手机游戏公司可行性研究报告毕业论文.docx
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1、手机游戏公司可行性研究报告摘 要手游市场是近年来随着移动互联网发展起来的一个新型游戏行业,作为一个虽然出现几年但已经飞速发展竞争激烈的行业,手游行业由于其市场潜力巨大,进入门槛较低,资金回流速度快等特点依然吸引着跟多的人才与资金,因此我们对手游公司进行了可行性分析,从市场,竞争,技术要求,财务预测等方面进行全方面的考察。在上述的考察中,我们查阅了大量的资料,并对游戏市场进行了调查,发现,手机游戏市场确实潜力巨大,回报率高同时一款优秀的手机游戏也可以作为社会的名片推向国际,例如芬兰的愤怒的小鸟工作室因为一款游戏一炮而红,同时也使芬兰这个北欧国家,随着游戏的成功,相关的周边产业也顺势发展起来,一款
2、成功的游戏可以带动一片产业。随着近年来国家大力推广文化强国战略,积极优秀的文化产品可以作为国家形象进行国际推广,因此国家会在该领域给予相关的政策倾斜与支持,所以手游行业在未来一定会出现许多优秀的公司。关键词:手机游戏; 移动互联网; 文化产品; 市场潜力巨大目录第一章.项目概况11.1课题研究意义11.2行业现状2开发内容3第二章.市场分析42.1市场环境分析42.1.1宏观分析42.1.2微观分析62.2市场细分92.2.1手游类型92.2.2手游操作系统102.2.3玩家投入度112.2.4手游用户聚集地122.2.5手游玩家年龄结构122.2.6网游用户兴趣132.2.7就本调查可以将市
3、场细分条件分为为:142.3目标市场选择142.3.1目标市场选择142.4手游市场预测152.4.1价格预测152.4.2手机游戏需求和技术预测17第三章.竞争分析173.1竞争因素分析波特图173.2swot分析193.3战略选择213.3.1手游市场战略分析213.3.2手游市场战略选择22第四章.手游开发技术方案244.1主流系统平台分析244.1.1Android244.1.2iOS254.1.3两大手机平台对比264.2开发语言分析与选择274.2.1C 语言274.2.2C+284.2.3Java284.3手游开发所需的技术人员284.3.1策划人员284.3.2美术工程师294
4、.3.3程序员294.3.4测试人员294.3.5音乐制作人员294.3.6宣传人员294.4手游开发的规划304.4.1规模304.4.2预算304.4.3周期304.4.4设备304.4.5标准314.4.6部署314.5手游开发主流技术手段31第五章.财务分析325.1现金流量分析325.1.1现金流量325.1.2现金流量的构成325.2盈亏分析345.3敏感性分析35第六章.可行性分析结论37III第一章. 项目概况由于移动互联网的蓬勃发展,近年来游戏行业的发展也面临着重点战场的转折,作为移动互联网的终端,智能手机承担着许多的生活娱乐功能,而在娱乐之中很大的一部分是由手机游戏完成的。
5、因此在可预见的未来手机游戏的发展前景是非常大的,同时由于手机游戏开发的系统化与模式化,使得该行业的进入门槛变得越来越低,这都使得这一项目有足够成功的可能。移动互联网时代的更新速度极其的快,能够尽早的进入这一领域并占有一席之地是日后能够发展壮大的重要因素,从侧面也反映了手游这个朝阳行业光明的未来。图 1 通过近年来游戏行业的发展趋势可以看出其光明的未来1.1 课题研究意义移动手机游戏(手游)开发公司可行性的研究是对当前社会下热门创业方向的一种探索与尝试,一方面让更多的人认识这个产业激发更多的人去投身移动互联领域,创造更多的财富,丰富社会方便大众。图 2 智能手机所带来的手机游戏爆发年随着国家经济
6、增速放缓,国家提出了经济中心向第三服务业以及高新技术产业转移的发着策略,移动互联方面的创业也会受到国家的重视与支持,势必会有一定的政策倾斜,比如税收减免等。在一方面游戏产业作为一种服务产业,是社会经济发展到一定程度所必须的附属产业,另一方面游戏产业也是国家向外进行文化输出的一个重要的产品,因此如果能够成功的制作出优秀的游戏,在一定程度上也是文化上的创新。1.2 行业现状进几年来手机游戏行业的发展现状呈现出多样性,创新性,同时游戏呈现出模式化,同质化。很多游戏类型一样,有些公司只是简单的更换包装就能实现多个游戏产品,而对于玩家来说他们可能只接触到了同一类型中的一款,但是这一款游戏就会抓住玩家,那
7、么这款游戏就可以挣钱,就有继续开发的潜力。最简单的例子就是跑酷类手机游戏,游戏实现简单,但是却用涌现了多种此类型游戏,并且往往每一款游戏都很畅销。下图是来自于权威调查机构的调查数据。图 3 类型游戏的用户付费情况图 4 付费金额因此虽然游戏类型已经固定,但是只要有新的包装游戏就会畅销,同时由于游戏产业近几年的快速发展因此国家的相关版权保护并不充分,这也造成了现在市场上类型游戏泛滥的问题。开发内容上图所示的结果告诉我们,手机游戏类型相对来说固定,同时应收比例客观因此我们需要选定常见类型开发,常见类型的游戏更加的保守稳健可以让公司在短时间内活下来,因此我们选择了市面上最为常见的跑酷类和卡牌类手机游
8、戏来作为公司的初期产品。图 5 跑酷类游戏图 6 卡牌类游戏上述两种类型的游戏的投入应收比相对较低,即性价比很高,所以公司创立初期选择此两种类型的游戏产品进行有限开发,主要是让公司的产品能够迅速占领市场,从许多的大型厂商手中攫取一些市场份额。第二章. 市场分析2.1 市场环境分析2.1.1 宏观分析根据CNNIC发布的第35次中国互联网络发展状况统计报告,截至2014年12月,我国网民规模达6.49亿,互联网普及率为47.9%。1997-2000年间,随着瀛海威公司面向普通家庭开放互联网服务,以及随后搜狐网、人民网的上线,中国互联网发展进入活跃期,网民数量呈现翻番式增长,1998-2000年三
9、年间增长率分别高达238.7%、323.8%和152.8%;进入新世纪的前十年,随着中国互联网从泡沫破灭后逐渐恢复并进入web2.0时代,互联网应用不断创新带动网民总量持续高速增长;自2009年起,网民增速持续放缓,进入平台期。图 7 中国网民规模近年来发展趋势 来源:CNNIC中国互联网络发展状况统计调查中国移动互联网整体行业一直保持着强劲的发展态势。2006-2009年,移动互联网普及率快速上升,手机网民规模翻番增长;2009年之后,手机网民规模稳定增加,在整体网民增速放缓的背景下,手机上网成为拉动中国网民总体规模攀升的主要动力;到2012年,手机已成为我国网民的第一大上网终端;2014年
10、,网民使用手机上网的比例达85.8%,使用平板电脑的比例达34.8%。2014年,我国电信产业正式进入了4G时代,4G网络正在以更快的通信速度、更低的资费及对大数据量传输的承载力,将在未来极大促进移动互联网的发展。图 8 1999-2014年中国手机网民规模 来源:CNNIC中国互联网络发展状况统计调查网络游戏市场保持了稳定增长,根据CNNIC发布的第35次中国互联网络发展状况统计报告,截至2014年12月,中国网络游戏用户规模达到3.66亿,网民使用率从2013年底的54.7%升至56.4%,增长规模达2782万。手机网络游戏用户规模为2.48亿,使用率从2013年底的43.1%提升至44.
11、6%,增长规模达3288万,手机端游戏用户成为最核心增长动力的同时也意味着电脑端网络游戏用户向手机端的进一步转化。24832图 9 2013-2014网络游戏/手机游戏用户规模及使用率来源:CNNIC中国互联网络发展状况统计调查2.1.2 微观分析据中国音数协游戏工委发布的2014年1-6月中国游戏产业报告显示,2014年上半年,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量4亿人,同比增长9.5。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4。其中,客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销
12、售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。2014年1月至11月,移动游戏市场份额在不断增加,客户端游戏市场份额在不断减少。截至2014年11月中旬,客户端游戏的市场份额占比减少至53.3%,移动游戏市场份额增加至33%。图 10 2014游戏市场份额分布数据 来源:游戏交易平台2013年被普遍认为是中国手机游戏元年,2014年则是手游行业爆发年,2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3%。截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长
13、规模达193.5百万。中国人口13亿,2014年,有超过5亿的用户在玩手机游戏,说明手机游戏已经在中国得到大范围普及,手机游戏已成为中国人娱乐的重要方式之一,其中尤以休闲益智类游戏、社交类游戏最受欢迎。图 11 2014移动游戏用户规模与增长趋势图 来源:游戏交易平台2014年年底,中国移动游戏市场销售收入超过200亿,同比2013年年底增长149.4%。预计2015年移动游戏的销售收入将达到350亿左右,增长率较之2014年、2013年会有所降低,但总体销售收入仍会不断增加。从移动游戏实际销售收入来看,2014年中国移动游戏市场已步入高速轨道。这一现象主要是因为2014年大量游戏厂商纷纷涌入
14、手游市场,制造出不同题材、不同玩法的游戏,加之大量优质IP改编成精品手游,凝聚了大量的高质量用户,也增强了用户持续付费的时间。图 12 2014移动游戏市场实际销售收入与增长率 来源:游戏交易平台2.2 市场细分考虑到市场因素、竞争因素、经济和技术因素和商业环境等因素,市场细分的影响,为了有利于企业分析、发掘新的市场机会,形成新的富有吸引力的目标市场,从而让企业能够集中使用资源、制定和调整市场营销组合策略、增强企业市场竞争能力以及企业应变能力,因此将市场细分变的必不可少。在网络游戏产业中,网络游戏顾客即玩家是游戏的最终消费者和使用者,这一群体的性别、年龄、游戏时间的长短都直接影响网络游戏商家对
15、游戏种类、数量、服务、销售方式等的选择,从而影响商业模式的选择则与调整。因此可在消费者年龄、职业、性别的不同产生不同消费行为分析的基础上,完成市场细分。在细分之前,我们进行了相关调查并得出以下结论:2.2.1 手游类型2014年,在手游游戏各项分类中,休闲游戏的数量一枝独秀,占手游数量的比例超过6成,其他类型的包括射击、战略、动作、角色、体育、棋牌等游戏数量分布都比较平均,基本都在5%左右。而和数量相似的,休闲游戏在下载和热度上都遥遥领先于其他游戏,并一直保持上升的趋势,其下载量占整体游戏下载量比例半年增加了10%。图 13 2014手机游戏市场类型占比 来源:游戏交易平台2.2.2 手游操作
16、系统根据互联网消费调研中心数据显示:2014年,有77.4%的手游用户使用安卓系统玩手游,手游用户群体中,只有13.7%的用户使用ios系统玩手游。虽然移动游戏玩家使用安卓系统的人数远超苹果系统玩家,但是苹果游戏用户的人均消费为安卓游戏用户的三倍以上,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏。从手机游戏中苹果系统和安卓系统的使用人数和付费意愿差距可知:苹果游戏是2014年移动游戏市场销售收入的主导,但由于安卓游戏永远广大的用户群体,因此安卓游戏市场销售收入还有巨大开拓前景,安卓游戏的销售收入在未来有可能超过苹果游戏图 14 2014智能移动游戏操作系统占比分布2.2.3 玩家投入度通过对“7881”平台2
17、014年1月到11月的玩家充值时间进行分析显示:玩家付费的高峰分别发生在晚间的23点、午间的12点和晚间的21至22点。即使拆开工作日和周末来统计,该趋势依然成立,即付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前。玩家的付费高峰时间也提醒广大游戏交易平台:应该加强午间12点和夜间23点的服务人数和服务质量,这样才能提高玩家二次的付费率。图 15 不同时间付费次数占比2.2.4 手游用户聚集地据腾讯发布的2014中国互联网开放白皮书,三线城市成为手机游戏的主要聚集地,6成以上的手游用户聚集在三线城市。60%的手游用户聚集在三线城市,这说明二三四线城市用户对于手机游戏的娱乐需求、对于游戏的付费、于游戏的品质要求
18、是越来越看好的。因此,手机游戏厂商要更多的关注三线城市的市场空间和用户价值,满足三线城市手游用户的需求能够为手游市场带来巨大收益。三线城市将成为未来手机游戏很大的利好市场,是一个蓝海市场。图 16 手游用户聚集地2.2.5 手游玩家年龄结构随着中国网民年龄结构的变化, 我们发现网游玩家的年龄结构也有所变化。 2006-2010 年期间, 高中前网游玩家 (0-15岁)和岁数较大玩家(31-40 岁和超过 41 岁)的比例分别从 1.9%、10.5%和 0.7%大幅上升至 10.0%、16.9%和 5.5%。从中可以看出中国网游玩家不再主要局限于高中生、大学生和刚参加工作不久的年轻一族。图 17
19、 中国网游玩家年龄分布 来源:GPC&IDC. 中金研究部图 18 中国网民年龄结构 来源:CNNIC 中金研究部2.2.6 网游用户兴趣我们认为,第一代网游用户年龄增长是导致中国网游用户年龄、就业状况和收入结构近期出现变化的主要因素。第一代玩家 2000 年前后开始玩网络游戏,目前已经超过或接近 30 岁。一般情况下,随着年龄增长和收入增加,这些用户通常需要承担更多社会、职业和家庭责任。我们认为,这一情形导致这些用户可用于网上娱乐(包括网络游戏)的闲暇时间更为零散。艾瑞咨询公布的一项调查结果显示,放松身心是人们玩网络游戏的最主要目的,有 78.5%的被调查者将“调剂生活”作为他们玩网络游戏的
20、首要原因,较第二大原因所占比例高出 62 个百分点。我们认为,由于网游用户未来的闲暇时间将更为零散,因此游戏时间更灵活而且玩法更为简单有趣的网络游戏将更受欢迎。图 19 网游用户玩游戏主要原因2.2.7 就本调查可以将市场细分条件分为为:1) 按照地理细分2) 按游戏玩家的性别、年龄、职业、受教育程度细分3) 按游戏产品类型细分4) 按照手游用户手机操作系统细分5) 按“玩家投入度”(暂时可由玩游戏的时间而定)进行细分6) 按玩家对网络游戏的态度和行为细分2.3 目标市场选择2.3.1 目标市场选择根据各种不同细分市场,从中选出适合企业并决定进入的市场,这个过程就是进行目标市场选择。一般选择盈
21、利能力强的细分市场作为目标市场。下面根据我们的市场调查结果完成目标市场选择。调查显示:第一,大多数的学生在游戏上不愿意付费或者只愿意通过支付很少的费用来达到自己想要的游戏效果,因此免费的休闲网络游戏可以吸引没有收入的学生群体或者收入很低的其他群体,我们选择开发免费或者需支付少量费用的手机游戏。第二,不同年龄段的游戏玩家群体喜爱的游戏种类是不一样的,因此根据目前网络游戏的市场的产品情况以及细分市场情况可知,开发适合各年龄段、不同职业和性别的人的网络游戏将会使网络游戏日益受到欢迎。第三,根据手机游戏类型占比分布和网游用户玩手游的主要兴趣,我们主要开发用于调剂生活的休闲、棋牌类游戏。第四,大部分网民
22、手机为安卓系统和IOS系统,我们开发的手机游戏主要面向安卓用户和苹果用户。第五,根据地理位置细分,因为我们的游戏是全网发布,但是我们的主要市场是各地高校和二三线城市。因此,我们的目标市场为细分市场的全部为目标市场,采用差异性市场营销策略,针对不同的目标市场,开发不同的有机游戏,制定不同的市场营销方案。2.4 手游市场预测2.4.1 价格预测手机游戏收费模式多元化手机游戏收费模式更加多元化。除了传统网上与网下渠道(网上银行、第三方支付网站和线下支付卡等)以外,手机游戏玩家也可以通过手机运营商或其它微支付渠道为手机游戏付费。艾瑞咨询的一项调查显示,道具收费(包括对游戏内装备、任务和资料片进行收费)
23、和一次性下载/激活收费是手机单机游戏市场主要两大收费模式。另收费模式包括按时间收费(主要是包月套餐)和按道具收费。我们认为,由于在玩法上更接近一般网络游戏,手机网游用户的 ARPU 值高于手机单机游戏用户。另外,与社交游戏市场相似,我们开发商和运营商会在游戏内部注入一定数量的内嵌式广告,而在这些广告也是我们手机网游的一个重要收入来源。图 20 手机单机游戏用户月度消费情况图 21 游戏付费方式因此各项价格策略为 免费下载,道具收费,道具的价格为2-50元;内嵌广告收费,根据游戏下载量收费;合作模式收费,网络运营平台等等。手机游戏需求和技术预测A、手机游戏重度化、端游化在前久的第三届全球移动游戏
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