学科融合视角下教育类玩具设计研究_郑晨.pdf
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1、湖南包装第 37 卷 2022 年 12 月117中 国 科 学 院 战 略 性 先 导 科 技 专 项(A类)(XDA13020602,XDA13020503);湖南省自然科学基金项目(2020JJ4294)。郑晨(1998),女,湖南科技大学建筑与艺术设计学院在读硕士研究生。向言词(1969),男,湖南科技大学建筑与艺术设计学院教授,博士。E-mail:2022-04-30学科融合视角下教育类玩具设计研究郑晨向言词*ZHENG ChenXIANG Yan-ci*Research on Educational Toy Design From The Perspective of Discip
2、line Integration(湖南科技大学建筑与艺术设计学院,湖南 湘潭 411100)(School of Architecture and Art design,Hunan University of Science and Technology Xiangtan,Hunan,411100)摘要:研究学科融合视角下的教育类玩具设计,以提升用户体验和优化教育输出。将学科融合概念引入教育类玩具的设计中,从渗透、整合、综合 3 条路径分析其现有结合形式后。将融合路径拆解至教育类玩具的设计流程之中,发展形成学科融合视角下教育类玩具设计关系模型,并结合该模型从知识融合、背景融合、机制融合、视觉融
3、合、整体融合五角度逐步进行设计实践尝试,以期为此类玩具的设计提供新的思路。关键词:学科融合;教育类玩具;玩具设计;设计研究Abstract:Research the design of educational toys from the perspective of discipline integration to enhance user experience and optimize education output.The concept of discipline integration is introduced into the design of educational toy
4、s,and its existing combination form is analyzed from three paths of penetration,integration and synthesis.Later,the integration path was disassembled into the design process of educational toys,and a relationship model of educational toy design was developed from the perspective of discipline integr
5、ation.With this model,the design practice was gradually attempted from five perspectives of knowledge integration,background integration,mechanism integration,visual integration,and overall integration,with a view to providing new ideas for the design of such toys.Keywords:Discipline Integration;Edu
6、cational Toys;Toy Design;Design Study随着社会的发展与国民素质的提高,大众对教育的重视程度日益提升。近些年教育类玩具凭借着趣味性的游戏化教育模式,在众多教育类产品中脱颖而出,为用户所青睐。然而目前市场上的教育类玩具水平参差不齐,存在同质化严重、学科架构混乱、教育功能夸大其词、游戏互动与知识传递不匹配等问题,究其原因是缺乏对背后教育本质的深入探究。现结合学科融合理论优化教育类玩具设计,旨在实现教育高效输出的同时提升用户的游戏体验。面对快速发展、信息爆炸的世界,传统的单向机械思维难以相比于单纯追求趣味性的普通玩具,教育类玩具在体验游戏乐趣过程中所附带的学习意义才
7、是优势所在,可在满足用户情感需求的基础上收获切实的成长。而为了满足当下社会对跨学科人才的需求,教育类玩具中所涉及的学科种类日趋多样。这给玩具中教育目标的实现带来了难题。因此,如何为用户创造更有价值的教育输出,成为该类玩具设计的重要方向。而学科融合理论能够直面教育本身,保证教学效果的连续和有效3,可有效解决教育类玩具中存在的架构混乱、知识虚浮等问题。学科融合将多学科知识点于相应逻辑线上融汇贯通,构建合理系统的学科架构,并将其确切落实到玩具的游戏机制中,使知识点在互动过程中得以显现。学科融合视角下的教育类玩具可减轻用户不必要的认知负荷,帮助用户在游戏化学习互动中更系统高效地掌握多学科的知识技能。将
8、学科融合引入教育类玩具的可行路径主要有 3 种,按融合程度排序分别为渗透、整合、综合,详细特征拆解见表 1。3 种路径皆为学科融合的有效途径,并无优劣之分,分别适用于不同情况下的教育类玩具设计。基金项目:作者简介:通信作者:收稿日期:1 学科融合与教育类玩具的结合2 学科融合引入教育类玩具的可行路径1.1 学科融合概述1.2 教育类玩具结合学科融合的必要性表 1 学科融合引入教育类玩具的可行路径特征拆解可行路径主要目的融合形式学科特征将一门学科作为简化媒介渗透另一复杂学科促进复杂学科的转化拓宽学科知识面优化情境问题的构成渗透整合综合两门及以上的选定学科并行整合按照解决问题所需的知识点综合运用明
9、显明显模糊应付日渐复杂的社会环境。原本分门别类的事物开始被新的概念统摄,学科间的界限变得模糊,大量原有知识被新知识所涵盖替代1。为顺应时代发展形势,培养创新型人才,许多国家将突破分科教育作为学科改革的重点之一,学科融合等跨学科教育理论相继步入人们视野。学科融合是指把多个学科基于特定知识点或某个主题统整在一起进行教学2。由于各个学科都存在相对独立的知识体系及学科特征,因而需在尊重学科差异的基础上对相关知识进行渗透组合,充分发挥多学科效能,重构富有内在逻辑的学科架构。其理论最早出现在课程教育领域,并被广泛应用于课堂教学、课程改革、教学活动等教育实践中,而后随着教育形式的多样化发展,开始逐步渗透到教
10、育类玩具之中。郑晨,等:学科融合视角下教育类玩具设计研究DOI:10.19686/ki.issn1671-4997.2022.06.0291182022 年第 6 期湖南包装图 2 Kiwico 世界盒子玩具图 3 HABA 去购物桌游玩具通过融合路径研究与教育类玩具设计流程分析,将融合路径分化拆解至教育类玩具设计流程之中,发展形成学科融合视角下教育类玩具设计关系模型(图 4)。而后将基于教育类玩具设计流程中的 3 个重要步骤节点中心点、起点、终点,论述 5 个设计环节间的位置关系。3 学科融合视角下教育类玩具设计关系模型2.1 渗透3.1 中心点(用户中心原则)2.2 整合2.3 综合3.2
11、 起点(学科架构前置)3.3 终点(视觉形象综合)众所周知,不同学科之间存在难易之分。复杂且概念抽象的学科仅凭其公式化的知识呈现形式不易为受众所理解。而对于追求娱乐性与教育性并存的教育类玩具而言,如何简化复杂学科的知识呈现形式尤为重要,这其中避免不了简易学科的帮助。在融合路径中,有一种路径将一门学科作为简化媒介与另一主学科相融,目的就是促进复杂学科的转化,帮助用户以通俗易懂的形式掌握复杂抽象的知识点,可将之称为“渗透”。例如 Cubetto编程玩具(图 1),其内部的学科融合形式就与“渗透”相吻合。Cubetto 从复杂的编程学科架构中提取出最为基础的原理与功能,并将这类抽象的理工科原理与功能
12、以色彩形态学的简易形式展示,以此来辅助低龄儿童对编程知识的理解。诺曼说,以用户为中心的设计是避免犯错误的一个根本途径4。教育类玩具以提升用户能力、愉悦用户心情为主要目标,因此其设计流程任一环节都是无法脱离用户而存在的。用户的行为习惯、思维方式、生理结构、心理状况等影响因素将贯穿教育类玩具设计流程的始终,为设计的各个阶段提供指向性的参考。例如在最初构建游戏学科架构时,就需着重考虑目标人群的现有知识层级,而后才能根据需求丰富学科架构。最终所构建的学科架构应在其可理解吸收的程度上,稍高于现有知识层级。后续过程中的主题背景、互动机制、视觉形象的设定也不例外,都需按用户所需进行优化改良,以期达到最优目标
13、。单一学科往往存在一定知识界限,无法满足某些主题性教育类玩具中的知识结构需求。而所谓的“整合”是指将两门或以上的选定学科相结合,目的是拓展同主题下的学科知识面,使知识传递不再局限于单一学科内,从而拓宽学习者的知识广度,十分便于主题性教育类玩具的知识结构整理。例如 Kiwico 世界盒子玩具(图 2)即通过“整合”的融合路径,以探索世界为主题,将地理、生物、艺术等学科知识相互融合,从多个角度灵活拓展学科知识面。Kiwico 打破了单一学科传递知识的局限,以更丰富多样的游戏形式深化用户对相关知识的横向与纵向理解。“渗透”与“整合”两种路径相较于“综合”的最大特点是具有较为显著的学科特征,它们通常以
14、显性学科特征为亮点来吸引相应的用户人群,对教育的重视程度在娱乐之上。而“综合”则讲究超学科探索,不再囿于学科本身是否显著易懂,可玩性往往大于上述两者。它以情境问题为基点,按照解决问题所需的知识点构建框架,目的是优化情境问题中的学科构成,促进对用户解决实际问题能力的培养。例如 HABA 去购物桌游玩具(图 3),操作者在市场购物的限定情境之下发现、分析、解决问题,并通过一步步试探纠错来完成既定目标。用户在此过程中既可获取相关图像识别、钱币使用等知识,又可锻炼应对问题的能力。教育类玩具的价值是为了让游戏化学习事件开展得更加顺畅、合理5。究其根本,玩具是人们为达到教育目的而选择的趣味性载体,而其中教
15、育最本质的知识体系则蕴藏在设计初始的学科架构之中。因此为实现用户所需的教育目标,选择并构建合理的学科架构是教育类玩具设计的起点。学科架构将直接影响之后主题背景与互动机制的设定。主题背景的选择需迎合学科架构中的知识体系,将各个所需的学科知识要点纳入其中。互动机制则承担着调和学科知识的任务,让学科知识以趣味游戏互动的形式呈现于用户眼前。若在设计之初不重视学科架构的构建,后续的设计环节将成为无根之萍,虚浮且不定。视觉效果往往决定了用户对产品的第一印象,因而视觉形象设计是产品设计中不可避免的一环,教育类玩具也不例外。视觉形象设计并不是凭空想象塑造的,而是在主题背景、互动机制、用户人群的限定范围内进行个
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