人机交互的软件综合项目工程方法试验参考指导书.doc
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1、人机交互软件工程方法 试验指导书人机交互软件工程方法课程是计算机专业一门选修课程。人机交互软件工程方法应用领域越来越广泛,对人机交互软件工程方法课程教学提出了更高要求。开设人机交互软件工程方法试验,目标就是为了学生能够愈加好掌握人机交互软件工程方法应用,使课堂教学和实践步骤紧密结合。期望学生能够充足利用试验条件,认真完成试验,从试验中得到应有锻炼和培养,为以后深入学习和应用人机交互软件工程方法打下坚实基础。人机交互软件工程方法课程试验目标:是为了使学生在课程学习同时,经过试验教学验证课堂教学理论,了解和掌握人机交互软件工程方法中最基础、最广泛应用概念、原理、理论和算法和基础技术和方法,愈加好地
2、掌握人机交互软件工程方法课程教学纲领要求内容。人机交互软件工程方法课程试验注意事项:在人机交互软件工程方法课程试验过程中,要求学生做到:(1) 预习试验指导书相关部分,认真做好试验内容准备,就试验可能出现情况提前作出思索和分析。(2) 认真书写试验汇报。试验汇报包含试验目标和要求,程序设计说明,给出源程序清单。(3) 遵守机房纪律,服从教导老师指挥,珍惜试验设备。(4) 试验课程不迟到。如有事不能出席,所缺试验通常不补。人机交互软件工程方法课程试验验收:试验验收将分为两个部分。第一部分是上机操作,包含检验程序运行和即时提问。第二部分是提交书面试验汇报。试验一 命令行和文本菜单一、 试验目标和要
3、求掌握命令行和文本菜单界面设计二、 试验内容和原理a) 设计一个命令行界面游戏,登入游戏界面后,应该有游戏规则说明,按键说明。b) 进入游戏前应该有难度选择:1表示简单、2表示中等、3表示困难。c) 在游戏主界面中有能够循环输入数独值、能够连续玩好几局直到退出、检验结果、查看答案、新开一局功效。d) 信息提醒功效:输入错误时应有提醒、游戏失败或获取胜利时应有庆贺界面等。三、 试验演示3.1登入游戏界面你会看到有四个选项:a、b、c、e;图3.1(1) 对于图3.1,假如你按“b”,则会出现图3.2;图3.2(2) 对于图3.1,假如你按“c”,则会出现图3.3;图3.3(3) 对于图3.1,假
4、如你按“e”,则退出游戏;(4)对于图3.1,假如你按“a”,则出现游戏难度选择界面,图3.4。3.2游戏难度选择图3.4(1)对于图,假如你按“0”,则返回上一级目录,出现图3.1 ;(2)假如你按13,则进入游戏主界面,图3.5。按“1”时,数独有20个空格,按“2”时,数独有40个空格,按“3”时,数独有60个空格。3.3进入游戏主界面图 3.5(1)对于图3.5,假如按“a”,这开始输入要填数字横纵坐标和其值,假如输入错误即所输入横纵坐标不在19范围中,这会有“输入错误,请重新输入”提醒,图3.6;假如输入位置原题中就有数字则会有“对不起,原题中该位置已经指定为%,你不能修改这个值”提
5、醒,图3.7;图3.6图3.7(2)对于图3.5,假如按“b”,则检验结果,假如获胜则出现图3.8,假如结果不正确,则出现图3.9; 图3.8 图3.9(3)对于图3.5,假如按“c”,则输出数独答案,假如只有一个解会出现图3.10,假如有多个解则出现图3.3.;图3.10(4)对于图3.5,假如按“d”,则新开一局,返回到图3.5,循周游戏;(5)对于图3.5,假如按“e”,则返回上一级菜单,即图3.4四、 试验演示在这数独游戏设计中,让我学会怎样把所想所思用代码来实现,它不仅锻炼了我思维,增加了我逻辑紧密性,提升了我自学能力。使我在巩固C+基础上,深刻了解了面向对象思想,而且也使我知道了光
6、靠书本上知识是远远不够。因为“山外有山,人外有些人”呀!大学,大部分就是要靠自学呀!还有很多知识,等着青春勃发我们去汲取呢!还有一点就是人机交互用户界面应该含有可用性、灵活性、复杂性、可靠性,设计用户界面应该尽可能置用户于控制之下、降低用户记忆负担、保持界面一致。试验二 图形用户界面设计一 试验目标和要求1) 熟悉图形用户界面设计标准2) 利用一个设计工具完成图形化用户界面设计二 预备知识图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,图所表示。图形用户界面是目前用
7、户界面主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面共同特点是以窗口管理系统为关键,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重合多窗口管理技术外,广泛采取另一关键技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方法人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机经过对话进行工作。用户只能使用手这一个交互通道输入信息,经过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面输出能够为静态或动态二维图形或图像等信息。这种方法能同时输出不一样种类信息,用户也能够在多个工作环境中切换而不丢失多个工作之间联络,经过菜单能够实施控制型和对话型任务。因为
8、引入了图标、按钮和滚动条技术,大大降低键盘输入,提升了交互效率。基于鼠标和图形用户界面交互技术极大地推进了计算机技术普及。 (1)图形用户界面三个关键思想1) 桌面隐喻(desktop metaphor)指在用户界面中用大家熟悉桌面上图例清楚地表示计算机能够处理能力。 隐喻表现方法:静态图标、动画、视频 2) 所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示用户交互行为和应用程序最终产生结果是一致。 3) 直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指能够把操作对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备
9、直接从屏幕上获取形象化命令和数据过程。直接操纵对象是命令、数据或是对数据某种操作。 (2)设计图形用户界面标准 1) 通常性标准:界面要含有一致性、常见操作要有快捷方法、提供简单错误处理、对操作人员关键操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好联机帮助、合理划分并高效地使用显示器、确保信息显示方法和数据输入方法协调一致2) 颜色使用:颜色是一个有效强化手段,同时含有美学价值。使用颜色时应注意以下几点:限制同时显示颜色数;画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽可能避免不相容颜色放在一起,如黄和蓝,红和绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户了解这种表示,并尽可能采取通用
10、表示规则。3)图标设计:图标是可视地表示实体信息简练、抽象符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小范围内表现出图标内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单颜色,利用眼睛对色彩和网点空间混合效果,做出出色图标 。4) 按钮设计:设计按钮应该含有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时状态、鼠标放在上面但未点击状态、点击前鼠标未放在上面时状态、点击后鼠标未放在上面时状态、不能点击时状态、独立自动改变状态),按钮应含有简练图示效果,应能够让使用者产生功效上关联反应。属于一个群组按钮应该风格统一,功效差异大按钮应该有所区分。 5) 屏幕布局设计:设计屏幕布局(Layout)时应该使各功效区关键突出
11、 ,应遵照以下几条标准:平衡标准、预期标准、经济标准、次序标准、规则化6) 菜单界面设计:菜单在图形界面应用程序中使用得很普遍,是软件界面设计一个关键组成方面,描述了一个软件大致功效和风格。 菜单中选项在功效上和按钮相当,通常含有下列一个或多个类型选项:命令项、菜单项和窗口项。 菜单结构通常有单一菜单、线状序列菜单、树状结构菜单、网状结构菜单等,其中树状结构菜单是最常见结构。 设计菜单界面时应注意通常性标准:功效组织菜单,合理分类,并努力争取简短,前后一致;合理组织菜单界面结构和层次;按一定规则对菜单项进行排序;菜单选项标题要努力争取文字简短、含义明确,而且最好以关键词开始;常见选项要设置快捷
12、键;充足利用菜单选项使能和严禁、可见和隐藏属性;使用弹出式菜单 。 7) 填表输入界面设计:在处理大量相关数据场所下,需要输入一系列数据,这时填表输入界面是最理想数据输入界面。在设计填表输入界面时应遵照标准:一致性;有含义表格标题;使用易于了解指导性说明文字;栏目按逻辑分组排序;表格组织结构和用户任务相一致;光标移动方便;犯错提醒;提供帮助;表格显示应美观、清楚,避免过分拥挤。三 试验内容和步骤(一) 试验内容:利用常见设计工具(VC/VB/Delphi/PB等)完成一个通用图形用户界面设计,要遵照界面设计通常标准(一致性、快捷方法、提供错误处理),注意颜色使用,学会使用图标、按钮、屏幕布局、
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- 人机交互 软件 综合 项目 工程 方法 试验 参考 指导书
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