动漫大赛策划案.doc
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动漫大赛策划案 10 2020年6月23日 资料内容仅供参考,如有不当或者侵权,请联系本人改正或者删除。 ”动漫大赛”策划案 目 录 第一部分 前言及策划分析思路 第二部分 项目分析定位 第三部分 策略思维提炼 第四部分 风险规避 第五部分 策略执行 第一部分 前言及策划分析思路 浏览到这个信息的时间是10月30日的21:12分, 至结稿时间尚剩下一天多点的时间, 扣除吃饭和休息的时间所剩至多时间还有10个小时。 如何在这么短的时间内提炼一个独特的市场卖点? 以何种方式在市场上操作? 如何考虑到后期的执行? ……, 问题一个个浮现。 虽然, 表面上, 任务发布者对于任务没限定什么要求, 但在表面现象的背后, 真的是这样吗? 任务发布者的目标在哪里? 任务者为什么要发布这样的任务? 作为该项目承接的策划者, 我想, 这个应该是我们首当其冲要考虑的。 那么, 目标是什么? 达到目标我们又要怎么做? 现在, 我们和目标还差多远? 作为一个商业操作的项目, 对于市场希望得到的回报, 首当其突的当然是经济利益上的回报, 其次是市场影响力。 那么, 要得到期望的目标, 此项目成功的市场关键性因素在哪里呢? 我们又如何去创造和把握这个市场关键性因素, 如何把我们的卖点扩大化呢? 面对任务发布者的资源又真的能够利用吗? 实际传播到达率又将会是多少? 虽然我们不能忽视二次传播和市场影响力的存在, 可是, 我们也明白, 这些存在的基础在于市场已经成功启动并具有一定的影响力之后。 问题, 又回到了原点。那么市场关键性因素在哪呢? 我个人初步的作了分析, 个人认为市场关键性因素应该在于参与人的数量和市场影响力度。 那么, 哪个的年龄层才是我们的目标客体呢? 我们又经过什么样的途径去把我们的信息传播到这群人里边呢? 在信息传播到达之后我们又经过什么样的途径去激励其参与呢? 激励参与的成本又能不能和我们的收入维持一个均衡的搏奕呢? 问题在思考后一个个排解, 唯独激励的途径和成本收益还不知隐藏在哪一个不知名的角落。这时, 好友闪动的个性头像和虚拟的形象给了我突发的灵感。 第二部分 项目分析定位 一、 项目群体定位 从项目类别来看, 项目受关注最主要的受众群体应该集中在16—28岁这个年龄层中, 平时拥有较充裕的时间, 对新事物有较强的接受能力, 属于新新人类一族, 平时对于时尚元素和网络产品有一定的消费习惯。 从项目内容来看, 项目受关注的群体应该熟悉网络及相关网络产品和网络产品概念, 并受过良好的教育或者正在接受良好的教育, 有一定的艺术或设计基础, 对艺术元素有良好的认知。 二、 项目传播定位 鉴于如上群体定位, 对该年龄层次的信息接受习惯, 结合以前的市场经验, 我大致作了一个分析和总结: 1.接受信息主要途径为网络和电视, 较少经过报纸、 户外等传统媒体。 2.在接受信息过程中, 首要考虑信息接受的便捷性( 即被动式接收) 。 3.在接受项目心理上, 具有一定的从众心理; 那么, 基于如上的传播定位, 我想主要传播宜在以下三个方面展开: 1.互联网络 2.娱乐性电视台 3.具有一定影响深度的电视台( 如CCTV) 互联网络主要经过聊天平台弹出式广告或者大型综合门户网站弹出式广 三、 项目激励定位 经过对该年龄层次的分析, 借用需要层次和双因素理论, 我把激励因素主要定位在: 1.物质利益 2.被认可 3.成就感 首当其突的, 她们参与此次比赛最基本的目的应该是物质利益( 社会经济人) 和公众认可( 社会学生) ; 其次, 基于此项目的构成和特点( 偏向于艺术性) , 她们对于艺术有一定的追求, 好表现性, 她们希望自己的作品能够得到广泛传播, 产生成就感。 第三部分 策略思维提炼 一、 媒介选择 基于如上几点简单的分析和定位, 整个媒介选择构成应该以电视和网络为主。 其中, 以网络宣传为主, 电视宣传为辅, 费用比例应该在1:1左右( 考虑到电视媒体传播成本要远远高于网络传播成本) ; 其次, 网络宣传以弹出式广告为主, 以量求市场影响力; 电视宣传以做影响力为主, 以点巩固和加深市场影响力。 二、 盈利模式探讨 介于项目分析第三点内容, 该项目群体对于激励有以上三点基本需求, 那么, 我考虑是否能够借助某一个平台使得她们的作品得以传播并同时能得到利益回报呢? ——虚拟形象! 我们能够回想到马化腾CCTV上榜的那一年, 她的一个市场创新, 一只小企鹅的形象一举成就了她的亿元身价。而据最新市场年报显示, 虚拟形象和虚拟产品消费已成为”腾迅”利润的一个主要增长点, 那么我们结合第一和第三点的项目分析, 能够设想, 我们比赛中的”动漫作品”完全能够融合到现在的虚拟形象里边。 三、 激励模式方式及市场盈利点 这里, 我按照如上假设, 我们比赛中的”动漫作品”变成虚拟产品并列入虚拟产品销售行列。即类似于”超女””短信投票”的方式。 我们寻求和某网络商合作, 假设为”腾迅”, 大赛中所属的所有”动漫作品”产权均归”腾迅”所有, 并可应用于”腾迅”里边个人虚拟形象的”个性秀”, 可用于销售。对于参与者, 自己作品得到传播, 达到社会认可及成就的追求, 同时, 创造的作品还能够经过分成销售比例或由”腾迅”买断的方式获得物质回报, 正好满足了对激励的定位。 那么, 我们站在自己这一方考虑, 假如和”腾迅”合作, 借助”腾迅”的平台和资源, 我们能够节省至少一半以上的传播成本, 而作为现今在目标客体中使用最广的一种聊天工具, 其目标受众的传播到达率更是毋庸质疑的, 大赛启动后, 传播影响面能够得到保障。 站在”腾迅”角度考虑, 假如”腾迅”和我们合作, 那么: 1.”腾迅”虚拟产品对市场的渗透将会更加巩固; 2.来自全国人民参与的稿件, 增加了”腾迅”当前更新虚拟产品的步伐, 产品得以多样化, 产品结构更加丰富; 3.类似投票的”购买”形式将会形成一个可观的利润点, 促进虚拟产品的消费。 四、 合作商选择 1.腾迅 2.TOM在线 3.网易泡泡 五、 合作商回报 1.全国性的巡回宣传, 强化其品牌影响力; 2.推荐某一款产品上市或继续巩固其市场地位; 3.全国性的电视等媒体宣传回报; 4.渠道宣传回报( 市场推广中高校推广和小区域市场推广) ; 5.大赛作品最终所有权。 第四部分 风险规避 一、 潜在风险 1.资源性潜在风险 整个项目执行中, 主要借助某个网络合作商, 如和”腾迅”展开合作, 我们本身不存在可控制资源, 资源最终所有权还归”腾迅”, 一旦合作里边出现问题或者合作洽谈过程中出现问题, ”腾迅”能够避开和我们合作自行操作或者另寻合作商合作。 2.合作资金监控风险 整个合作过程中, 主要资金流动经过合作方来完成, 我们对于合作中的流动资金缺乏一种有效的监制, 容易在这里边出现资金单方面转移风险。 二、 风险对策 1.规范化合作意向谈判流程, 经过创意产权申请等三方机制来约束, 哪怕合作不成也不存在创意被人盗用操作的问题; 2.资金第三方操作机制, 对于项目合作中属于项目的现金流量交由第三方介入记帐及分配。 第五部分 策略执行 1.项目策划案完善, 并成文执行细案; 2.制定计划, 项目外场执行项目外包制; 项目外包商选择; 3.合作商( 可能会是冠名商) 调查; 4.合作意向( 可能会是冠名意向) 谈判; 5.相关媒介资料制作, 媒介宣传同步; 6.项目执行, 评比; 7.产权转交, 结款。 注: 以上为简单的大纲, 代表部分思路及想法, 您对于任务发布综述的信息尚不够明确, 再加上时间不够充分, 此案亦不代表最终成稿, 有不妥的地方, 敬请指正, 有需要请联系或电话- 配套讲稿:
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