《多媒体技术及应用》实验指导书.doc
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《多媒体技术及应用》实验指导书 39 2020年5月29日 文档仅供参考 实验指导书 院系: 专业: 课程: 大学计算机(Ⅱ)——多媒体技术及应用 编者: 大学计算机基础教研室 目 录 实验一 视频短片制作……………………………………………………………………… 1 实验二 弹性球 …………………………………………………………………………… 4 实验三 立体环绕 ………………………………………………………………………… 8 实验四 翻转星星………………………………………………………………………… 14 实验五 遮罩 ……………………………………………………………………………… 17 实验六 书本翻页 ………………………………………………………………………… 20 随堂实验 生长的小花……………………………………………………………… 26 随堂实验 海宝跳跃运动…………………………………………………………… 29 随堂实验 播放按钮 ………………………………………………………………… 31 随堂实验 绕圈文字 ………………………………………………………………… 34 实验一 视频短片制作 一、 实验目的 1. 了解各类音频资源格式 2. 熟悉Audition软件 3. 掌握声音的录制、编辑、合成等技术 4. 了解图片资源格式 5. 熟悉Windows Moviemaker视频编辑软件 6. 掌握视频资源的获取、加工,能根据不同的需要选择视频资源 二、 实验要求 1. 结合主题需要,搜索合适的音频资源 2. 利用”录音机”或Audition软件录制声音。 3. 进行音频处理,掌握声音的录制、编辑、合成等技术。 4. 结合主题需要,搜集图片资源,能够利用数码相机或摄像机,获取所需照片或视频,并导入计算机中。 5. 利用图像编辑软件简单编辑所需图片。 6. 利用Windows Moviemaker视频编辑软件,完成短片视频的制作。 三、 实验原理 利用Windows Moviemaker视频编辑软件,结合声音、图像等完成一个短片视频的制作,尽量使制作的短片能针对自己所要展现的主题,使其吸引观众。 四、 实验步骤 1. 选取主题。 2. 音频素材的获取。 3. 打开Audition软件,导入所需的音频素材并进行相应的加工处理。 4. 图片素材的获取。 5. 图片素材的加工处理。 6. 启动Windows Moviemaker视频编辑软件,导入所需素材。 7. 根据自己所要展现的主题进行视频编辑,在视频制作中需添加片头、片尾、视频过渡效果等。 8. 保存电影文件(wmv格式),切记不要保存为项目文件。 实验二 弹性球 一、 实验目的: 1. 熟悉基本图形的绘制;工具面板的使用;属性面板的使用。 2. 掌握关键帧的创立与编辑。 3. 掌握场景的设置。 4. 掌握逐帧动画、补间动画、传统补间、形状补间的制作。 二、 实验要求: 1. 新建一个Flash文件。 2. 建立三个图形元件:球1(即笑脸)、球2(即苦脸)、阴影。 3. 场景中建立两个图层:球和阴影。 4. 主要利用Flash传统补间制作以下的效果:球1从高点加速下落着地变为球2,球2压缩后反弹回原样,随后球2变成球1,从落地点减速反弹回开始下落的高点。同时,球体上升时阴影变小;球体下落时阴影变大。 三、 实验原理 Flash的传统补间是改变对象的位置、大小、旋转和倾斜,做出物体运动的各种效果;改变对象的透明度、滤镜以及色彩变化的效果,淡入和淡出效果。 Flash的传统补间的制作只需要编辑开始帧和结束帧上的对象,中间的变化过程由过渡帧来完成。传统补间的开始帧和结束帧上的对象必须是元件(图形、影片剪辑、按钮),且必须是同一个元件。除了元件,文本也可作为制作传统补间的对象。 制作传统补间需要具备:一个传统补间中至少要有两个关键帧;两个关键帧中的对象必须是同一个对象;两个关键帧中的对象必须有变化。 四、 实验步骤: 1. 新建一个Flash文件,设置300*420像素的黑色舞台,播放速度为20fps。 2. 建立三个图形元件:球1(即笑脸)、球2(即苦脸)、阴影。效果如下: 3. 场景中建立两个图层:球和阴影。主要利用Flash传统补间制作以下的效果:球1从高点加速下落着地变为球2,球2压缩后反弹回原样,随后球2变成球1,从着地点减速反弹回开始下落的高点。同时,球体上升时阴影变小;球体下落时阴影变大。效果如下: 4. 保存文件为”弹性球.fla”。 实验三 立体环绕 一、 实验目的: 1. 掌握图形元件的绘制和库的管理。 2. 掌握按钮元件的创立与编辑。 3. 掌握影片元件的创立与编辑。 4. 掌握元件的嵌套。 二、 实验要求: 1. 新建一个Flash文件,命名为:立体环绕.fla。 2. 建立6个图形元件、1个按钮元件和1个影片元件。 3. 将8个元件分别拖入场景,借助补间动画等操作和简单的action语句,实现按钮控制文字环绕球体运动的动画效果。 三、 实验原理 元件是指在Flash中创立的图形、按钮和影片剪辑,能够自始自终地在影片或其它影片中重复使用,元件是库中也是动画中最基本的元素。 元件分为三类:影片剪辑——能够独立于主时间轴播放的动画剪辑,能够加入动作代码。图形——依赖主时间轴播放的动画剪辑,不能够加入动作代码。按钮——有”弹起”、”指针经过”、”按下”和”点击”四个帧的特殊影片剪辑,能够加入动作代码。 库是元件和实例的载体,它最基本的用处是对动画中的元件进行管理,使用库能够省去很多重复操作及一些不必要的麻烦。 实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本,它是元件在场景中的应用。实例能够与元件在颜色、大小和功能上存有很大的差别。 四、 实验步骤: 1. 新建一个Flash文件,设置舞台背景为黑色,将其”发布设置”中的脚本设置为:ActionScript2.0。 2. 建立6个图形元件、1个按钮元件和1个影片元件,如下: 3. 将8个元件分别拖入场景,借助补间动画等操作和简单的action语句,实现文字环绕球体运动,单击球体,环绕文字开始变化运动,再次单击球体,环绕文字恢复最初的运动效果。效果图如下: 4. 保存文件为”文字环绕.fla”。 实验四 翻转星星 一、 实验目的: 1. 掌握引导图层的创立与编辑; 2. 掌握引导层动画的制作; 3. 掌握简单的3D工具使用。 二、 实验要求: 1. 新建一个Flash文件(ActionScript3.0),命名为:翻转星星.fla。 2. 创立两个影片剪辑元件:星星、翻转。”星星”元件:画一个五角星。”翻转”元件:要求星星先沿垂直轴翻转360度,再沿水平轴翻转720度。 3. 在场景中要求利用引导层知识,使用翻转的星星绕着闭合圆运动。 三、 实验原理 引导层动画:提供了一种简单方法来实现对象沿着复杂路径运动的效果。由引导层和被引导层组成。被引导层用于放置运动的对象;引导层用于放置对象运动的路径。 创立引导层的方法有两种:一种是直接选择一个图层,执行”添加传统运动引导层”命令;另一种是先执行”引导层”命令,使其自身变成引导层,再将其它图层拖曳到引导层中,使其归属于引导层。任何图层都能够使用引导层,当一个图层为引导层后,图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。 四、 实验步骤: 1. 新建一个Flash文件(ActionScript3.0),命名为:翻转星星.fla。 2. 创立两个影片剪辑元件:星星、翻转。”星星”元件:画一个五角星。效果如下: ”翻转”元件:利用3D工具,让星星先沿垂直轴翻转360度,再沿水平轴翻转720度。效果如下: 3. 在场景中建立引导层,使用翻转的星星绕着闭合圆运动。效果如下: 4. 保存文件。 实验五 遮罩 一、 实验目的: 1. 掌握遮罩图层的创立与编辑; 2. 掌握遮罩层动画的制作; 3. 掌握Alpha通道的设置。 二、 实验要求: 1. 新建一个Flash文件(ActionScript2.0),命名为:遮罩.fla。 2. 创立两个按钮元件:播放和暂停;三个图片元件:播放图片、暂停图片和文字。 3. 要求在场景中利用遮罩层知识,制作使用”播放”和”暂停”两个按钮控制文字一个一个出现的动画效果。 三、 实验原理 遮罩层动画:具体是经过设置遮罩层及其关联图层中对象的位移、形变来产生一些特殊的动画效果。遮罩动画分为遮罩层和被遮罩层。遮罩层就是按遮罩层上的图形形状来显示被遮罩层的内容,起遮盖作用。 Alpha是Flash动画场景中图形符号(graphic)的一个主要属性,改变其值(0~100之间)便可改变对象符号的透明程度。如在各关键帧设定某图形符号以不同的Alpha值,则该图形符号就呈现出动态变化的透明效果。经过编写动作脚本(Action scripting),用户交互式地改Alpha值,更能使动画作品生动有趣。 四、 实验步骤: 1. 新建一个Flash文件(ActionScript2.0),命名为:遮罩.fla。 2. 创立两个按钮元件:播放和暂停;三个图片元件:播放图片、暂停图片和文字。 3. 在场景中利用遮罩层知识,制作使用”播放”和”暂停”两个按钮控制文字一个一个出现的动画效果。点击”暂停”按钮,动画暂停,点击”播放”按钮,动画继续播放。效果如下: 4. 保存文件。 实验六 书本翻页 一、 实验目的: 1. 掌握Flash动画的实现和使用技巧; 2. 掌握Flash各种知识点的综合应用; 3. 掌握Flash作品的导出与发布。 二、 实验要求: 1. 新建一个Flash文件(ActionScript2.0),命名为:书本翻页.fla。 2. 创立四个元件,如图: 3. 在场景中综合使用补间动画、遮罩层、元件等知识,制作书本中页面翻页的效果。 三、 实验原理 Flash动画在发布和导出之前应该先优化影片和测试动画。优化影片是指采取优化措施减少Flash动画的大小,以缩短下载Flash 影片的时间。测试影片是指发布之前查看动画效果是否与预期一致,动画是否能够流畅地进行播放。 发布 Flash 文档的过程分为两步。 第一步:选择发布文件格式,并用”发布设置”命令选择文件格式设置。第二步:用”发布”命令发布 Flash 文档。 Flash中的”导出影片”能够让Flash文件导出为动画文件格式,如Flash、QuickTime、Windows AVI或的GIF动画;也能够导出为多种静止的图像格式,如GIF、JPEG、PNG、BMP、PICT等。 四、 实验步骤: 1. 新建一个Flash文件(ActionScript2.0),命名为:书本翻页.fla。 2. 创立一个按钮元件:按钮;三个图片元件:底页、图片和文字。 3. 在场景中综合使用补间动画、遮罩层、元件等知识,制作书本中页面翻页的效果。点击”再来一次”按钮重新播放一次动画。效果如下: 4. 保存文件。 随堂实验 生长的小花 一、 实验目的: 1. 熟悉基本图形的绘制;工具面板的使用;属性面板的使用。 2. 掌握关键帧的创立与编辑。 3. 掌握场景的设置。 4. 掌握逐帧动画、补间动画、传统补间、形状补间的制作。 二、 实验要求: 1. 新建一个Flash文件,命名为:生长的小花.fla。 2. 经过【工具】面板中各种绘图工具与各种帧的操作的结合使用绘制一个”生长的小花”的逐帧动画。 3. ”生长的小花”的逐帧动画的效果:小花慢慢生长开花的过程。 三、 实验原理 将动画中的每一帧都设置为关键帧,在每一个关键帧中创立不同的内容,就成为逐帧动画。逐帧动画是指动画的每一帧的内容都是由一幅绘制的图象组成。 将对象的运动过程分解成多个静态图形,再将这些连续的静态图形置于连续的关键帧中,就构成了逐帧动画。 逐帧动画的缺点:是太耗费时间和精力,而且最终生成的动画文件偏大。优点:是能最大限度地控制动画的变化细节。适用领域:适用于表现细腻、复杂的动画效果。经过更改每一帧中的舞台内容而获得动画效果,它最适合于每一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台中移动的复杂动画。 四、 实验步骤: 1. 新建一个Flash文件。 2. 修改图层1的名称为”花盆”,使用黑色的刷子工具绘制花盆轮廓,使用颜料桶工具填充花盆颜色为#cd9933,在第4帧处插入帧(F5)。 3. 绘制叶子:新建”叶子”图层,在第1帧,使用”刷子工具”(颜色#3a5836)绘制一个小芽;在第2帧处插入关键帧(F6),使用”选择工具”修改枝条为合适的大小和高度;在第3帧处插入关键帧,在用”刷子工具”绘制更高的枝条和叶子;在第4帧处插入帧(F5)。 4. 绘制”花朵”:新建”花朵”图层,在第3帧,使用”刷子工具”(颜色#ff0000)绘制一个花苞;在第4帧处插入空白关键帧(F7),使用使用”刷子工具”(颜色#ff0000)绘制盛开的花瓣,使用#ffff00绘制花心。 5. 依照上述方式,让花慢慢长大。效果如下: 6. 以文件名”生长的小花.fla”保存至D:\flash目录中。 随堂实验 海宝跳跃运动 一、 实验目的: 1. 掌握图形元件的绘制和库的管理。 2. 掌握按钮元件的创立与编辑。 3. 掌握影片元件的创立与编辑。 4. 掌握元件的嵌套。 二、 实验要求: 1. 新建一个Flash文件,命名为:海宝跳跃运动.fla。 2. 将图片”海宝”导入到库并转换为元件。 3. 将8个元件分别拖入场景,借助补间动画等操作和简单的action语句,实现按钮控制文字环绕球体运动的动画效果。 三、 实验原理 元件是在Flash中创立的图形、按钮或影片剪辑,它们都保存在”库”面板中。元件只需要创立一次,即可在整个文档中重复使用。当修改元件的内容后,所修改的内容就会运用到所有包含此元件的文件中。 图形导入到库:选择”文件”→”导入”命令;在弹出的”导入”对话框中选择需要导入的文件,为方便浏览,能够选用缩略图的形式;如果输入的文件名称以数字结尾,即表示该文件为一个系列的文件之一。这时,会弹出一个提示框,询问是否将相同系列的文件全部导入,如下图所示。回答”是”,则将该系列文件全部导入。 四、 实验步骤: 1. 新建一个Flash文件,将其”发布设置”中的脚本设置为:ActionScript2.0。 2. 将图片”海宝”导入到库。 3. 将”海宝”图片转换为元件。 4. 利用补间动画制作出海宝跳跃的效果,如下图所示: 5. 将文件以”海宝跳跃运动.fla”为名保存至D:\flash目录中。 随堂实验 播放按钮 一、 实验目的: 1. 掌握图形元件的绘制和库的管理。 2. 掌握按钮元件的创立与编辑。 3. 掌握影片元件的创立与编辑。 4. 掌握元件的嵌套。 二、 实验要求: 1. 打开上节课的随堂实验内容:”海宝跳跃运动.fla”。 2. 将文件另存为”播放按钮.fla”至D:\flash目录中。 3. 创立一个按钮元件”播放”。 4. 要求实现点击”播放”按钮海宝才开始跳跃运动的动画效果。 三、 实验原理 按钮元件实际上是一个只有4帧的交互影片剪辑,当鼠标移到按钮之上或单击按钮时,即可产生交互,按钮会随时改变它的外观。它能够根据鼠标的不同状态(比如单击、鼠标经过)显示不同的画面。添加了脚本程序的按钮能够响应用户对影片的操作。 按钮元件的四个帧的作用是弹起:在默认状态下,按钮处于弹起状态。指针经过:当鼠标指针移动到按钮上时的状态。按下:当鼠标指针移动到按钮上且按下鼠标左键时的状态。点击:该状态定义了鼠标的有效反应区域,该区域由用户自己定义。 如果对按钮仅使用文本,”点击”状态将显得尤为重要。因为如果没有”点击”状态,有效的区域只是限制在文字本身的字母轮廓线上,这使得单击按钮非常困难。因此,推荐在”点击”帧上绘制一个图形来定义有效区域。 四、 实验步骤: 1. 打开上节课的随堂实验内容:”海宝跳跃运动.fla”。 2. 将文件另存为”播放按钮.fla”至D:\flash目录中。 3. 创立一个按钮元件”播放”,如下图示: 4. 要求实现点击”播放”按钮海宝才开始跳跃运动的动画效果: 随堂实验 绕圈文字 一、 实验目的: 1. 了解图层的含义。 2. 掌握图层的创立与编辑。 3. 掌握引导层的创立与编辑。 4. 掌握Alpha通道的设置。 二、 实验要求: 1. 新建一个Flash文件,命名为:绕圈文字.fla。 2. 分别建立5个图形元件存放五个字母:F、l、a、s、h。 3. 利用Flash引导层和Alpha通道设置制作以下的效果:五个字母绕线圈运动,运动过程中字母慢慢变透明。 三、 实验原理 引导层动画:提供了一种简单方法来实现对象沿着复杂路径运动的效果。由引导层和被引导层组成。被引导层用于放置运动的对象;引导层用于放置对象运动的路径。 创立引导层的方法有两种:一种是直接选择一个图层,执行”添加传统运动引导层”命令;另一种是先执行”引导层”命令,使其自身变成引导层,再将其它图层拖曳到引导层中,使其归属于引导层。任何图层都能够使用引导层,当一个图层为引导层后,图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。 Alpha是Flash动画场景中图形符号(graphic)的一个主要属性,改变其值(0~100之间)便可改变对象符号的透明程度。如在各关键帧设定某图形符号以不同的Alpha值,则该图形符号就呈现出动态变化的透明效果。 四、 实验步骤: 1. 新建一个Flash文件。 2. 分别建立5个图形元件存放五个字母:F、l、a、s、h。 3. 五个元件分别放入五个图层中。 4. 利用Flash引导层和Alpha通道设置制作以下的效果:五个字母绕线圈运动,运动过程中字母慢慢变透明。效果图如下: 5. 以文件名”绕圈文字.fla”保存至D:\flash目录中。- 配套讲稿:
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- 多媒体技术及应用 多媒体技术 应用 实验 指导书
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