省级创业项目-基于游戏化思维的大学生英语学习模式研究.docx
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1、大学生创业训练项目申请书项目编号 项目名称基于游戏化思维的大学生英语学习模式研究 以及创业方案项目负责人 联系电话 所在学院 学 号 专业班级 指导教师 E-mail 企业导师 E-mail 申请日期 2019年 起止年月 2019年 填 写 说 明1、本申请书所列各项内容均须实事求是,认真填写,表达明确严谨,简明扼要2、申请人为本科生创新团队,首页只填负责人。“项目编号”一栏不填。3、本申请书为大16开本(A4),左侧装订成册。可网上下载、自行复印或加页,但格式、内容、大小均须与原件一致。4、负责人所在学院认真审核, 经初评和答辩,签署意见后,将申请书(一式两份)报送大学项目管理办公室。一、
2、 基本情况项目名称基于游戏化思维的大学生英语学习模式研究以及创业方案所属学科学科一级门:英语语言学学科二级类:外国语言学及应用语言学申请金额10000元起止年月月负责人姓名性别民族出生年月年 月学号联系电话宅: 手机:指导教师联系电话宅: 手机:企业导师联系电话宅: 手机:负责人曾经参与科研的情况指导教师承担科研课题情况。企业导师担任的职务及科研情况指导教师、企业导师支持情况项目组主要成员姓 名学号专业班级所在学院项目中的分工行业及市场前景、风险预测及应对措施项目简介、项目特色及创新点、管理模式生产或运营、效益预测项目来源、行业及市场前景二、 立项依据(可加页)(一) 项目简介1.项目介绍英语
3、文化馆(本点以下简称“本项目”)是以轰趴馆为载体,寓英语教育于娱乐中的一个娱乐学习项目。项目初期主要针对大学生,为他们学习英语提供新方式与新环境。消费者可以根据个人爱好选择全英语学习模式,全娱乐模式或学乐模式。在轰趴馆内,有足够的纯娱乐休闲空间,同时也会根据馆内结构进行关卡设计,关卡形式多样且难度层层递进。l 全英语学习模式是指,消费者需通过馆内设计的一系列关卡。在通关过程中所遇到的任务都与英语相关,通关者需要运用相关知识来完成关卡任务。难度等级与任务方向可自行选择。某些关卡设定有真人角色,以保证消费者的体验感。此模式通过以挑战的形式来激发大学生对英语的学习兴趣。在此基础模式的基础上还涉及单人
4、模式,双人模式及团队模式。l 全娱乐模式是指,与传统轰趴馆相类似,为消费者设置多样形式的娱乐项目。此模式是为了更全面的满足消费者的需求,贴切消费者的实际情况而设计的。l 学乐模式是全学习模式与全娱乐模式的综合,消费者可自由选择。不同对的基础模式定价不同,消费者可根据实际情况自行选择。同时,馆内设有阅读场所与餐饮场所,为大学生营造轻松愉快的学习环境,并且有利于增进大学生与同学朋友之间的情感。馆内为各班级及学校部门设置班级与部门账户,各账户达到一定的消费次数后,能够享受优惠。此方式可使得本项目得以持续发展。(二) 项目来源随着生活水平的提升与消费水平的提高,大学生越来越倾向于“享受资料”消费,加之
5、传统型娱乐方式对大学生的吸引力已逐渐下降。根据调查问卷中的有效数据显示,在“轰趴馆”“电影院”“KTV”和“网吧”四个选项中,接受调查的我校学生更加倾向于选择“轰趴馆”这一娱乐方式。因此,作为新型娱乐方式,本项目具有一定的可消费性,市场前景良好。根据调查问卷中的有效数据显示,本校超过70%的学生认为,在轰趴馆内举行集体活动,除了能聚在一起娱乐外并无实质性收获。因此,本项目能提升大学生外出活动的意义价值,具有一定的吸引力与可行性。随着全球化趋势不断增强,英语作为世界上被使用最广泛的语言,成为大学生对外交流的必备语言之一。此项目的出现有利于增强大学生的学习兴趣,并且有助于英语知识的输入与输出,做到
6、玩中学,学中玩。当今社会注重大学生的综合素质发展,强调团队合作,因此团队建设是当代大学生生活的重要事项之一。本项目中的全英语学习模式除了单人模式外,还设有双人模式及团队模式,模式的多样化为大学生提供了团队协作机会,有利于增强大学生的交际能力与团队协作能力。(三) 行业及市场前景随着社会生产力的不断发展,人们对于教育的需要从原来的有学校、有教师、有教材的基本教育需要逐渐开始关注到各类先进的教育教学方法在课堂教学中的实施与实际效果。通过研究游戏与教学之间的重要关系来提高课堂教学的质量与效率,是古今中外教育工作者所共同关注和研究的重要领域之一。目前,国内外游戏在教学过程之中,通常是作为学生学习过程之
7、后的“奖励”,或者过于将“游戏”当成了教学技术和策略,“游戏”有时只是被教学所利用。人们常常在内心直接或间接地认定游戏教学的主要对象是幼儿,亦或中小学生等未成年人。而对于成年人的学习而言,则更加强调原则、纪律和自控能力等等,所以游戏对教学产生的影响,常常为教育工作者所忽略。从数据分析可以看出这样几个问题: 学生对自己目前的英语水平满意程度不高来看,大约有 42.07% 的学生表示一般,分别有28%和1503%的学生表示不满意和很不满意。就他们的英语学习的目的而言,超过 60% 的学生都认为学习英语是为了提高外语能力,对未来工作有帮助,当然也有相当比例的学生认为学英语就是为了修学分和考证书,少数
8、同学是因为自身感兴趣,为了开阔视野,了解外国文化而学习英语的。同时学生普遍缺乏英语交际能力( 约一半的学生根本不会用熟练的英语进行交流) 。而且,在调查中,大部分学生认为,他们的综合素质在课堂中没有得到锻炼。通过分析我们可以看出,传统的英语教学模式根本不能满足学生的学习需求和特点。表 1数据来源于艾瑞咨询就大学生而言,在如何提高自身英语实际应用能力上,他们会更加倾向于选择口语培训机构。而口语培训机构还是以纯教学为主,其运营场所较为单一,未能打造出一个更加形式多样化的外语学习环境。另外,在娱乐中学习的方式倍受欢迎。据市场调查研究显示,当代大学生周末空余时间聚会一般会选在学校周围的轰趴馆或类似娱乐
9、场所,而这些娱乐场所通常是以娱乐为目的,并不能从中获得一些学习能力上的提升,从而导致毕业生就业形式严峻。该项目主旨在于打造英语文化馆,不同于轰趴馆类型随意化的纯娱乐设施,也有别于培训教育机构严肃化的纯理论学习模式,更注重于利用游戏化的实践性举措引导学生以头脑风暴或者知识拓展的娱乐性形式开展英语能力的强化性训练。英语文化馆秉承以一种新的方式解放学生苦于英语实用化和刻板化的思想,解决学习外邦文化中存在的实践和填鸭式学习的短板,为英语学习提供新的出路。轰趴馆作为新兴娱乐方式,发展趋势良好。以本校为例:以校内相对中点为中心辐射2公里的范围内,共有18家轰趴馆。其数量虽多,但根据针对本校大学生的线上线下
10、综合调查行动所发出的531份调查问卷中,共得到的518份有效数据。整合数据显示,本校超过70%的学生认为,在轰趴馆内举行集体活动,除了能聚在一起娱乐外并无实质性收获。因此,本项目紧跟当今社会发展趋势,贴切大学生实际需求而产生并开展,且国内市场暂无同类英语文化馆,市场竞争压力相对来说较小。对大学生来说,英语学习是必要的,但部分大学生在学习英语的过程中倍感不易,且枯燥无味。所以,这种新型的学习模式将会成为大众所倾向的选择。本馆运营的地理范围目前针对湘潭县地区的大学生,目标运营范围是全国各个大学所在区域,未来将进一步扩展国内外市场。可以先从新模式的原身入手,给他们提出改造升级方案,然后再将其同化。其
11、次,寻找可以容纳更多人的场地,让参与人数多的集体会优先选择该新模式。而且作用范围不能再限于大学校园,会逐步推广至其他地区。目前预期体验用户数量是XXX县地区的大学生数量的百分之八十,平台进一步开发和完善之后顾客数量将进一步增长,全国大学生总数量的百分之八十。目前处于初步计划阶段,需进一步完善和确定具体运营模式。(四) 创新点与项目特色1.项目特色(1) 本项目切合现实需求l 采用“以学生为中心”的课堂模式。目前大学生的英语教学模式局限于课堂授课,教师作为课堂中心只一味地灌输,且属于“一对多”模式,学生作为内容接收者,接受程度不高且实践性不强。本项目结合轰趴馆的娱乐性并通过设置问题与学习障碍的方
12、式,将学生置于主体位置,鼓励学生运用所掌握的知识来解决问题。l 提供语言学习环境。大学生目前英语的学习困难主要集中在中式思维的限制。英语作为我国大学生的第二语言,没有一定的语言环境。在本项目中设有“全英语学习模式”,且模式内容的设计均借鉴于英语本土思维方式。同时,安排具有良好英语专业知识的员工与消费者进行实践交流。l 重在培养学生的学习兴趣。语言学习是一个漫长且复杂的过程,且需要一定的实践。学生在学习的过程中,常感到无力与枯燥。本项目基于轰趴馆的娱乐性,且关卡设计除富有知识性外,还充满乐趣。有利于培养大学生的英语学习兴趣。l 本项目基于“轰趴馆”这一新兴娱乐项目,具有一定的吸引力。 根据针对本
13、校大学生的线上线下综合调查行动所发出的531份调查问卷中,共得到的518份有效数据。整合数据显示,在“轰趴馆”“电影院”“KTV”和“网吧”四个选项中,接受调查的我校学生更加倾向于选择“轰趴馆”这一娱乐方式。因此本项目的吸引力较强。l 有利于提升大学生的综合素质。当今社会注重大学生的综合素质发展,强调团队合作。因此,团队建设是当代大学生生活的重要事项之一。本项目中的全英语学习模式除了单人模式外,还设有双人模式及团队模式,模式的多样化为大学生提供了团队协作机会,有利于增强大学生的交际能力与团队协作能力。l 助力大学生就业。随着全球化趋势不断增强,英语作为世界上被使用最广泛的语言,成为大学生对外交
14、流的必备语言之一。具有一定良好的语言能力,能为当代大学生把握就业机会创造优势。(2) 团队优势l 本团队由英语教育专业生组成,在项目设计与实行方案的过程中具有一定的专业优势。l 本团队的成员均参与过各种创新创业项目,且部分项目获得过一定奖项,如学生科研创新计划,大学生互联网+创新创业大赛,大学生节能减排项社会实践与科技竞赛等。因此,在项目建设方面具有一定实战经验。2.创新之处l 基于新兴娱乐方式“轰趴馆”的游戏化英语教学。因此,本项目的出现有利于增强大学生的英语学习兴趣,并且有助于英语知识的输入与输出,做到玩中学,学中玩。l 本项目模式多样、内容丰富,广泛迎合大学生群体的需求。本项目共有三个基
15、本模式全英语学习模式,全娱乐模式与学乐模式。全英语学习模式下有分有三个具体模式单人模式,双人模式及团队模式。同时,馆内设有阅读场所与餐饮场所等。因模式多样,场地内容丰富,相较于传统轰趴馆产业,本项目具有一定的竞争优势。l 为英语专业生提供就业机会。在员工的雇佣方面,我们会将部分就业机会给予校内具有一定良好专业知识的学生。更大限度的惠及大学生群体,帮助大学生提升自身价值,实现自身梦想。(五) 生产或运营游戏模式我们参考现今比较热门的益智型游戏,通过闯关的模式的对学生关于英语学习的听说读写译五个方面进行训练。现在大学英语教材种类诸多,但大都围绕的是现在日常生活中的常见问题,如大学生活,环境问题,毅
16、力,人生信条,婚姻等。我们准备把这些话题放在不同的大范围内作为不同的类别,如学校教育类,人际关系类,道德品质类,人文艺术类等,然后在具体某一类中分设不同的关卡。如在学校教育类中,我可以设计初级教育和高级教育两项,在这两种类型下可以分不同的等级,供不同能力的学生学习,比如简单、普通、困难,在不同的级别会提供难易程度不等的课文或者文章。关卡1,我们可以分别从单词短语语法惯用法几个方面着手练习英语的听说读写译五个方面。比如学生在选择一篇课文中出现了一句短语或者惯用语,点击屏幕以后会出现一段包含这句短语或者惯用语的英文电影片段,学生可以在欣赏电影的同时锻炼听力,接下来学生会被要求模仿片段中的语音语调复
17、述对白,只有发音正确才可进入下一关卡,这个环节锻炼了学生的听和说的能力。关卡2,本关卡仍旧会播放一段英文视频,视频中会结合学生之前所选择的知识类别提出相关迷题,比如学生之前选择了人文艺术类的选项,迷题就可以先要求学生在文化馆内的图书室中找出与有关查尔斯.狄更斯的文学作品,然后在做好记号的某一页上翻译出特定的句子,通过探索和翻译在锻炼学生的译写能力同时增强其对于所选知识的了解程度。 关卡3,借鉴密室逃脱的游戏模式,给出需要一定逻辑能力或者记忆力的环节,比如找出房间里所有以字母E开头的单词的物品,按顺序排列字母以解读线索等,不仅考验学生单词和句式的掌握程度又提高了趣味性。 关卡4,以一些剧情故事为
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