同人会展的逐步增加,COSPLAY也开始逐步形成规模,和COAPLY消费项目也将会拥有一个很大的市场。所以3D和COSPLAY的结合会形成我们中心的核心竞争力和消费亮点。 第三章 公司战略管理 一、企业宏观环境分析 二、行业竞争者分析 美国战略家迈克尔·波特指出,行业竞争中有五种竞争力量,分别来自同行业中现有企业,供应者,买方即消费者,新进入者和替代产品。如下图 1、同行业中现有的竞争者 我们中心的现有的竞争者主要包括传统游戏厅,其他动漫和游戏衍生品专卖店。不过,据我们的调查,目前广州是没有存在和我们中心直接的竞争者,还没有这种COSPLAY & real experience的实体体验店,传统的游戏厅大部分还是只是处在机器操作的模式,没有3D模拟技术的掺入,这些游戏远远不能满足游戏者对游戏的刺激感和真实感的需求。 2、供应商开价过高 由于我们中心主要采购的物品是3D模拟技术系统和3D游戏与动漫,这些都是属于高技术产品,所以供应商开高价是必然现象,但是可能通过我们的采购员的协商和沟通,才有商务谈判的技术,与其建立共赢关系。如将我们的优先关注点告诉供应商,让他们知道我们会在必要的时候告知我们的需求并给他们机会;寻找可替代方案,制造竞争气氛。我们让他们知道我们的选择不仅仅是一家,争取谈判的控制权等。保证我们中心的采购成本不能过高。 3、消费者的价格要求和服务质量要求 消费者肯定愿意消费价格实惠的要求,我们可以在保证我们的成本和盈利的基础上,推出各种优惠政策去吸引顾客的消费。同时也要加大力度宣传我们的产品所包含的服务,让顾客感觉物超所值,放心消费。而且我们要保证顾客的满意消费,保证我们服务的质量。特别是发展初期,口碑和品牌宣传尤其重要。 4、新进入者 随着技术的进步和我们品牌的影响力加大,模仿者会必然出现。而且后进者会有了我们的经营,他们占有了一定的优势。所以,我们中心要注意形象营销和维护,品牌营销和维护,在顾客心目中建立良好的品牌信誉和形象,打造最真实的虚拟体验,坚守领跑者的地位,还有我们要加快我们占领市场的速度,我们不要光去指责模仿家们如何地可恶,要把精力用到思考如何让他们跟不上来的问题上去。 5、替代品 随着技术的进步,会出现家庭3D模拟系统的出现,但是价格可能不菲,不是一般工薪家庭能支撑,所以我们中心的这个经营模式在一定的时期内替代品的出现对我们的冲击力并不大。 第四章 可行性分析 一、经济可行性分析 (一)资金筹措渠道和额度 包括两个投资者投资者各投资180万,项目策划投资者自有资金97万,银行贷款20万。 (二)固定资产总额 设备及固定资产计划表 编制单位:酷吧3D动漫-游戏体验中心 项目 数量 单价(元) 金额(元) 长虹ITV55830DE55英寸3D电视 30个 6900 207000 长虹3DTV58938B58英寸3D电视 10个 12000 120000 长虹3DTV63938FS63英寸3D电视 3个 25000 75000 专业音响设备 43个 5900 253700 激光灯、频闪灯和LED效果灯 43套 700 30100 中央空调 2台 50000 100000 电脑 50台 2200 110000 COSPLAY服装 280 300 84000 办公桌 7 350 2450 消防器材 20 300 6000 合计 988250 (三)收入估算 根据市场分析所得,在第一年内,由于新产品,市场尚未打开,我们预计房间的平均使用率为40%左右,一个月的主营业务收入为54.912万元,第一年主营业务额为658.944万元,再加上衍生产品销售收入30万,总计688.944万元 第二年一个月的主营业务收入为75.504万元,第二年主营业务额为906.048万元,再加上衍生产品销售收入40万,总计946.048万元。 第三年一个月的主营业务收入为96.096万元,第三年主营业务额为1153.125万元,再加上衍生产品销售收入50万,总计1203.125万元。 2012年资产净利润率=(净利润/资产的平均总额)×100%=(600801.6/2970000)×100%=20.2%,这表明我们酷吧公司在2012年每100元就可以为股东赚取20.2元的净利润。 2013年的资产总额 =(2970000+600801.6+2970000) ÷2=3270400.8 2013年资产净利润率=(2504902.3/3270400.8)×100%=76.6%,则表明我们酷吧公司在2013年每100元就可以为股东赚取76.6元的净利润。 2014年的资产平均总额=(3270400.8+2504902.3+3270400.8)/2=4522852 2014年资产净利润率=(3476481.8/4522852)×100%=76.9%,这表明我们酷吧公司在2014年每100元就可以为股东赚取76.9元的净利润。 编制单位:酷吧3D动漫-游戏体验中心 (四)投资回收期的估算 投资回收期=投资总额/(年均利润+年折旧+年摊销)+1 =2970000/(2194062+187767+181600)+1=2.2,我们得到投资回收期n=2.2年。也就是说,2.2年以后,我们公司不仅可以把投入资金全部收回,而且已经开始获得纯利了(财务假设:每年的年利润基本相同,为年均利润)。 (五)投资回报率的估算 投资回报率(ROI)=年利润/投资总额×100% 2012年投资回报率=年利润/投资总额×100% =600801.6/2970000×100%=20.2% 2013年投资回报率=年利润/投资总额×100% =2504902.3/2970000×100%=84.3% 2014年投资回报率=年利润/投资总额×100% =3476481.8/2970000×100%=117% 编制单位:酷吧3D动漫-游戏体验中心 (六)市场需求的可行性分析 1、COSPLAY市场需求分析 与日、美及其他西方国家相比,中国大陆的COSPLAY活动出现得较晚,直至1998年国内开办的动漫展才有零星的个人COSPLAY。2005年以后,在ACG(Animation、Comic、Game)产业的催化下,在广大ACG爱好者的推动下,COSPLAY队伍才不断壮大,各类比赛与活动才开始举办。 但正由于起步晚,中国在COSPLAY这方面的市场具有很好的前景。中国是一个人口大国,随着人民生活水平的提高,对精神层面的消费需要也越来越高。2008年中国就有近千万的动漫爱好者,到现在,各类有关动漫的产业快速发展,尤其是COSPLAY,COSPLAY是COSPLAYER的爱好和梦想,他们从中获得满足,越来越多的动漫爱好者加入了COSPLAY的行列,中国COSPLAY市场的大门一步步地打开。 在广州这个国际化大都市中,已经举办过一届又一届的COSPLAY动漫展,这些展览让来自五湖四海的人认识了动漫,见识并体验了COSPLAY,拉动了动漫和COSPLAY这些产业的发展。广州无疑是一个在COSPLAY方面具有巨大市场需求的城市。 2、3D动漫游戏市场需求分析 随着网页游戏市场不断增长,这些平面版的网页游戏越来越不能满足用户的需求。据易观智库最新发布的《2011年第3季度中国网页游戏市场季度监测》数据显示,2011年第3季度,中国网页游戏市场规模达14.24亿元,相比2季度增长20.2%。随着网页游戏的不断发展,页游细分类型也得以不断充实与多元化。在游戏类型不断多元化的背景下,越来越多的用户会发出“为什么没有3D版的游戏”的疑问,在这样的用户需要中,3D游戏不断地被催生,成为游戏行业发展的又一趋势。 目前为止国内的游戏仍然以2D为主,3D所占的比例很小,但是随着玩家硬件条件的改善和认知程度的提高,游戏画面更真实、玩法更丰富的3D游戏必将成为市场主流。毋庸置疑, 3D游戏比3D电影、其他2D游戏更吸引人,使用3D显示屏的游戏具有实际优势,它能够为玩家提供更加真实的游戏体验,当业界开始制作更多的3D游戏时,3D游戏规模就会不断增大。 2011年2月,游戏界老大任天堂的裸眼3D掌机3DS在日本开售,仅一周就达到了37万台销量,可见这款革命性的游戏掌机对不少游戏玩家充满吸引力。这款游戏机一上市就震撼了许多玩家,不过也有还有一定的缺点,比如3D效果不明显,要找准角度才能更好地体验,而且比较容易造成眼睛疲劳和干涉。尽管有一些不足,但这一案例充分说明了游戏玩家对裸眼3D游戏的呼唤和号召,这是游戏业发展的一大趋势。而其中的不足正式游戏进步和发展的方向。有需求就有发展,越来越多的技术开发人员会在这方面加强研究和开发,为游戏玩家提供新的体验。 二、政策可行性分析 1、国家大力支持大学生创业 2010年7月,国家人力资源和社会保障部在全国启动实施“大学生创业引领计划”,目标是在2010—2012年三年内引领45万名大学生实现创业,使有创业愿望并具备一定条件的大学生都得到创业培训,使准备创业的大学生都得到创业指导服务。 人社部就业促进司王亚栋副司长介绍,“引领计划”将多管齐下。一是开展大学生创业培训(实训),选评一批创业培训师和讲师,探索建立模拟公司、信息化创业实训平台等,组织有创业愿望的大学生参加创业培训(实训)或演练。二是对大学生创业给予政策扶持。大学生创业符合规定条件的,可享受注册资金优惠、小额担保贷款、税费减免等扶持政策;大学生创业见习还将纳入就业见习总盘子实行统筹管理,并鼓励支持大学毕业生开办网店从事创业实践活动,提供创业辅导和便利条件。三是为大学生创业提供指导服务。包括建立大学生创业项目库,举办创业项目展示和推介引导活动,为大学生制定创业路线图,建立完善大学生创业导师制度,建立创业大学生俱乐部等多种形式的大学生创业交流平台。四是为大学生创业提供孵化服务,包括充分整合政府、企业、高校、社会团体等多方资源,发挥小企业创业基地、科技企业孵化器等现有园区和孵化基地的优势,建立一批大学生创业园,为创业大学生提供低成本的生产经营场所和企业孵化服务。 2、国家非常重视文化产业的发展 进入21世纪,我国政府将建设“文化大国”提上了议事日程。作为文化创意产业的核心组成部分,动漫产业在国家重视发展的背景下,迎来了发展的黄金时期,无论是科技制作水品还是内容原创水平都取得了重大的突破。游戏作为人民茶钱饭后的娱乐方式,是人民生活水平的一种体现。我酷吧中心以3D真人游戏体验为主、以COSPLAY、游戏衍生品为辅,通过文化嵌入的方式让玩家在娱乐的同时潜移默化地接受外来优秀文化和中国传统文化。 三、运营模式可行性分析 1、中心运营模式模型 我公司以获得最高的附加值为目标,建立了一个先进的运营模式模型,在这个供应链模型中,我公司起到了联系并主导整个供应链的作用,主要业务是引进3D技术、设备、游戏,采购游戏衍生品、COSPLAY服饰等用品,以及衍生品销售。 p运营模式模型 q运营流程图 2、模型的优劣势分析 对于顾客而言,他们所收获的不只是游戏时的愉悦,他们享受到的是从预约、到店、接待、体验、休息等一整个充满微笑的流程。顾客所需要的感觉往往都是通过运作一系列高度复杂的流程来提供的,运营流程上的差异常常决定了感觉的差异,从而导致了竞争地位的差异。一旦我们能够清晰地辨认和识别业务流程,就会发现很多的流程不具备增值性,也就是说流程与所需要的输出根本无关,除了存在这一事实之外找不到存在的理由。 所以我公司建立的运营模式的优势是: (1)取消这些不必要的流程不仅可以节约成本、缩短时间同时还能为顾客提供更高质量的服务,这样我们的公司就能不战而屈人之兵。 (2)加强员工与顾客的联系和接触,能够第一时间收到顾客的反馈和意见,了解市场需求。 (3)以高附加值为导向,占领微笑曲线中的两端,包括服务和销售。 劣势:(1)开始运营的几年,公司没有属于自己的系统、技术和其他衍生品,这些都需要引进或采购,由于不是自己公司的业务,所以3D系统和技术,衍生品质量等都不能得到完全的保障。 (2)模式经营模式的可复制性高,容易被模仿。 四、技术可行性分析 日本、欧美、韩国等发达国家和地区早于20世纪80年代就纷纷涉足立体显示技术的研发,于90年代开始陆续获得不同程度的研究成果,现已开发出需佩戴立体眼镜和不需佩戴立体眼镜的两大立体显示技术体系。因为前期的投入资金的限制,我们选用的是技术更加成熟而且价格相对较低的需佩戴立体眼镜的立体显示技术系统。如今显示器中最常使用的两种3D技术是快门式3D技术和不闪式3D技术,并且这两种技术已经比较普遍。但是我们公司对这两种主要技术模式进行了优缺点分析。 快门式 优点: 1、设备一次性投入低 2、采用普通高增益银幕,不影响2D电影放映 3、光利用率相对比其他立体放映技术高(约16%) 缺点: 1、眼镜的问题,首先眼镜是需要配备电池的,但是眼镜必须要带着才能欣赏电视节目,那么电池产生电流的同时发射出来的电磁波产生辐射,会诱发想不到的病变。 2、画面闪烁的问题,3D眼镜闪烁的问题,主要体现在主动快门式3D眼镜,目前3D眼镜左右两侧开闭的频率均为50/60Hz,也就是说两个镜片每秒各要开合50/60次,即使是如此快速,用户眼镜仍然是可以感觉得到,如果长时间观看,眼球的负担将会增加。 3、亮度大大折扣,带上这种加入黑膜的3D眼镜以后,每只眼睛实际上只能得到一半的光,因此主动式快门看出去,就好像戴了墨镜看电视一样,并且眼镜很容易疲劳。 4、 液晶眼镜的价格较高,目前市场价约为100-800美元一幅,运营成本较高。 不闪式 优点: 1、偏振眼镜的价格便宜,运营成本低 2、光效利用率相对比其他立体放映技术高(约38%) 3、没有闪烁,能体现让眼睛非常舒适的3D影像。不闪式3D没有电力驱动,可舒适佩戴眼镜并且全然没有闪烁感。因此可以尽情享受让眼睛非常舒适的3D影像。看实际测量闪烁程度的数据就能知道数据几乎是零,不会有头晕的状态出现。 4、可视角度广,观看不闪式3D电视时只要是在推荐距离内,在任何角度观看,它的画面效果、色彩表现力都不打折扣,可以在没有角度限制的情况下去享受完美震撼的3D影像。 5、能够用轻便舒适的眼镜享受3D影像。不闪式3D眼镜轻便、价格合理,还可以使用夹套眼镜让配戴眼镜的人也能舒服使用。 6、体现没有重叠画面的3D影像。画面重叠现象是因为右侧影像进入左侧眼睛或左侧影像进入右侧眼睛而发生的。不闪式3D所使用的特殊薄膜分离左右影像后体现3D影像,所以不会发生画面重叠现象享受好像看到活生生的真实物体的立体影像。通过实际测量画面重叠的数据就能知道不闪式3D的重叠数据是人无法感知的水平。 7、体现没有画面拖拉现象的高清晰3D影像。不闪式3D能够体现1秒钟240张3D合成影像。所以在相同的时间里,不闪式3D能表现更多的画面情报而体现没有拖拉的高清晰立体影像。所以不闪式3D也被称作世界唯一的240赫兹3D电视。 缺点:1、设备一次性投入高与快门式,但是对于其他种类价格适中。 2、对显示屏的质量要求高。 综合上面的分析,我们公司决定采用不闪式3D技术系统,虽然不闪式系统前期的设备投入会相对快门式高,但是价格相对于其他3D技术的价格适中,我们可以从以上分析,很明显的看到两种技术给消费者带来的体验真实感的差异,我们的中心的宗旨就是为了给我们所有的消费者提供最真实的模拟体验,体验真实感是我们前进的保证。而且我们公司可以采购质量较高的长虹牌3D技术显示屏作为我们的技术支持。 五、SWOT分析 六、管理团队的可行性分析 团队的专业技能有保障。管理团队由来自各方面不同专业知识的大学生组成,涵盖了财会,业务,物流,管理,人事等方面的人才,具有先进的管理和运营知识。团队的主要负责人具有很强了领导魅力,曾经担任校级和班级的负责人,有较高的管理和领导经验,并且拥有全面的管理技能,其他的成员各自具有很强的专业管理技能。团队内部拥有良好的友情基础,凝聚力非常强,有利于保证项目的长期稳定发展。 建立合理、完善的组织架构和管理制度。主要包括董事、财会部、行政部、策宣部、市场部等五大职能部门,董事负责制定公司的发展战略和方向,管理其他部门,保证体验中心的有序和快速运作。制定了中心管理制度大纲,其中包括财务管理制度、公司薪酬管理制度、保密制度、考勤制度。 打造团队文化,加强内部沟通和交流,发挥团队文化塑造价值和传递价值的双重作用。坚持以服务顾客为中心,以为顾客提供健康保障而奋斗的宗旨。及时消除团队内部矛盾,营造一个相互帮助、相互理解、相互激励、相互关心的工作氛围,从而稳定工作情绪,激发工作热情,形成共同的价值观。如每个星期都召开内部会议,讨论和分享工作的经验,并且制定有效的工作计划。 第五章 营销策略 新产品的面世必定要经过市场的检验。而让一项产品能够迅速地活跃在市场之上,主要靠的手段则是营销。我们酷吧3D动漫-游戏体验中心的推出,在一定时间内可能并不具有强大的竞争力,也无法改变消费者惯有的消费思路和消费习惯。但是,我们可以通过营销的手段潜移默化地让消费者接受我们的这一新兴产品,改变固有的消费思路和消费习惯,因为我们的产品与他们的休闲、娱乐息息相关。我们的前景将相当广阔。 一、目标人群确定 所有成年人,主要针对的是中青年人群。 二、营销目标 l 短期目标(5年内可实现) l 长期目标(10年内可实现) 三、营销战略制定 1、市场细分与目标市场的选择 酷吧3D动漫—游戏体验中的目标市场是成年人,特别是青年人群。服务对象主要是热爱动漫、游戏,渴望真实感受动漫、游戏世界,宣泄负面情绪、压力的广大人群。由此之中可以划分出不同的类群,例如:只需要宣泄负面情绪、压力的消费者,他们的主要特点是在生活、工作或情感上受挫,只想通过一种渠道来使自己轻松;喜爱动漫、游戏的消费人群,他们的主要特点是爱动漫、游戏,追动漫、游戏,愿意为动漫、游戏消费。 2、产品定位 本产品致力于消费者的休闲、娱乐、爱好。通过不断更新产品,甚至于自己开发产品,并推出一系列衍生品,由此配合消费者不断上升的消费需求,为消费人群提供更好的真实体验平台。同时,本产品将根据消费者不同的消费倾向和收入状况,设定多级的价格套餐及优惠方式。 3、整体营销战略 把握产品的本质,产品的市场反馈,价格的多级合理制定,销售渠道的逐步完善,促销手段的灵活运用,争取更多的消费者,更广阔的市场。为消费者提供真实的虚拟世界平台之外,也为他们提供精神文化层面上的一系列衍生品。建立有效的消费市场情况反馈机制,帮助本店不断改进产品品质,前期不断更新,后期不断开发出更适合广大消费人群的新产品。对价格采取多极化的策略与会员优惠政策,满足更广阔市场空间消费者的需求。完善销售的渠道,让本店产品深入到各个角落。根据不同层次、不同地区的消费群体,不同终端消费市场的情况,采取灵活多样的促销手段,引领消费者积极主动的消费。 四、营销组合策略 主要运用4P’s营销组合策略来分析3D动漫-游戏体验的市场营销战术问题,以及如何通过适当的产品、合理的价格、有效的销售渠道和灵活有用的促销手段将3D动漫-游戏体验的产品投放到市场上去。 1、产品策略(Products) 3D动漫-游戏体验产品是新型高科技产品,是一款将平面画面立体化的技术。使平面上的物品真实化、形象化,为消费者打造一个融入动漫、游戏,真人体验动漫游戏的平台。在市场的扩展中产品的因素至关重要,产品应根据不同消费观念人群开发出不同的系列产品,并在不同系列产品中设置出适合不同收入消费群体的配套系列产品,由此提供消费者一个“将动漫、游戏进行到底”的机会。本产品由三层构成,核心产品,外围产品,延伸产品。动漫、游戏的核心产品是动漫、游戏中有形的东西,如:精致华美的人物造型,引人入胜的故事情节和武打动作等。核心产品基本上决定了产品的竞争力,这部分也是直接与目标消费者接触的部分,所以本产品采用COSPLAY形式对消费者进行打造,让他们更好的融入情节。外围产品是产品带给人们的附加值,动漫、游戏带给观众视觉和听觉上的感官刺激外,更是一种生活理念,文化理念——以真实体验的娱乐方式感受动漫产业文化。延伸产品体现的仍然是动漫、游戏带给消费者的一种服务,一种娱乐、一种宣泄,一种热爱动漫、游戏的方式。 2、价格策略(Prices) 价格因素直接影响到产品的终端销售情况,因此,对于产品应该采取可行的策略,维护老顾客,不断的发展新顾客,并针对新老顾客采取不同的优惠服务,采取会员制的不同措施等。3D动漫-游戏体验产品是新型高科技产品,在价格上与市场上现广泛推行的平面动漫、游戏相比较要高一些。因此,为扩大销售市场,为满足不同地区,不同收入消费者的需求,采用多极化价格策略,以适应不同消费者的需求是非常必要的,为新老消费者提供相应的优惠措施,从而扩大产品的市场占有率。 本店将会针对新老顾客推行出两种会员卡: 1、打折型会员卡 2、储值积分型会员卡 PS:这两种会员卡可同时使用。 3、渠道策略(Place) (1)、寻找校园代理 广州拥有众多的高校,学生作为消费的最大群体,力量不容忽视,因此我们可在校内寻找有能力的人作为我们的代理人,给予代理人一定的利润空间,明确双方的权利和义务。经常性地给予优惠或促销措施,如:多买多送,返还现金等。利用代理人帮助我们做好校园宣传和销售工作,既可以节省宣传开支,还可以节省我们的人力物力。 (2)、网络营销 互联网已经越来越多的改变我们的生活,人们对电子商务的注意力已经转变到如何将这些电子商务变成更便捷,模块化,个性化,更紧密集成的电子化服务,流程定制上来。网络资源的利用程度已经可以很大程度的决定一个企业的生存与发展。因此我们应该充分利用网络的力量来宣传推销我们的酷吧3D动漫-游戏体验中心。作为刚刚起步的店,我们将采用三种网络手段来推销我们体验中心。 l 团购 近日,全球知名在线竞争情报服务商Hitwise发布最新的团购行业分析报告:在中国团购市场,窝窝团、美团网、拉手网为规模排名前三的独立团购网站,其访问量占据行业总访问量的21.6%,占据整个团购市场50%的份额。我们店利用这三个网站来提供团购优惠。团购可以给我们带来两个方面的益处: 1、带来更多的顾客 2、起到宣传作用,热门团购网的流量往往是惊人的,我们可以借此宣传我们中心。 l 微博营销 中国的- 配套讲稿:
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