策划需要了解的网游数据结构模板.docx
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1、策划需要了解的网游数据结构10资料内容仅供参考,如有不当或者侵权,请联系本人改正或者删除。策划需要了解的网游数据结构( 一) 抽象的网络游戏架构网络游戏之因此叫做mmog, 是因为mmog必须得达到以下几个条件才能够进行游戏: 1. 玩家们的电脑必须得接通Internet; 2. 必须有网络服务端; 以上两个条件缺一不可。因此, 网络游戏的架构从概念上就分为了服务端和客户端。客户端指的就是玩家们电脑上安装的游戏程序; 而服务端则是游戏服务商所提供的数据同步、 共享的服务器; 网络游戏抽象结构: 由一个服务端和若干个客户端所组成。服务端从抽象来说, 我们能够理解为它只有一个, 它所做的服务就是给
2、这无数客户端进行数据同步、 共享。l 客户端: 客户端往往是将很多的游戏资源储存起来的软件。这个软件具有象手机那样的接收、 发出数据信息的功能, 能够说, 客户端就是一个编译器, 将网络数据编译成游戏中能够看见的图像并将玩家的操作编译给服务端, 让服务端进行处理。编辑器配置数据和资源引擎客户端抽象结构注: 我们常说的开发套件各式编辑器, 就是对这些配置数据和资源进行编辑的工具软件。l 服务端: 服务端则是一个大型的智能化数据库, 同时有着游戏之中的大部分逻辑处理程序在内。服务端就像是龙与地下城的城主, 给客户端讲解着游戏该怎么玩, 该遵循什么样的规则。服务端抽象结构注: 以上是服务端的一个十分
3、抽象、 整体化的结构, 在程序进行服务端架构时, 会将这个系统分割为若干块, 由不同的物理服务器来各司其责的进行管理。甚至有比较先进的动态服务器负载式管理, 例如我们耳闻能详的BigWorld的服务端系统。上面的网络游戏结构, 和我们往常所玩的单机游戏有很大的不同, 因为服务端和众多客户端之间多了很多的关系, 这种联系的媒介就是有网络通信的网线以及确定这根网线粗细的带宽。由于网络之间的通信毫无疑问会出现各种延迟现象, 因此, 在游戏之中, 你所看到的很多内容和所做的很多行为都需要数据同步。网络游戏数据同步网络游戏数据同步是非常底层的一块内容。似乎这一方面很多策划会觉得游戏策划不必去了解, 因为
4、大家觉得可能这一块的架构和我们的游戏逻辑没有任何关系。我则觉得不应该如此。无论如何, 先让我们先来看看网络游戏数据同步的过程和方法, 再来考虑它是否对我们的设计有所影响。游戏里的一切参照以服务端为主首先我们要明确一个基本的概念, 就是游戏中的所有参照数据, 应该以服务端的数据作为参照。因为我们知道, 客户端的参照数据绝对是错误的, 主要是由于有网络延迟的状况出现。例如玩家确切的位置在哪里? 我们不能以客户端所见来判定, 而是必须以服务单的位置作为判定参照: 如上图。释放一个技能, 该技能释放的最大射程是20米, 这个时候, 在释放这个技能时, 先以客户端的自己和目标的距离作为参照, 看是否能够
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