之由人VR基础面板介绍.pptx
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1、主菜单简介主菜单简介 1:VR注册信息注册信息 2:关于:关于VR的版本。的版本。3:VR的帧缓存器。的帧缓存器。4:VR全局开关。全局开关。5:VR抗锯齿采样。抗锯齿采样。6:间接光照明。:间接光照明。7:辐照度贴图引擎:辐照度贴图引擎 8:VR胶散胶散 9:准蒙特卡罗光照:准蒙特卡罗光照 10:环境光:环境光 11:色彩贴图色彩贴图 12:VR相机相机 13:VR默认置换默认置换 14:系统设置:系统设置 15:自适应细分采样自适应细分采样 16:随机(:随机(QMC)VR的帧缓存器的帧缓存器1:Enable built-in Frame Buffer 选择VR自身的 渲染窗口2:Rend
2、er to memory frame buffer 当勾选是 可以出现渲染框3:show last VFB 显示上一次渲染的图形4:Get resolution from MAX(从MAX中获得分辨率)不勾选的时候将从VR的 渲染器中获取尺寸.5:Render to VR Raw ImageFile (渲染为VR自身图形文件)但是它只可以保存成 vrimg格式 打开的方法是:File-File Properties6:Generate preview(创建预览)创建的图框质量比较低,不可以缩放,这样可以节省内存资源 7:Save separate render channels(保存渲染元素通
3、道)VR全局开关全局开关1:Displacement控制场景中的置换效果是否打开控制场景中的置换效果是否打开 在在VR中一共有两种置换一种是材质置换方式,中一共有两种置换一种是材质置换方式,另一种是置换修改器另一种是置换修改器2:lighting:控制场景中是否打开灯光效果控制场景中是否打开灯光效果 Default lights:控制场景是否使用控制场景是否使用3D MAX 系统中默认的灯光,一般都不勾系统中默认的灯光,一般都不勾 Hdden lights:是否让隐藏灯光产生光照是否让隐藏灯光产生光照 Shdows:控制场景中是否产生阴影控制场景中是否产生阴影 show GI only:当勾选
4、时场景中只显示当勾选时场景中只显示GI的光照效果。虽然如此渲染的过程中也计算了直接光照的光照效果。虽然如此渲染的过程中也计算了直接光照3:Dont render finil image 是否渲染最终图像。在跑光子图的时候可以把这个勾选上节省时间,但跑大图的是否渲染最终图像。在跑光子图的时候可以把这个勾选上节省时间,但跑大图的时候一定要在取消掉要不就麻烦了时候一定要在取消掉要不就麻烦了4:Materials Reflection/refraction:是否打开场景中材质的反射和折射效果是否打开场景中材质的反射和折射效果.Max depth:控制场景中反射和折射的最大深度,后面的输入框标示反射,折
5、射次数控制场景中反射和折射的最大深度,后面的输入框标示反射,折射次数 maps:勾选它将显示场景的材质贴图勾选它将显示场景的材质贴图 Filter maps:控制是否使用贴图纹理过滤,如果勾选,控制是否使用贴图纹理过滤,如果勾选,VR将使用自身将使用自身AA(抗锯齿)来对贴图纹理过滤(抗锯齿)来对贴图纹理过滤 MAX taansp.levels:控制透明材质被光线追踪的最大深度,值越高被追踪的深度越深效果越好,时间会很慢控制透明材质被光线追踪的最大深度,值越高被追踪的深度越深效果越好,时间会很慢 Transo.cutoff:对对VR透明材质的追踪终止值(保持默认不用管这个)透明材质的追踪终止值
6、(保持默认不用管这个)Override mtl:Glossy effects:Secondary rays bias(二级射线偏移二级射线偏移)它主要是控制有重面的物体在渲染的时候不会产生黑斑,如果有重面给它主要是控制有重面的物体在渲染的时候不会产生黑斑,如果有重面给一个比较小的值即可如一个比较小的值即可如0.001。如果给的值较大场景中的。如果给的值较大场景中的GI会出现异常现象会出现异常现象VR抗锯齿采样抗锯齿采样 VR有三种抗锯齿采样 1:Fixed:(固定比采样)当场景中有大量的模糊效果 和高细节纹理贴它会节省时间这个采样方式 一般我们在测试时候用的比较多。2:AdaptiveOMC(
7、自适应准蒙塔卡罗采样)当场 景中有大量的模糊效果,高细节的纹理贴图,大量的几何体面是我们可以使用。Min Subdiv:最小细分这个值主要是对角落的采样值大采样品质好 Max Subdiv:最大细分,这主要用在平然地方的采样 show samples:显示样本,勾选是将显示该采样的坟墓情况3:Adaptive Subdivsion(自适应采样)它比较适合当场景中有少量或没有模糊 效果时会更快,但是当有大量 的细节和模糊效果时渲染的会更慢。它是三种采样中最占 内存的一种。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。一般在
8、最终出图时候用的较多 Min.rate 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。Max.rate 控制每个像素中的最多采样数。Clr thresh(色彩的阀值)用来区分平坦区域还是角落区域的,这里的色彩应该理解是色彩的灰度 Object outlinc(物体的轮廓线)勾选它可以让物体的轮廓线使用更多的样本,从而让物体的轮廓的品质更高 Nrm thresh(法线阀值)用来分辨哪些是交哪些是不是。Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)(抗锯齿过滤器)这里面提供是十几种样式大家可以在测试的时候一般这里不需要调整这里面 Catmull-Rom:相当于PS里面的锐
9、化工具,Mitchell-Netravaly:如果要想得到比较清晰 的效果图它是最佳选择间接光照明(间接光照明(GI)1.ON:勾选打开(GI)2.GI caustice(焦散控制):主要是 针对间接光的 Reflective:反射焦散 Refractive:折射焦散 3.Post-processing:对渲染图进行 饱和度,对比度控制和PS里面相似 Saturation(饱和度):值越高饱和度越强 Contrast(对比度):值越高,渲染图的对比越强 Contrastbas(对比度基础):主要控制明暗的对比值越高,明暗对比越强 Save maps per fram(每帧保存)渲染动画时候用的
10、 4:Primary bounces:光线一次反弹 Multiplier(倍增值):值越高一次反弹的光的能量就越亮 GI engine(GI引擎):有四种Irradiance map(辐照度贴图引擎).Photon map(光子贴图引 擎)QMC(准蒙特卡洛引擎)lighe cache(灯光缓存引擎)在一次反弹中一般都是用Irradiance map(辐照度贴图引擎).Secondary bounces:光线二次反弹 Multiplier(倍增值):值越高二次反弹的光的能量就越亮 GI engine(GI引擎):None(不是用引擎)Photon map(光子贴图引擎)QMC(准蒙特卡洛 引擎
11、)lighe cache(灯光缓存引擎)在二次反弹中用的最多的就是最后一个lighe cache(灯光缓存引擎)这两个面板是影响二次反弹的当我们选择对应的方式的时候下面 会 出现相应的面板QMC(GI):):Subdivs:定义QMC GI的样本数量,值越大,效果越好。出时候可以调到50左右 根据自己电脑配置 Secondary bounces(二次反弹的次数):值越大二次反弹越充分场景会越亮 这个值在出图的时候最好不要超过8,太大了没有多大效果。Lighe cache(灯光缓存灯光缓存):Subdivs:它控制灯光缓存的样本数量,这个值 测试是调到300左右,在出图是可调到 1000以上 S
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