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资料内容仅供您学习参考,如有不当或者侵权,请联系改正或者删除。 游戏名称 (Game Name) :3000 游戏类型 (Game Style) :多角色操作MMORPG( 最多同时操作三个角色) 游戏主题 (Subject) :科幻+魔幻 视觉风格 (Rendering ) :写实+幻想 建 筑 (Build) :3D写实 真实比例 视角 (View) :自由变换 战斗类型 (Battle Style) :A.RPG ( 上面的这些专业词语是复制网上的) 这是个多角色操控的网络游戏, 科幻加魔幻为背景, 种族势力对抗为主的游戏。 后面的内容你或许会看到有许多游戏的影子, 但也会看到创新的部分, 游戏难免有雷同相似的地方, 不要着急, 请慢慢认真看完, 这可能会是个不错的游戏。第一次写策划草案( 准备的说只是把想法写下来, 不是什么策划) , 错误和不足的地方请见凉, 并请帮忙指出。因为不专业, 因此策划术语基本不会或很少用, 游戏里的一些数值和名称当前只是假设或暂定、 待定, 因为想像与现实是有差距的, 许多东西就先不详细设定了! 大家一起来慢慢改进! ( 如有矛盾、 疑问的地方请大家帮忙指出。会些地方不多做说明, 大家能理解就行, 必竟只是个想法。) 第二章 游戏背景 背景时间设为公元30 太阳系(框架做大点, 便于发挥想像力), 游戏分为人族( 地球人) , 圣光族( 月球人) , 焰灵族( 火星人) , 冰晶族( 水星人) , 蓝魔族( 天狼星人) , 共5个种族。( 能够简单理解为人、 神、 魔、 妖、 兽) 历史事记: 公元27 , 在太阳系的所有生命种族结为太阳系联盟, 资源互换, 互不侵犯, 和平共处。 公元29 , 发现了太阳系外的一个生命种族( 蓝魔族) 后, 太阳系联盟与其洽谈, 希望天狼心人( 蓝魔族) 能加入联盟, 但遭拒绝。 公元2959年, 焰灵族以本族资源缺乏, 圣光族人数少为由, 要以2: 1的比例与圣光族进行资源交换, 遭到拒绝, 双方开始冷战。 公元2965年, 蓝魔族有征服太阳系的企图, 开始试探性的进对冰晶族进行多次骚扰, 冰晶族向另外三个盟友求肋, 圣光族跟焰灵族为保存实力( 因怕出兵支援, 会影响自己的实力, 如果两族的冷战演变为战争, 情况会对自己不利) , 因此不与支援, 只有人族出面帮助, 共同歼灭了蓝魔族的骚扰部队。 公元2971年, 焰灵族对圣光族宣战。原因: 数年来焰灵族多次到月球盗取资源, 大量焰灵族被圣光族抓捕, 今年抓捕的人员当中有一位是焰灵族皇族成员, 焰灵族要求释放其皇族成员, 被圣光族拒绝。 公元2972年, 因太阳系联盟委员会调解无效, 圣光族与焰灵族正式开战, 双方同时宣布退出大阳系联盟。 公元2994年, 太阳系联盟宣布解散, 原因: 蓝魔族对地球进行多次进攻, 使其无力支援水星, 人族与冰晶族只能各自保命, 联盟事务无人处理与过问, 使其名存实亡, 已无意义。 (剧情设计了不少, 不过这些暂时不是很重要, 就捡点重点来说。框架做大了, 便于发挥想像, 如: 欧美的骑士, 东方的武侠, 末来的机器人, 各时代的武器能并存于一个舞台。) 当前公元30 的局势: 蓝魔族主要打击目标为人族, 但同样对另三个种族持续骚扰。焰灵族与圣光族已经发现天狼星人的野心, 双方虽然还是敌对, 但为了保存实力, 已经很少有大的战役了。 第三章 世界规划 对立势力 玩家能扮演的角色种族共有三个: 人族( 地球人) , 圣光族( 月球人) , 焰灵族( 火星人) , 选其中一个种族后将不能创造另两个种族的角色。 种族间的关系: 焰灵族与圣光族固定敌对状态( 不能改变) 。 人族与蓝魔族固定敌对对状态( 不能改变)。 人族与圣光、 冰晶、 焰灵默认中立。 蓝魔与圣光、 冰晶、 焰灵默认敌对。 1.2.3之间的关系为主动, 2.3.5之间关系为被动。4 是NPC种族, 对局势的影响不大, 能够排除。(2跟3会争夺4的控制权, 到时4会随2和3的变化而变化) 举例: 1与2联盟后, 将与3成为敌对,同时3就有权跟5联盟。 同理1与3联盟后, 将与2成为敌对, 2才有权力与5联盟。 1与2、 3都敌对后, 2和3都将无权与5联盟。 非固定敌对关系的种族, 她们之间的关系是默认中立或默认敌对, 默认关系能够改变。 默认关系虽然能够改变, 但也不一定要改变。默认关系是否改变, 由玩家来决定的。 举例: 1与2联盟后, 3同样能够跟5保持敌对关系。 蓝魔族是三个玩家种族的最终挑战, 它的国王将是最强大的BOOS, 它的地图有最大的副本。与蓝魔族结盟, 将失去挑战的机会, 因此只有在万不得已的情况下( 为求自保) , 玩家才会选择与蓝魔族联盟。蓝魔族对盟友的支援带随机性, 而且需要对它有贡献, 才会获得它的支援。例如: 帮忙她阻止敌对种族的攻进, 清除蓝魔族地图上的敌对种族获得友好值, 来提高贡献。当敌对种族过于强大时, 蓝魔族的盟友受到屠城或清场, 又得不到蓝魔族的支援, 盟友能够到蓝魔族来避难( 蓝魔族也有野外地图能够练级) , 这种可能性比较小, NPC守卫不可能这么弱的, 但不排除玩家组织大规模进攻。 当敌对种族太强, 蓝魔族的盟友出现被长时间围城、 屠城的情况时, 官方能够考虑人为干涉, 增加支援, 减少蓝魔的盟友被敌对种族过度打压。 我希望大家都不联盟, 局势保持原有状态。玩家想中立就玩人族, 想有敌对玩家就玩圣光和焰灵。当单独一族过于强大时, 就能够对另两族一同宣战, 或另两族能够考虑联盟来抵抗它。当有一族被逼无无奈时, 再跟蓝魔族联盟。 玩家的影响, 会让局式有多种变化, 种族阵营的对抗可能是: 1V1V1V1, 也可能是: 1V1V2, 或2V2等等( 当然里面还有固定敌对与可能中立的情况, 就不详写了, 大家理解就行) 。 这也使得同个游戏每个服务器种族阵营的发展会不同, 也比以往两个势力的单调或过多势力的混乱感觉好些。蓝魔族的存在是为了平衡大家的势力, 遇强则强, 遇弱则弱( 所谓的弱只是对敌对阵营的打击减弱, 本生依然是强的) 。 人族是**社会, 拥有最高权力的是**委员会, 副会长由玩家扮演, 每半个月更换一次( 投票选举) , 另有4个官职也由玩家扮演, 由副会长任命, 分别是: 内务总理, 军团总指挥, 外交官, 军团指挥官。(一切均为幻想, 跟现实无关) 焰灵族是君主制, 拥有最高权力的是国王, 之后到统帅, 统帅由玩家扮演, 每半个月更换一次( 投票选举) , 另有4个官职也由玩家扮演, 由统帅任命, 分别是: 统领, 内务大臣, 军机官, 外交官。 圣光族是君主制, 拥有最高权力的是国王, 之后到统帅, 统帅由玩家扮演, 每半个月更换一次( 投票选举) , 另有4个官职也由玩家扮演, 由统帅任命, 分别是: 统领, 内务大臣, 军机官, 外交官。 (玩家扮演的最**有权选择与其它种族敌对或联盟, 以及发布公告, 活动或战争的指挥权等等, 但固定的关系不能改变。另外冰晶族和蓝魔族也是君主制) 关于势力设定的想法: 1.阵营的平衡问题是许多游戏的难题, 我不希望用强制玩家去玩某个阵营的方式来解决。我这样设计可能也解决不了这种情况,但多少能缓解不平衡的情况。 2.人族分析: 人族是为一些喜欢和平的玩家而设计, 它没有敌正确玩家种族, 只有敌对怪物阵营。人族会比较影响形势, 但人族是比较偏和平的玩家种群。当人族过于强大时, 带来的负面应该比其它族少些。那怕极端一点假设, 强大的人族与另一强大的玩家种族联盟, 另一弱小玩家种族还有蓝魔族这个筹码。被逼无奈时, 弱族跟蓝魔族联盟, 另两族对蓝魔族的挑战, 将会难上加难。如果玩家理性一点, 应该不会走极端的。 3.圣光族和焰灵族的分析: 圣光和焰灵是为一些好战的玩家而设计。有一方太过强大, 并太过打压另一族的时候, 蓝魔族会加强攻击这个种族, 缓解另一族的压力。还能够给弱方每天与蓝魔族停战1小时的安全时间。 4.弱族还能够跟人族联盟, 网游出了这么多年, 玩家都知道势力平衡才有意思, 虽然爱好和平, 但到维护势力的平衡的时候, 我想人族会站出来的。不像别的游戏两个势力, 出现太强太弱, 就基本定形, 不容易改变。 5.强的一族在争夺冰晶族的控制权上胜算会比较大些, 拥有冰晶族的控制权, 就多了一个地方需要守卫, 虽然有利可图, 但多少分散了自己的势力, 有利有弊。 玩家种族都有共同敌人, 共同挑战的目标, 都希望战胜蓝魔族的是自己, 因此会彼此牵制, 能减少向极端发展。 6.当然也不会让有和谐的存在, 资源的争夺、 挑战高端副本等等会推动玩家去斗争( 资源与争夺战在后面的章节) 。 关于阵营势力的变化设定: 这样去设计是为了改进长期一种玩法的无味。某族过于强大时, 能够多树立一两个敌族。某族弱小, 却又被打压过度时, 能够与别族联盟。又因为彼此牵制, 过强的一族, 行动上应该不会太过高调( 例如屠城到弱族没法玩) , 这样也减少了势力间对抗的恶性发展。 另外三角色的设计, 也会减少单职业克制而带来的负面影响, 对阵营势力也有好处。 第四章 游戏操作快捷键 玩家最多可控制三个游戏角色同时进行游戏, 三个角色的类型分别为: 玩家建立设定的角色, 可控制的NPC, 可控制的怪物。可操控的NPC由做任务得到的奖励获得, 可操控的怪物需打怪时将其驯服获得。 一个玩家同时控制的三个角色称为角色群, 玩家建立设定的角色称为主角色, 可控制的NPC称为副角色, 可控制的怪物称为次角色。 进游戏玩时, 可单开, 双开或三开游戏角色进入, 但主角色最多能开一个, 副、 次角色最多能同时开两个。各角色在游戏里的站位可设置如下: 游戏快捷键: F1选择角色1, F2选择角色2, F3选择角色3, F4单人控制和多人控制的切换, F5范围智能战斗, F6为原地战斗。空格键为跳跃。( 智能战斗遇敌会自动攻击, 范围20M,不会释放控制和群攻技能, 能够设置自动释放单体攻击技能) 数字键1到0的按键为角色公共快捷栏的快捷键( 可放置药品、 技能、 物品, 游戏指令等等) 。 鼠标左右键同时按是角色跑动, 同时鼠标移动, 则是角色视角及身体转动( 用鼠标能够控制人物移动及人物视角变动) 。鼠标中键: 多角色控制下, 是切换主要控制的角色。单控情况下, 是切换当前控制的角色。鼠标左键: 点击时, 是选择目标和移动, 按定移动时, 是境头视角移动。鼠标右键: 点击时, 选择攻击目标, 按定移动时, 人物角色转身。 Q、 W、 E、 R、 T, 跟组合键ALT+Q( W、 E、 R、 T) 为角色1单独使用的快捷栏的快捷键。 A、 S、 D、 F、 G, 跟组合键ALT+A( S、 D、 F、 G) 为角色2……( 同上) Z、 X、 C、 V、 B, 跟组合键ALT+Z( X、 C、 V、 B) 为角色3……( 同上) U:角色1装备栏, I:角色2装备栏, O:角色3装备栏, AIL+U( I、 O) 为相应角色的技能栏。P: 物品栏。L: 任务信息, K: 公会信息, N: 小地图, M: 大地图。TAB:切换敌方目标(从最近距离开始搜索)。 ALT+1到ALT+0与CTRL+1到CTRL+0是共公快捷栏的默认快捷键。SHIFT+1到SHIFT+0是自定义快键栏的默认快捷键。 ( 能够对角色进行编队, 编号设在游戏指令里, 编队方式与红警类似) 。 游戏界面: 因为键盘按键不太够用, 因此游戏许多的操作, 需要经过游戏指令来完成。例如: 主角色换装, 角色召唤( 把其它角色召唤到当前控制的角色身边) , 角色站位切换, 控制编队1, 控制编队2等等指令。 ALT+鼠标左键点击人物头像, 能托动更换三个角色的头像、 血蓝显示以及其快键栏的位置。 第五章PK竞技 1 基础攻击和技能介绍 1.1每个角色一般都有: 单体攻击技能, 超级单体攻击技能, 与群体攻击技能这三样技能( 医生、 召唤类职业除外, 以下简称单攻, 群攻, 超级单攻) 。 1.2法类远攻职业: 单攻: 读条时间2秒, 对目标造成伤害约为25%左右, 目标会产生1秒硬直。 超级单攻: 读条时间3至4秒, 对目标造成伤害约为45%左右, 目标会倒地2秒或产生负面状态。 群攻: 读条时间2至3秒, 对6至12个目标造成伤害平均约为20%左右, 目标会倒地2秒或产生负面状态2至5秒( 例如石化、 麻痹、 减速等等状态) 1.3战类近身职业施展技能无读条时间, 但有施放时间( 也就是施展技能的动作所占的时间) 。施放时间内被攻击的目标会一直处于硬直状态。 单攻: 施放时间1秒, 伤害约为20%左右。 超级单攻: 施放时间2至4秒, 伤害约为35%左右。 群攻: 施放时间1秒, 伤害约为20%左右。 1.4以上的伤害量是在相同等级相同品质装备下计算, 生命值比例是拿刺客类职业做比较, 法师类职业生命值会比她少一些, 战士类职业生命值会比她多一些。 1.5所有职业普通攻击匀为1秒/次, 技能的公共CD为2秒。( 一些特殊技能无公共CD时间, 一些特殊战士类职业的技能, 也能让目标产生负面状态。) 2.1 PK基础规则 2.1因为是多角色操作, 因此许多东西要简化。角色不用面对目标, 不用在攻击距离内, 只要对目标使用技能, 角色就会自动转身, 自动跑到技能的有效攻击距离内, 对目标进行攻击。 2.2用技能能够打断法类职业技能读条或战类职业施展中的技能, 战士类职业的超级单攻一般是多次伤害, 就像拳皇游戏人物里多次打击的超级必杀。 2.3关于战士技能施放先后的判定: 两个战士PK, 判断谁的技能先施放, 是由两个战士的攻击速度来决定的。例如战士A的攻速为60, 战士B的攻击为100, 那么战士A先出手的机率为: 60÷150=0.4, 既40%的机率先出手, 战士B为100%-40%=60%机率先出手( 谁先出手算是看机率+运气来决定) 。 2.4攻击加速度效果: 当战士A被战士B的超级单攻攻击后, 战士A倒地站起后, 将有2秒的30%的攻击加速度, 拿上面的举例来算, 就是60%+30%×60%=78%的机率先出手( 举例: 两个角色群PK时, 当A角色群里的战士被B角色群里的战士使用超级半攻攻击后, A角色群的战士起身后, 可针对B角色群的所有近身职业都有攻击加速度效果, 产生这个效果时, 状态栏不会显示出来。) 。 2.5连技产生的效果: 使用连技攻击目标, 能产生的效果有以下几种: 狂暴效果: 该状态下, 伤害性的技能将100%机率暴击( 暴击伤害是原伤害量的150%) 。 抵抗效果: 不受任何技能影响, 敌人只能对其进行伤害, 不能打断其技能, 除非这个角色死亡。此效果下, 不接受任何正面或负面状态。 暴发效果: 控制或状态技能能够瞬间施放, 既非伤害性的技能。 瞬发效果: 伤害性的技能瞬间施放, 不用读条。 干扰效果: 瞬间让目标群三个角色的操作指令失效, 及瞬间的打断法师读条和战士的技能施放( 停止动作, 原地不动) , 再次使用技能或操作角色依然正常。 还原效果: 技能的CD还原为0, 但技能的公共CD不变, 只能还原单一的技能。 强力还原效果: 所有技能的冷却时间还原为0, 但技能的公共CD不变。 2.6一个角色不能同时受到两个或两个以上目标的技能攻击。目标硬直时, 她人无法攻击, 普通攻击也不行。举例1: 角色A攻击角色B时, 角色B处于硬直的状态, 那么其它角色都无法攻击角色B。举例2: A对B使用技能, 技能读条时, B没被攻击, 施放技能时, B被她人攻击处于硬直时, B将免疫此次技能的伤害。( 以上情况, 连技与特殊技能除外) 2.7不能对倒地或硬直的目标使用攻击技能( 例如: 攻击倒地的目标时, 法师类职业施展技能时只读条, 技能不会施放出来。若技能施放时目标已经站立, 目标将免疫这次伤害。) 所有人都只能使用普通攻击攻击倒地目标, 近身职业也不能例外。( 以上情况, 连技与特殊技能除外) 3 关于连技: 3.1当敌人受到攻击后出现硬直或倒地时, 按特定顺序使用技能就能继续攻击敌人, 特定顺序使用的技能就叫连技或连招。 3.2连技的使用首先要看三个角色的职业配置, 首先按战( 近身类) +法( 远攻类) +医( 治疗类) 的组合来说, 战士的超级单攻攻击目标时, 法师能够连一招单攻。战士的超级单攻施放时间里, 法师的单攻读条, 目标倒地后, 这2秒时间内, 法师的技能施放出来, 才能对目标产生伤害, 只有在目标倒地这2秒内, 法师的技能才施放得出来, 不然读条完后, 不会施放技能。法师的技能末施放出来前, 医生使用辅助技能, 将会使法师产生狂暴效果。( 伤害估计: 35%+25%×1.5=72.5%) 4 其它职业配置的连技: 4.1如果不做说明, 以下角色群的攻击都是针对同一目标( 单个角色) , 连技出现的状态(例如抵抗、 暴击) , 只是一次性的( 施放一次技能后状态就会消失) , 而且也针对同一目标才有效。 4.2战+战+战: 单攻+群攻( 单攻) +超级单攻, A战士单攻目标, 目标硬直1秒内被B战士单攻或群攻, 在接下来的2秒内, C战士施展超级单攻攻击目标就会出现抵抗效果。( 超级单攻击对目标角色群任意角色施放, 匀带有抵抗效果) 。( 伤害估计: 20%+20%+35%=75%) 4.3战+战+法: 单攻( 法) +单攻( 战) +超级单攻( 战) , 法的单攻, 目标出现硬直时, 战的单攻同时击中目标, 另一战士的超级单攻将是抵抗效果。( 伤害估计: 25%+20%+35%=80%) 。群攻( 法) +单攻( 战) +超级单攻( 战) +单攻( 法) , 法师群攻后, 战士A再单攻, 战士B超级单攻, 法师就能够连单攻。只是在战士A单攻, 目标出现0.5秒硬直时, 战士B超级单攻同时攻击到目标, 法师的单攻将出现抵抗效果。( 伤害估计: 25%+20%+35%+25%=105%, 等于秒杀) 4.4战+法+巫( 包括辅助类职业) :超级单攻( 战) +辅助状态( 巫) +单攻( 法) , 战士超级单攻时, 巫师施放辅助状态, 法师再单攻, 将有有一次暴击状态。( 伤害估计: 35%+25%×1.5=72.5%) 。超级单攻( 战) +单攻( 法) +控制技能( 巫) , 前两连招成功后, 最后巫师的控制技能能在2秒内, 有一次暴发效果, 可针对其它目标施放。( 伤害估计: 35%+25%=60%, 有一次瞬发控制技能机会, 伤害降低, 但带有控场优势。) 4.5法+法+法:单攻+单攻+超级单攻, 第二次单攻要在第一次单攻目标硬直时间内连上, 超级单攻将是抵抗状态。( 伤害估计: 25%+25%+40%=85%) 。单攻+单攻+群攻, 第二次单攻要在第一次单攻时目标硬直时间内连上, 群攻又在第二次硬直时使用, 将是瞬发状态下施放。( 伤害估计:25%+25%+25%=75%) 。 4.6巫+巫+巫: 控技+控技+群攻+单技能, 当两个控制技能能在2秒内同时施放到同一个目标身上时, 再群攻, 群攻时能触发还原效果( 前面的控制技技能就能继续施放) , 再单攻, 单攻时是狂暴效果。含双巫或三巫的角色群的连技有所不同的是, 按顺序施放技时, 中间是能够抽空施放控制技能的, 不会打乱连技。( 以控制为主的持久战, 不统计伤害。巫类职业一般没有超级单攻, 技能伤害也比较少。) 4.7职业搭配可能有近百种, 就暂不多作说明, 以上的例子只是为了大家理解连技的一些基本规则。 5 状态之战: 每个角色总的状态效果共为10个。正面与负面每样只有5个状态是保留的, 例如当正面超过5个, 比负面多时, 每曾加一个负面就会覆盖一个正面, 直至正面剩余5个。而连技产生的效果, 是不会覆盖或消除任何一个正面或负面的状态或效果( 效果同样不会被其它状态所抵消) , 可是总数依然保持10个, 就是说10个状态时, 连技将不能产生任何效果。 6 连技的破招: 6.1除了用攻击技能打断敌人的技能来破除连技之外, 医生与巫师、 召唤师的一些技能也能破解连技。医生的读条治疗技能出现会心( 类似攻击技能的暴击, 既1.5倍治疗量) 时, 敌人接下来所使用的连技将施放不出, 或是己方角色免疫敌人连技的伤害和控制。医生治疗的必须是被连技攻击的己方角色, 而且敌人是连技顺序进行攻击的, 非连技的技能是不能免疫的。 6.2巫师能给敌人上满状态来让对方无法获得连技效果, 也能够给自己同伴上特定的负面状态来破除敌人的连技。 6.3召唤师是消除召唤物来破解敌人的连技, 虽然暂时失去了召唤物的帮助, 但可能挽救一个自己角色的生命。 7 其它说明: 7.1各种职业组合( 即三个角色的搭配) 连技基础说明: 每种组合有2至4种连技。连技的产生, 使得能够用技能来攻击硬直或倒地的目标, 有些连技还能产生特殊状态效果( 暴发、 抵抗等等) 。连技看起来好连, 但实战中, 是3V3的战斗, 就应该没那么容易连, 有些1秒的硬直时间内连下一个技能, 更是带点运气的难度, 因此连技不好连, 最后一招会常出现抵抗效果来加强连技。两巫或三巫的角色群会有些例外, 控场为主, 因此连技针对整个敌角色群, 而不是单个角色。 7.2以往单角色游戏比较少有连技( 连招) 的原因, 在于连技一次性把对方连死, PK就没多大意思了。也正是因为连技, 才能显示这个游戏多角色操作的重要性。虽然设置了大多连技不能秒杀, 留了点余地, 给对方喘口气, 可是连技最后一击一般都是倒地的, 加上普通攻击, 也是能把对方干掉。 补充: 状态之战是为了加强攻击力弱的职业在PK中的重要性, 破招是为了加强医生与召唤职业在PK中的地位。我一直希望能把格斗游戏中的连招融入RPG游戏中, 把RPG游戏的PK技巧提高或改变一下, 多一些特色。角色群PK也有减少单角色克制而带来的负面影响。 第六章 游戏玩法及活动 1.战场: 1.1宇宙空间站: 由太阳系联盟建造, 也是原太阳系联盟的总部。太阳系联盟解散后, 曾荒废过一段时间, 后来各星球厌战的人士自发组建了一个反战联盟。在这里没有杀戮( 无法PK) , 只有竞技比赛, 同时这里也是各星球物资互换的地方。要去天狼星( 蓝魔族) , 需从这里传送。 1.2宇宙空间站在每周一至周五20点到24点都有5V5角色群和25V25角色群的战场供大家切磋, 胜利的队伍有本族的荣誉奖励以及空间站的奖励。另外还有1V1的擂台, 24小时开放, 胜利当然也有奖励。(这部分内容还没想好, 就当普通的PK吧, 5个角色群=1组, 5组=1个团队。) 2.生存竞赛 2.1周末两天的下午14点到16点宇宙空间站举行生存竞赛, 最多能参加64个队伍, 以1V1的形式单挑, 淘汰至剩下最后一个队伍, 战胜的队伍越多, 将得到越多的奖励。 2.2竞赛以坐电梯上楼的方式进行, 每次两队PVP的地图都不一样, 每局10分钟。 例如: 第一层PVP场地的四周会有4部电梯, 时间到会随机一个电梯开门, 进到电梯的队伍将能进入第二层继续比赛( 有些地图能够投机取巧, 依地形能够托时间, 对弱队有利) 。 第二层开始只有1部电梯, 投机取巧的机会就少了, 得看实力定胜负。 2.3每个种族最先报名的20个队伍直接能参赛, 还有4个名额在开战当天从之后的报名队伍中随机选出。队伍数量不够或有队伍掉线, 报名了却没进入比赛等等情况, 将由NPC队伍顶替。 3.攻城战 3.1攻城战深受许多网游玩家的喜爱, 这个游戏当然不会少。 起因: 对于蓝魔族的长期进攻, 冰晶族实力大减, 已到了几乎没有抵抗力的地步, 为求自保, 向太阳系另三个种族求救, 冰晶族愿意成为最强一方的附属国。 3.2为证明自己实力, 圣光族与焰灵族互不相让, 最后冰晶族为测试她们的实力, 让她们一起攻打冰晶族的主城, 凭实力夺取控制权。 规则: 主城4个城门各有一个守城护将(需攻进城里才会遇到守将), 最先打败任意两个守将的种族, 就能攻城成功, 冰晶族也就会成为该族的附属国。 3.3奖励: 拥有该控制权的种族就能在冰晶族的地图自由活动, 如野外地图练级, 并能挑战冰晶族的副本, 城里消费均九折优惠。还能拥有冰晶族的副角色及次角色的使用权力。与其联盟的种族只能在城里消费( 修装备买消耗品等等) , 不享受优惠, 只拥有次角色的使用权。 3.4攻打成功的一方, 下周将成为守方, 另一族成为攻方。每周六晚20点开启攻城战, 22点结束。 (人族不参与争夺, 但能够帮联盟的种族一起攻打或守城, 设计4个城门是为了分散玩家, 缓解人多卡的问题。) 4.突袭战 4.1攻城失败的一方将有一次进行突袭的机会, 周一到周五14到19点之间任意发动突袭, 准确进攻时间由玩家最**决定。不论最**是否通知其它玩家, 开战前100秒双方都会有公告提示。 4.2玩法内容与规则: 4.2.1突袭战其实是一个玩家对抗的副本, 它的地图跟冰晶族主城及周边地图一模一样, 双方只能各进入100人。 4.2.2守方将有一位玩家扮演BOOS, 能力得到一定的提高, 只能待在城内, 不得出城。 4.2.3守方没有NPC卫兵帮忙, 只有4名NPC守将帮忙, 各守一个城门口, 守方玩家不能进入城内, 只能在城外( 当然BOOS玩家除外) 。 4.2.4攻方目标就是要击败这只BOOS, 才能获得胜利。全力冲进城内, 进入越多, 战胜BOOS的机率就越高。 4.2.5进入城内的攻方玩家超过50人时, BOOS玩家就能够召唤NPC守将进城一同做战。 4.2.6开战后, 不论副本人数是否满, 其它玩家都不能进入副本。进入的双方玩家随机传送到副本地图的任意位置( 不包括城内) 。守方能够回守城门也能够在野外追击攻方, 攻方要分散守方实力冲进城内, 双方的策略性周旋, 这应该会是个对抗性强的战场副本。 4.2.7守方玩家死亡后15秒内没人帮助复活, 将被传送出副本外。攻方玩家死亡后15秒内无人帮助复活, 就会自动复活一次, 但只有一次在副本内自动复活的机会, 第二次就会被传送出副本外( 在副本内有两个进攻方的自动复活点) 。 4.2.8开战前100秒内, 玩家官员有权踢在副本里的己方玩家。副本人数满时, 当官的玩家进入副本, 会把其它普通玩家挤出副本( 人数保持100不变, 优先踢散人玩家) 。 4.3惩罚和奖励: 4.3.1副本时间1小时半, BOOS玩家还活着, 就是守方胜利, 奖励冰晶族荣誉值, 能多挑战一次冰晶族地图的副本。守方失败, 将失去第二天进入副本的机会, 24小时内经验减少10%, 消费时无打折优惠( 征罚仅限在冰晶族地图内, 守方玩家每天有一次挑战冰晶族地图副本的机会, 胜利后找NPC领取多进一次副本的资格, 攻城战开启前有效) 。 4.3.2攻方胜利, 奖励本族荣誉值, 敌方BOOS玩家会固定掉落一样极品装备, 只要对BOOS造成伤害就有机率得到。若BOOS玩家穿着的极品装备越多, 掉落极品装备的数量就会有机率增加。 ( 因为是突袭战, 守方是没有准备的, 守方玩家不能进城的喻意是人不在城的时候, 主城被对方偷袭了。) 5.防守战( 怪物攻城) 5.1人族不能争夺冰晶族的空制权, 但也不能少了人族的活动, 蓝魔族会在每周六20到22点进攻人族, 随机进攻一个城市。城内和城周围会刷出很多怪, 怪物主要目标是攻击NPC, 守卫NPC将与玩家一同做战。 5.2期间会刷出一只无仇恨的BOOS( 随机攻击任何人, 不受挑衅技能影响) , 打败它就胜利, 而怪物对NPC的伤害量达到一定时, 人族则失败。这个量取决于NPC与玩家的死亡人数来算, 因此玩家就不能在城里靠一直复活, 来托时间了。( 尸体堆出来的胜利, 没有意义) 。活动时间结束时, BOOS没有死亡, NPC与玩家的死亡人数不到一定量, 就算打平。失败的惩罚是24小时内物价涨5%( 含修理装备费用) , 经验减少5%。 5.3活动开始时, 人族城内的NPC守卫会很少, 野外地图NPC巡逻兵会增多, 以防有敌对种族的情况下, 在这个时候不攻打冰晶族主城, 而来进攻人族。战斗中, NPC能受到人族玩家给予的状态。 6.资源争夺战 6.1: 玩家的三个种族会各自出产三种材料, 用于制作装备、 药品, 可是需要三个种族的材料相互配合才能做得出来。材料会在每天中午12点刷出, 13点消失。必须得到充许, 联盟的种族才能采集本族材料, 如果强制采集, 只要是在材料刷新地图里, 联盟种族也会是红名( 这些都由玩家官员决定) 。 6.2: ( 毛料, 铁矿, 甲片) 用于制作防具, ( 木料, 红花, 绿草) 用于制作药品, ( 金矿, 皮革, 木材) 用于制作武器。三个种族各有其中一种材料。 有些材料是采集( 每次时间2秒) , 有些材料是杀死动物后捡取( 动物基本是秒杀) , 玩家角色死亡时, 包裹里有材料的话, 会掉落一个材料。材料是刷一定量的, 采集快的话, 可能不到13点就会结束。 6.3: 13点半到14点是蓝魔和冰晶族的材料刷新时间, 准确来说不是材料, 而是增加强化装备10%成功率的强化石, 金刚石强化武器( 蓝魔族刷) , 水晶石用来强化饰品和服装( 冰晶族) 。 7.基地争夺战 7.1在蓝魔族的三张野外地图上各有一个原太阳系联盟军团建立的基地, 随着太阳系联盟的解散, 基地还剩一些老弱残兵, 只要是军团( 公会) 就能在周日晚20点到22点, 凭实力取得控制权。 7.2有了基地的控制权, 基地就会成为这个军团在蓝魔族的补给站。军团成员能够直接从本族传送到这里, 能在基地的NPC那里修装备, 买卖物品。如果是跟蓝魔族联盟的种族, 基地的NPC将会替换成蓝魔族NPC给予玩家补给。与蓝魔族敌正确军团控制基地将会时常受到蓝魔族的骚扰。军团内成员的所有角色头上( 显示公会与名字的上面) 都会曾加象征荣誉的基地图案标记, 拥有三个基地的公会将有三个基地的图案标记。 7.3三个基地的争夺规则: 7.3.1第一个基地是最大的基地, 共有12个石雕神像, 每个神像有10万的建筑物生命值( 建筑物生命值指能承受的攻击次数而不是算攻击伤害值, 意思是需要10万次攻击, 才能摧毁它) 。摧毁第一个神像的军团可拿20分, 第二个是19分, 依次到第12个是9分, 拿到分数最多的军团将获得控制权。谁打到神像最后的一点生命值, 就算谁摧毁的这个神像, 相应的军团就能得分, 无军团人士是无法攻击神像的。分数打平时, 算最先摧毁神像的军团胜出。 7.3.2基地有军团控制时, 防守的军团能够选择打防守战, 还是争夺战。防守战就是不让别的军团摧毁柱子, 两小时内只要有一根柱子没有被摧毁, 就能获胜。争夺战就是跟别的军团一起打柱子, 比积分。防守的军团要同时面对全服的军团, 这个基地的争夺不但要实力, 还得靠运气。 基地没有军团控制时, 攻打时间末结束, 但神像提前被摧毁完, 争夺战也将提前结束。 7.3.3第一次攻打基地( 没有军团控制时) , 所有攻打基地的军团, 同种族的军团间是和平状态, 与外族按原来的状态( 和平或敌对或中立依旧) , 可是有军团拿到此基地后, 攻打的军团间将是敌对状态( 联盟的军团除外, 敌对种族间军团无法联盟, 也就是说不是不论中立或同族, 不联盟的军团都是红名) 7.3.4第二个基地只有一个神像, 它有1万的建筑物生命值, 这个基地是以100个角色群VS100个角色群的战场来决定控制权的, 每场30分钟, 防守的军团不用下限人数, 但进攻的军团必须在战斗前30秒进入至少50人, 否则当弃权, 由下一个军团接替( 双方最多能各进入100个角色群) 。 7.3.5在两小时的争夺战里, 固定4场战斗。摧毁神像的军团就能拿到基地的控制权, 当然战斗要持续到争夺战的时间结束, 拿下了控制权的军团还要接受剩下时间内别的军团的挑战。每场战斗结束后, 神像恢复满生命值。 7.3.6在报名的队伍中前三个参战名额以竞价的方式获得, 就是说用拍卖的方式, 让军团用游戏币竞争这三个名额。第四个名额开始是随机从所有报名的队伍里选出, 在开战前半小时公布参赛顺序。如果一直有队伍退出战斗( 30秒内不足50人进入战场) , 单场时间不足20分钟时, 此场将被取消, 等待下一场。100人以上的军团才有资格报名。 7.3.7第三个基地也是只有一个神像, 它有1000的建筑物生命值, 固定25个角色群V25个角色群的战场, 每场战斗10分钟, 防守的军团不下限人数, 但进攻的军团必须在战斗前30秒进入至少10人, 否则当弃权, 由下一个军团接替( 双方最多能各进入25个角色群) 。在两小时的时间里, 固定12场, 单场时间不足8分钟时, 此场将被取消, 50人以上的军团才有资格报名。( 争夺规则跟第二个基地差不多一样, 只是人数、 时间等等的差别而以) 7.3.8防守军团能够花钱开启基地的炮台, 防守基地, 炮台会对攻城车造成大量伤害, 对玩家造成少量伤害。 8.无尽的挑战 8.1蓝魔族将是玩家最终的挑战, 如果有一族跟蓝魔族结盟, 那一定是万不得已的事情。蓝魔族的国王将是最强大的BOOS, 同样的也会有4个蓝魔族的官员供大家挑战。玩家把蓝魔族国王战胜, 游戏将更新新一代蓝魔族的国王与官员, 挑战方式( 打法) 也会改变( 地图相应的也会变化) , 这样使得每个服务器的游戏版本可能不一样。 8.2首个版本的蓝魔族设定: 有两条路径能够到蓝魔族皇宫, 一条是从地下通道, 一条从地面。地下通道和地面各有两个BOOS官员守卫, 在地面的怪物会比较多, BOOS也比较强, 蓝魔族的联友的还能够随时帮忙。 8.3地下通道的门, 每周随机开启三次( 每次10分钟) , 开启时间不定, 进到里面首先挑战一个BOOS官员, 打败它之后会进入一个副本, 副本里也是要打败一个BOOS官员。在副本内, 玩家打开一个机关后, 地下通道的门将再次开启, 还能在副本里开启一个复活点。 8.4蓝魔族有盟友时, 此时盟友就直接传送进来帮忙, 第一次只能进入50人。 在副本里又将形成了进攻和防守的局式, 进攻方( 挑战蓝魔族的一方) 尽量守卫己方机关和复活点, 还同时要击败BOOS。守方( 蓝魔族盟友) 需要守卫自己的复活点和BOOS、 己方的传送机关, 协同蓝魔族一起做战。蓝魔族也有个自己的复活点, 死亡的小怪将在这里复活。 8.5只要攻方的机关还在( 末被破坏) , 每20秒钟, 攻方一名玩家能够进入副本, 只要守方的机关还在, 每30秒钟, 守方一名玩家能够传送进副本。 8.6副本时间为1小时半, 若蓝魔族有盟友, 时间则为两小时。打败BOOS就是胜利, 能够进入蓝魔族皇宫, BOOS活着就是输了, 所有人都被传送出副本。蓝魔族的蓝魔族的国王我希望是千人BOOS, 按一个玩家三个角色算, 至少333个玩家才具备打败它的基本条件(国产网游也很少有千人难度的BOOS)。 9.副本 在这里只设计了些简单的副本: 25人团队副本—宝藏争夺: 宇宙大盗抢夺大量财物后, 隐藏在天狼星上, 为了寻找到她, 各族派出一个NPC去寻找她的消息。 副本每周随机开启一次, 在10点到20点之时, 在蓝魔族的地图里刷三个NPC- 配套讲稿:
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