在编程中培养问题解决能力的...构建——以《跨栏比赛》为例_张孟婷.pdf
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1、本期推荐本栏目责任编辑:朱宝贵Computer Knowledge and Technology电脑知识与技术第19卷第6期(2023年2月)第19卷第6期(2023年2月)E-mail:http:/Tel:+86-551-65690963 65690964ISSN 1009-3044Computer Knowledge and Technology电脑知识与技术Vol.19,No.6,February2023在编程中培养问题解决能力的PBL教学模式构建以 跨栏比赛 为例张孟婷,袁柳(陕西师范大学 计算机科学学院,陕西 西安 710119)摘要:中小学信息技术学科中图形化编程教学备受欢迎,针对
2、编程教学过程中重知识轻能力的问题,首先分析了PBL教学模式在编程中培养学生问题解决能力的契合点,随后从学生问题解决能力培养、师生活动及教学环节三个层面出发,构建了信息技术教学中PBL教学模式的应用框架;最后,基于编程猫平台,通过 跨栏比赛 教学案例的实践,为教师提供了可参考的编程教学设计一般流程,证明了PBL教学模式对提升问题解决能力有一定促进作用。关键词:PBL教学模式;问题解决能力;图形化编程;编程猫;编程教学设计中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2023)06-0001-04开放科学(资源服务)标识码(OSID):0 引言信息时代需要培养创新型人才,问题解决
3、能力是创新型人才的必备技能,也是信息技术学科核心素养培养的关键能力1-2,是有机整合各种能力的基础3。图形化编程在中小学备受欢迎,编程猫是国内研发的功能强大的图形化编程平台,学生只需要拖动封装好的语法命令积木模块,便可以实现各类算法操作,不必过度关注语法,并且提供了教师教学专用平台。但在实际编程教学过程中仍存在以下几方面问题:教师通常采用传统的讲授法开展编程教学,学生自主探究的时间较少;部分学生缺乏编程信心,很难自主解决所遇到的编程困难;实践操作多以模仿为主,不清楚积木逻辑;教师往往更关注学生的编程学习结果,容易忽略形成性评价与编程学习体验4。相比于传统讲授式编程教学,基于问题的学习PBL(P
4、roblem-Based Learning)模式对长期知识保留、以技能为导向的表现以及学生和教师的满意度效果更佳5。通过构建基于问题学习的PBL模式在编程教学中的应用框架,丰富信息技术课程教学模式,为教师提升学生的问题解决能力提供理论与实践参考。1 在编程中利用PBL教学模式培养问题解决能力的契合点1.1 PBL教学模式PBL 是以问题为导向的学习,也称为问题式学习。在建构主义的理论基础上,主张让学生解决真实世界中的问题,或完成源自真实世界经验且需要深度思考的任务6,具有联系实际、体现学生自主性、问题解决方法开放性,即对于一个问题而言有多种解决方法的三个明显特征7。PBL教学模式实施的一般步骤
5、为创设情境、提出问题、解决问题、评价问题;包括六个教学要素8,如图1所示。六个核心要素指出PBL教学应基于真实情境引导学生探究问题、发现问题、展示分享成果、评价反思。针对编程教学的特点,在传统PBL教学模式的基础上,补充强调分析问题的过程,并给出教师在编程课程前期准备的教学设计方法,可操作性强,便于借鉴实施。图1 PBL教学法的六个核心要素1.2 问题解决能力当现有状态和待实现的目标状态间存在差距和困难时就出现了问题,而问题解决能力就是克服和消除困难和差距的能力9。培养学生问题解决能力要求学生能结合已有知识和经验,分析发现问题到问题解收稿日期:2022-11-28基金项目:本文系国家自然科学基
6、金(61907029)和陕西省自然科学基金(2020JM-307)资助作者简介:张孟婷(2000),女,陕西大荔人,硕士研究生,主要研究方向为现代教育技术;袁柳(1979),女,陕西西安人,副教授,博士,主要研究方向为数据与知识管理。1DOI:10.14004/ki.ckt.2023.0312本栏目责任编辑:朱宝贵本期推荐Computer Knowledge and Technology电脑知识与技术第19卷第6期(2023年2月)第19卷第6期(2023年2月)决得多种方法,并能积极寻找脚手架,最终解决问题。在信息时代,脚手架还包括创造性使用数字化工具解决问题。基于已有研究的问题解决模式,总
7、结归纳问题解决步骤为:发现并提出问题、分析描述问题、提出方案、验证方案、反思评价,以此引申出学生问题解决的子能力:理解问题、表征问题、解决问题、反思交流。在科学理论的指导下,根据此步骤开展编程课堂中培养问题解决能力的实践,并通过形成性评价和终结性评价相结合的方式,验证基于PBL教学模式培养学生问题解决能力的效果。1.3 编程中两者的契合点1.3.1 编程过程中不断试错纠错能培养学生面对问题的态度学习编程会让儿童体会到:很少有人第一次编程就能成功10。学生在刚开始接触编程时,如果编写的程序未能达到预期效果,一般会选择放弃自主探索求助他人,或删掉整段程序重新编写,这种不找错误根源的学习方法是非常低
8、效的。编程教学能让他们改变面对错误的态度,如调试程序的过程就是分析程序运行结果、找到错误所在并修改程序的过程,少儿编程先驱西蒙佩珀特认为这个过程是最有意义的学习。PBL教学围绕问题展开,将PBL模式引入编程教学中能逐渐引导学生在面对问题时形成新的思维模式,纠正对“错误”的认识,而不是遇到问题就放弃,觉得自己不可能再成功了,这种转变会让学生受益终身。1.3.2 编程中结构化的思想有助于从系统到局部分析解决问题PBL模式强调创建贴近学生生活的真实问题情境,赋予学生角色感和使命感自主参与探究学习。教师呈现目标状态,即程序成功运行后的完整效果,学生对作品整体框架进行分析、拆解,再针对程序中每个具体的角
9、色进行编程,分解、描述角色行为,在具体的编程过程中又包括针对角色的各个功能、行为进行函数封装。这样从系统到局部层层深入,最终实现目标状态的过程能帮助学生提高问题解决效率,形成将大问题逐渐拆解为小问题逐一攻破的问题解决习惯。2 PBL教学模式构建2.1 模式构建在创设情境、提出问题、解决问题、评价问题的PBL模式基础上,结合PBL教学六要素和问题解决步骤,搭建了编程教学中PBL教学模式的应用框架,如图2所示。该框架以编程猫平台图形化编程课程为应用载体,以培养学生问题解决能力为主线,根据教师主导、学生主体的原则设计,包括教师前期准备、课中实施、课后反思三部分。在课中实施环节,结合问题解决过程,在传
10、统PBL模式基础上补充强调分析描述问题在编程教学中的重要性,并结合编程教学环节特点对传统PBL教学模式改进为:发现问题、分析问题、确定方案、实施方案、评价反思五个环节。在该应用框架的指导下,教师可以更得心应手地在编程课程中运用PBL教学模式,设计契合学生身心发展和认知特点的教学活动,结合图形化编程的特点,引导学生完成小组合作编程探究活动,提升学习效果,培养学生的问题解决能力。图2 PBL模式在编程教学中的应用框架2.2 环节分析2.2.1 教师前期准备教师根据学生学情自主设计难度适中的编程作品,或参考编程猫官网的示范课进行改编设计。与传统教学设计不同的是,在编程作品设计完成后,教师模拟学生编程
11、状态,从空白的素材作品着手,每一步“自然而然”地操作都要多问几个为什么,在不参考完整作品积木代码的情况下,逐步实现作品效果,记录过程中遇到的问题,预设学生可能遇到的问题及解决方案,并以此为根据,在多次体验、实践之后得出教学重难点。2.2.2 发现问题发现问题是培养学生问题解决能力的关键环节。创设真实情景是学习者解决问题的首要因素,教师在教学的导入环节应创设贴近学生生活的真实情境,赋予学生使命感,引导学生积极参与问题探究,这也是学生积累经验,及时发现问题的关键。同时教师还应培养学生在探究过程中多思考、多问“为什么”“不这样行不行”的习惯,明白每一步操作的原因及必要性,总结知识的适用场景,提高学习
12、效率,真正掌握知识并灵活迁移应用。2.2.3分析问题分析问题是问题解决的第二个环节,也是决定后续探究能否顺利进行的关键环节,包括拆解程序和描述角色行为两个子能力。教师呈现完整编程作品的效果,也可以根据实际情况邀请学生体验,之后学生在教师引导下拆解作品,描述每个角色的行为,描述越细致,后续的探究实践就越高效。随着编程学习进行,学生会逐渐形成遇到大问题拆解成小问题逐一突破的思2本期推荐本栏目责任编辑:朱宝贵Computer Knowledge and Technology电脑知识与技术第19卷第6期(2023年2月)第19卷第6期(2023年2月)教学环节发现问题分析问题确定方案实施方案评价反思教
13、师活动播放跨栏比赛视频;播放十四运宣传片片段并提问:如果你要设计一个跨栏比赛的作品宣传这个项目,你都需要哪些素材呢?呈现完整作品效果,如图3所示。引导学生拆解程序,分析每个角色的行为。梳理学生自主描述的内容,归纳总结。将程序划分为子任务。任务一:背景移动任务二:学生的跑动跳跃任务三:跨栏效果教师总结共性问题,回答个别提问。对程序中的重难点知识强调讲解。组织小组展示,强调评分标准。提问:学生创作过程中遇到的问题和本节课收获。组织多种形式的评价。学生活动认真观看视频;思考作品可能需要的素材及游戏设计方案。拆解程序,完整描述每个角色的所有行为。背景:不断向左移动。栏架:跟着背景一起向左移动,学生碰到
14、栏架后栏架倒下,移出屏幕左边缘后又在右边缘重新出现。学生:按下空格跳跃,看起来一直在往右跑。游戏规则:跨过一个栏架得分加一,碰倒则生命值减一,生命值为0时游戏结束。明确子任务目标。小组合作分工(任务划分、角色划分)。依次完成子任务。认真听课记录重难点知识。记录小组遇到的问题及解决方法。每位小组成员按照小组角色分工分享展示作品。总结收获,反思编程中遇到的问题。设计意图吸引学生兴趣,赋予学生宣传大使的角色和游戏设计的使命。学生提出思考过程中的问题,教师引入课程主题。完整准确的描述问题是解决问题的关键。帮助学生建立程序的完整框架,明确目标。小组合作学习,互相讨论。组内互相监督,每个学生都有自己的角色
15、和任务。学生动手探究实践后遇到问题、解决问题、教师再讲解巩固,这样学生对知识的印象会更深刻。反思学习过程,塑造解决问题的品质。多角度评价。维习惯,并能较为完整准确地描述角色行为。2.2.4 确定方案确定方案是问题解决的第三个环节,也是小组合作的重要环节。教师对学生拆解作品、角色行为描述进行梳理总结,划分任务并逐一发布。学生按小组分工合作,通过思维导图等工具确定成员分工、明确编程目标为编程实践做准备。2.2.5实施方案实施方案是问题解决的第四个环节,是学生实践的主要环节。教师观察各小组探究完成情况,根据实际情况辅助点播,引导学生通过查阅资料、小组讨论、求助老师等方法积极提出自己遇到的问题并解决。
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