BM企划案模板.doc
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1、BM企划案56资料内容仅供参考,如有不当或者侵权,请联系本人改正或者删除。 Bomber网络技术有限公司 商业计划书 二零一三年一月前 言 一天要做一件实事, 一个月要做一件新事, 一年要做一件大事, 一辈子要做一件有意义的事 中国改革开放已有二十余年, 入世亦已六年有余。际兹列强名企在我领土上磨刀霍霍之时, Bomber人感祖国当务之急, 应是振兴教育, 接轨软件。由于因缘机遇, Bomber人得以有机会成就一番事业, 庶几能够Bomber人成为中国企业之力, 反馈给曾经育我哺我之社会, 愿能为中国经济的腾飞, 为21世纪成为中国人的世纪贡献一份薄力。目 录 第一节 预成立后公司基本情况及未
2、来发展战略一、 公司基本情况二、 创业人员的背景及素质三、 公司的发展规划 第二节 公司产品及市场分析一、 公司产品、 特点及优势二、 行业和市场三、 公司的独特性和市场竞争力四、 竞争对手的优势及劣势 第三节 融资需求和财务预测一、 公司当前的财务状况和资本结构二、 融资需求三、 财务分析汇总表四、 财务分析 第四节 公司运营和管理一、 公司发展战略二、 公司的组织结构和管理模式三、 人力资源规划四、 软件开发管理五、 市场策略六、 外部支持七、 资本运营 第五节 投资方的介入和退出一、 投资建议二、 投资方在公司经营管理中的地位和作用三、 资本退出 第六节 风险及对策一、 风险二、 对策第
3、一节 公司基本情况及未来发展规划一、 公司基本情况1、 预期公司的成立与目标Bomber网络技术有限公司是由来自完美时空、 Game loft、 Game uncle, 唐人游游戏平台等公司精英人才共同投资组建的有专业性游戏研发制作团队, 公司预期融资总资产1200万元人民币。l 注册地址: XXXXXXXXXXXXXXXXl 注册资本: 600万l 法定代表人: XXl 成立时间: XXXX年X月l 经营宗旨: 顾客( 玩家) 的高满意度、 股东的高回报率、 员工的广阔发展空间, 突破中国现有阶段游戏产业瓶颈。l 目标: 面对游戏行业信息化改造领域广阔的市场前景, 我们的目标是: 立足网络领
4、域, 推动和加快游戏行业建设, 预期三年时间, 把Bomber建设成为软硬实力相互并存的完全自主研发的输出型企业。l 团队的技术、 市场发展过程团队自成立以来, 便承担着建设游戏的创业重任, 不断进取。当前, 团队已独立开发了Bomber策划, 程序, 美术的大致框架, 而且已实现demo效果, 吸取了大量业内专业人士的意见和市场调查。另外, XXXX也给予了Bomber高度评价和肯定。团队将立足Bomber, 积极开拓游戏市场。2、 公司的股本结构 股东名称出资额出资比例%3、 公司股东基本情况项目注册资金法人代表经营范围99年末总资产99年末净资产4、 公司组织管理、 决策方式l 组织管理
5、的基本原则: 公司围绕产品市场, 超越经营职能, 灵活地组织和管理。l 建立授权型、 扁平化组织结构, 以满足公司快速发展和创新的需要。l 以合作化的人性管理思想为指导, 建立以目标管理为基础、 以项目管理为核心、 同时实施数字化管理、 柔性管理、 知识管理的多元化管理模式。l 战略决策实行以总经理为核心的集体决策, 为之”断”。公司的智囊部门管理中心负责决策研究, 为之”谋”。 ”谋”与”断”各尽其责。”谋”要按照总经理的思路多谋, ”断”要在”谋”的基础进行, 最后达到善断之目的。l 战术管理决策、 战术业务决策向管理部门和员工充分授权, 积极组建具有管理自主权利的的职能机构, 管理者和员
6、工承担起更大的责任和独立的开展工作, 灵活机动地实施决策, 并不断地创新, 以提高员工积极性, 增强员工责任感。l 公司经营决策方法科学化。充分运用”软”、 ”硬”两种技术和定性、 定量的分析方法, 把专家的智慧和经验与用数学模型进行系统分析结合起来。l 公司经营决策体制科学化。随着公司的迅速扩展, 公司将逐步建立起经营决策系统、 信息系统、 智囊系统、 执行系统、 监督系统有机构成的完善的经营决策体制。l 公司经营决策程序科学化。5、 公司主要经营状况 单位: 元/人民币项目 年期年年主营业务收入主营业务利润利润总额税后利润总资产净资产销售利润率%净资产利润率% 6、 研发费用 公司研究开发
7、费用为, 年为万元。二、 团队人员的背景和素质。彭源, 男, 24岁, 资深高级原画师 就职中大娱乐, 就职唐人游旗下争渡科技。Bomber项目发起人, 熟读EMBA和营销策略, 在企管方面有独到的看法, 并有幸实践于四川知名餐饮企业四方阁做决策选择和战术安排。主要项目为大剑OL( 3DMMORPG) 巫妖稷( 3DMMORPG) 风之岛( WEB) 四川麻将( WEB) 屠龙记( IOS) 。杨俊飞, 男, 23岁, 8月在完美世界担任场景美术设计师并, 在职期间担任项目组QC职位, 拥有较强的对项目把控能力。主要项目为神鬼传奇( 3DMMORPG) , 赤壁( 3DMMORPG) , 项目
8、制作, 至今参与圣斗士星矢( 3DMMORPG) 项目研发, 在此期间监控项目质量和效率。王钦, 男, 23岁 - 效力成都乐玛科技, 后专至完美时空公司担任3D师, 主要项目为苍穹天阙诛仙圣斗士星矢, Boomer的前期地层程序就是由她单独完成, 及其富有专业精神以及对游戏策划, 美术, 程序的多方面深入研究。李享, 男, 24岁, 主策划师。现效力于Game loft, 成熟原创游戏设计师, 经历过各种不同种类游戏设计, 熟悉手机游戏的设计、 表现、 规范等, 在系统、 界面、 cinematic上涉猎较深, 在IOS项目中参与系统和数值策划。在GT Racing 2项目中担任联合主策划职
9、务。负责Bomber中的各种系统、 关卡、 数值设定。主要项目为巫妖稷( 3DMMORPG) , Little Big City( 社交游戏) , The Avengers( 动作游戏) , GT Racing 2( 竞速游戏) , Cartoon Kart( 进行中) 严己, 男, 23岁, 现效力于上市公司IOBIT 主要职务 主UI。也负责原画 三维贴图等工作。主要项目为: 九鼎记( 客户端RPG) 风之岛网页端RPG多拉大冒险网页端在相关的领域有自己的看法与风格。坚持自己的思想与创作理念。在页游端游领域都较为专业考到的经验, 对于市场的敏锐观察不可小视。王珏, 男, 34岁, 大学本科
10、。1989年7月毕业于陕西师范大学科技情报专业, 在IT行业工作多年, 既懂计算机技术, 又有管理、 经营和指挥才能, 有强烈的创新意识、 深邃的洞察力和果断的决策能力。张闻博, 男, 23岁 10月 7月 盛大网络金酷游戏成都GAEA游戏研发中心, 担任场景组长, 参与未来世界项目 11月至今 场景组项目经理, 参与美术外包制作, 参与Ios和网页的自主研发项目。主要负责项目安排协调, 对主流引擎如: UDK, Unity, GB等, 技术支持。李会莲, 女, 20岁 5月 就职于 北京红精灵视觉有限公司 ( 外包+研发) 3D角色动作, 7月 就职于 成都韩国五颗树有限公司 (外包)3D角
11、色动作, 9月 被派遣到 成都乐玛有限公司 (研发)进行3D项目研发动作制作, 11月至今 就职于成都阔越科技有限公司, 当前担任 动作项目经理,人事行 政管理, 商务,以及总经理助理。 三、 公司发展规划1、 公司5年发展规划l - , 完成资金、 形象、 技术、 人才四大工程建设。实现游戏进入公测轨迹, 公测收入为XXX万元, 税前利润达到XXX万元。l - , 完成股份制改造, 进入省内软游戏企业”十强”。实现销售收入XXXX万元, 其中Boomer项目收入XXXX万元, 其余项目收入XXXX万元, 税前利润达到XXXX万元。l - , 达到二板上市企业标准并上市。实现销售收入XXXX万
12、元, 其中Bomber收入XXXX万元, 其余项目收入XXXX万元, 税前利润达到XXXX万元。2、 关键成功因素: l 奉行先以法家思想树立, 协作性, 思考性和独力性。l 之后儒家思想以人为本, 最终达到道家无为而治。l 对游戏行业网络化的现状及发展趋势有深入的研究。l 有独立研究开发能力, 能够根据顾客( 玩家) 和市场需要不断开发出新产品。l 建立动态联盟, 把非核心技术交给合作伙伴完成, 公司对游戏行业网络化建设项目进行分层面研发, 集中精力培育和发展核心技术及前沿技术, 从而实现技术的成功”嫁接”和始终保持领先地位。第二节 公司产品及市场分析一、 产品、 特点及优势1、 产品公司立
13、足于网络领域, 以推动和加快游戏行业网络化建设、 为游戏爱好者提供一流的游戏及游戏平台。正在开发产品: l Bomber待开发项目: l 战网平台系统2、 特点及优势l 技术先进。利用当前最为新起的Unity3D引擎作为基础, 基于广域网和大型分布式数据库技术, 符合当今游戏发展主流和大规模客户( 玩家) 实际需求。l 前瞻性。公司产品的开发充分考虑游戏行业和研发技术的发展趋势, 确保了产品技术的前瞻性。l 功能实用。实现客户( 玩家) 完全互动, 协同换装功能, 消费点涵盖面广。l 通用性强。公司产品面向游戏业务, 在自身企业中具有很强的可复制性。l 运行可靠。运用Unity3D引擎良好的性
14、能优化处理机制, 保证了游戏流畅性的优化, 从而使系统运行安全可靠。l 标准规范。公司产品的开发严格遵守中华人民共和国互联网规章条例。二、 行业和市场( 一) 中国互联网发展现状根据最新互联网络发展状况统计报告来看, 截至 6月, 中国的网民数已经达到了5.38亿人, 普及率提升1.6个百分点。其中 下半年增加2450万网民。网上银行和网上支付用户规模在 上半年的增速分别达到14.8%和12.3%, 截至 6月底两者用户规模分别为1.91亿和1.87亿。手机在线支付发展速度突出, 截至 上半年使用该服务的用户规模为4440万人, 较 底增长约1400万人.截至 6月底, 中国拥有IPv6地址数
15、量为12499块/32, 相比上年底增速达到33.0%, 在全球的排名由 6月底的第15位迅速提升至第3位。由于全球IPv4地址数已于 2月已分配完毕, 因而自 开始中国IPv4地址数量基本没有变化, 当前IP地址的增长已转向IPv6。这样的大幅度整张, 中国现阶段已经到达了世界第三的位置。当前网民增长进入了一个相对平稳的阶段, 互联网在易转化人群和发达地区居民中的普及率已经达到较高水平, 下一阶段中国互联网的普及将转向受教育程度较低的人群以及发展相对落后地区的居民, 因而需要关注互联网在这些人群中扩散的障碍。比较历年来非网民不上网的原因, 其中有两个原因的重要性逐年上升。 6月, 54.8%
16、的非网民不上网的原因是因为”不懂电脑和网络”, 相比 6月, 比例上升近十个百分点, IT技能的缺失依然是阻碍互联网深入普及的最大障碍; 另一个因素则是自认为年龄太大或者太小而不使用互联网。相比之下, 因为个人使用互联网意识不强( ”不感兴趣”/”不需要”) , 或者没有上网设备而不上网的非网民比重在下降网民职业中, 学生占比为28.6%, 远远高于其它群体。比较历年数据, 与网民年龄结构变化相对应, 学生群体占比基本呈现出连年下降的趋势。网民中月收入在3000元以上的人群占比提升明显, 达26.0%, 比 底提高了3.7个百分点。网络游戏用户任然占据较大的规模和稳定率。( 二) 中国网游市场
17、现状中国网络游戏用户增长创新低, 截至 6月底, 中国网络游戏用户3.31亿人, 较 12月增长率创近几年新低, 仅为2.1%。当前中国网络游戏用户难以出现明显增长, 首先, 网络游戏创新难度加大导致新用户开发困难, 游戏类型间竞争加剧。网络游戏虽然发展超过 的时间, 但内容依然以竞技类游戏、 大型多人在线角色扮演游戏( MMORPG) 和大型休闲游戏( ACG) 为主, 老用户在不同游戏类别间转换频率增加。传统游戏形式正失去对新游戏用户的吸引力, 同时网页游戏和手机游戏的出现并未成为有利的刺激因素。显然, 网络游戏需要更为有效的创新来刺激用户增长, 特别是由游戏设备与终端带来的游戏形式创新,
18、 比如电视成为上网和游戏终端、 社交性能的强化等。这也为Bomber问世提供了不可缺少的条件。( 三) 3D游戏市场前景分析中国网络游戏的发展方向是从棋牌类游戏平台(例如联众世界等)到2D网络游戏(例如梦幻西游等)再到3D网络游戏(例如魔兽世界、 天堂2、 完美世界等)发展的。可是当前业内人事却表示大型3D网游的的美好前景也将被休闲竞技类的快餐式游戏而渐渐取代。在这种大好形式下, 国外Riot Games游戏厂商当然也不会坐失良机: 以DOTA一举成名的Ice Frog领队, 以英雄联盟, 已成为全球领先的开发商和发行商, 为玩家提供高品质的网络游戏。迄今为止, 每天都有超过100万的玩家连线
19、体验英雄联盟。 融资800万美元, 引入腾讯、 Benchmark Capital 及Firstmark capital作为投资者, 腾讯随后获得英雄联盟中国大陆代理权。腾讯 第三季度财报中披露, 其收购美国游戏开发商Riot Games共花费现金2.31亿美元, 交易前持股22.34%, 完成此次交易后持股92.78%。财报披露, 本次收购于今年2月18日完成, 交易总金额为16.79亿元, 其中包含现金15.25亿元( 约合2.31亿美元) 和现有股权认沽期权价值1.55亿元。此次交易前腾讯持有Riot Games 22.34%的股份, 完成交易后持股820.95万股, 比例达到92.78
20、%。这意味着本次交易对Riot Games的估值达到21.68亿元( 约合3.41亿美元) , 和当时外媒报道的3.5亿美金作价相差无几。完成此次交易后, Riot Games成为腾讯旗下子公司, 仍由原创始人及管理团队全权负责, 独立运作。另外, 腾讯还计划向优秀雇员授予200.9万股公司股份起到激励作用。 初, Riot Games宣布被腾讯收购大多数股权, 交易金额未披露, 但仍需监管部门正式批准。现在DOTA2正在强强来袭, 而反观国内市场却缺少这类似的经济游戏。三、 市场竞争力项目的内部SWOT分析SWOT分析即对项目的优势、 劣势、 机会和威胁进行分析, 优势和劣势主要在于分析内部
21、的条件是否有利于投资方案的实施; 机会和威胁是针对组织外部环境进行研究。此种分析模式能够对特定事项分别从四个方面比较全面的分析所处的形势, 找出问题之所在, 从而制定策略选择。1 优势分析( Strengths) 1) 产品优势玩法: Bomber游戏的核心玩法是基于以下几个方向的: 在用户接触游戏的前期更强调个人单机玩法, 体验并掌握游戏的基本操作、 模式、 地图、 角色等, 加强对游戏的了解和理解游戏核心, 并从中找寻初期的乐趣, 中期和后期将逐渐引导玩家走向PVE( Player Versus Environment) 和PVP( Player Versus Player) 这两个分支上
22、, 在整体的系统、 关卡设计上将有意让玩家自主跨入各自的群体, 在自己的群体中体验游戏乐趣并产生消费, 从界面、 系统、 活动等对玩家进行分步式引导。商业化: 散户玩家及纯免费玩家主要引导对免费角色、 地图、 Gacha( 抽奖系统) 、 活动赠与、 成就等方面对玩家进行塑造和发展, 在整个游戏社会中处于地基阶层, 作为小鱼玩家供给海豚和鲸鱼( 偶然付费和长期付费玩家) 动力, 进行低阶层的互动需求。海豚玩家作为游戏的最主要收入群体, 将是我们重点发展的对象, 在游戏中, 各种系统、 活动等都将专门围绕海豚玩家展开, 目的是尽可能将海豚玩家留在游戏里。从关卡上, 不断加入的新角色、 装备宝石系
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