二维动画课程设计样本.doc
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1、资料内容仅供您学习参考,如有不当之处,请联系改正或者删除。二维动画课程设计课程设计报告课程名称: 二维动画课程设计 实验项目名称: 基于AS3.0的游戏设计院系: 物理与电子信息学院 学号: 姓名: 廖 伟 民 班级: 09数字媒体技术 日期: 年 1 月 实验地点: 课程设计成绩: 实验指导教师签字: 基于AS3.0的游戏设计一、 序言1课程设计目标二维动画课程设计旨在教授学生基本的设计原理和思路,并能发挥学生的个人创意能力,运用Flash软件和一些常见辅助软件,设计制作flash动画作品,并特别强调学生的创新能力和动手能力。本课程设计要求学生在接受课堂理论知识学习之后,能熟练利用Flash
2、软件制作相关的动画.2、 设计主题1.基于AS3.0制作一个打飞机小游戏。 2.主要运用Flash CS4软件和PhotoShop CS3图片处理软件。3、 游戏简介这是利用flash cs4基于AS3.0代码设计的一款简单的打飞机游戏, 这款游戏借鉴了经典的打鸭子游戏的一些做法, 再结合自己的一些想法设计出来的。用Adobe Flash Player打开游戏后, 按开始键, 我们会看到: 敌机在空中来回飞行, 按左右上下箭头键控制飞机炮在空中左右上下移动, 按下空格键发射子弹, 击中敌机后, 敌机爆炸。当被敌机碰到后, 飞机爆炸, 游戏结束, 或是当击落的敌机达到100架后, 游戏结束。界面
3、元素如下游戏界面中的三个文本框分别为: 得分: 记录击中的敌机数; 剩余子弹: 记录子弹的数量; 级别: 记录游戏的难度等级, 总9级, 级别越高难度越大。二、 游戏结构1、 游戏运行过程图: 2、 全部文件及作用图: 游戏文件AirRaid.fla 主文件, 程序界面及元件, 绑定了文档类 AirRaid.as 。AirRaid.as 文档类, 程序的入口, 控制整个程序的逻辑顺序, 逻辑结构关系。AAGun.as 绑定库中的火炮的类, 控制火炮AirPlane.as 绑定库中的敌机的类, 控制飞机Bullet.as 绑定库中的子弹的类, 控制子弹3、 游戏中各图层名称及作用游戏中的主文件A
4、irRaid.fla文件, 分为7个图层4帧, 帧上有代码, 绑定了文档类 AirRaid.as 。1、 背景2层: 一下雨时候的海面的上空。2、 背景层: 在第二帧游戏开始时显示下雨效果。3、 成绩显示层: 得分: 动态文本, 实例名 showScore ; 剩余子弹: 动态文本, 实例名 showShots; 级别: 动态文本, 实例名称 showjb。4、 按钮及提示层: 第1帧: 开始按钮及说明, 按钮实例名: startButton。第3帧: 重新开始按钮及结束提示, 按钮实例名 playAgainButton。第4帧: 重新开始按钮及结束提示, 按钮实例名 playAgain。5、
5、 as(代码)层: 4帧每帧都有代码, 具体代码将在下面解释。6、 背景音乐层: 在游戏开始时播放背景音乐。7、 标签层: 第1帧: 标签名称intro; 第2帧: 标签名称play; 第3帧: 标签名称gameover ; 第4帧: 标签名称gamewin。三、 设计步骤1、 制作游戏必须的素材和准备工作首先按前面游戏结构中说明的那样, 建好五个文件分别为: AirRaid.fla、 AirRaid.as、 AAGun.as、 AirPlane.as、 Bullet.as。AirRaid.fla文件与文档类AirRaid.as绑定, 在AirRaid.fla文件中新建9个影片剪辑分别为: A
6、Agun: 在里面制作飞机炮并将类名命名为AAgun, 与外面的AAgun.as绑定。Airplane: 1-5帧每帧一个飞机图形。第6-9帧爆炸图形并添加爆炸声音, 有标签: explode 第10帧有代码parent.removeChild(this);stop();( 解释: parent 是父容器 this 是自身removeChild 是移除。这句代码的意思是通知父容器把它从显示界面移除。就是说当子弹击中敌机, 敌机播放爆炸效果。播放到第10帧时, 就通知它的父容器把它从屏幕上移除。),类名为Airplane。bullet:绘制子弹, 类名为bullet。yudi: 制作下雨动画;
7、先制作好一个雨滴, 将类名命名为yd_mc,在代码层写var bl;var sj:Timer=new Timer(Math.random()*500+500,10);sj.addEventListener(TimerEvent.TIMER,sjcd);sj.start();function sjcd(event:TimerEvent) for (var b=0; b5; b+) var yd:yd_mc=new yd_mc();addChildAt(yd,bl);yd.x=Math.random()*550;yd.y=Math.random()*100;bl+;begin: 制作游戏开始时的说
8、明,在按钮及提示层第一帧拖到主场景, 并命名为p3_mc。fail: 制作游戏失败时的说明, 在按钮及提示层第三帧拖到主场景, 并命名为p1_mc。win: 制作游戏胜利时的说明。在按钮及提示层第四帧拖到主场景, 并命名为p2_mc。dfj: 制作打飞机游戏的图片。在按钮及提示层第一帧拖到主场景, 并命名为p4_mc。sy: 导入背景音乐, 在背景音乐层第二帧拖到主场景。然后再制作一个按钮命名为BasicButton, 到这里只要再把需要的背景图片和声音导入, 制作游戏所需要的素材全部制作好了。2、 游戏中各图层中的一些代码的书写和解释在前面游戏结构中已经说明了主场景中各图层的作用和关系, 现
9、在就游戏中各图层中的一些代码的书写进行说明并解释。( 1) 、 as( 代码) 层的每帧代码及解释: 第1帧代码: import flash.events.MouseEvent;stop();startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart);function clickStart(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解释: 给startButton注册了鼠标点击事件, 用clickStart方法来实现, 点击startButton按钮就把影片转到第2帧上游戏的进行界面。第2帧代码: stop(
10、);startAirRaid();解释: 调用文档类的startAirRaid方法, 执行这个方法, 就会生成敌机, 火炮, 接受用户的键盘操作事件来生成子弹等一系列操作。第3帧代码: playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain);function clickPlayAgain(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解释: 给playAgainButton注册了鼠标点击事件, 用clickPlayAgain方法实现, 点击playAgainButton按钮跳转到第2帧。第4帧
11、代码: playAgain.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlay);function clickPlay(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解释: 给playAgain注册了鼠标点击事件, 用clickPlayAgain方法实现, 点击跳转playAgain按钮到第2帧。 ( 2) 、 按钮及提示层的各帧代码及解释: 第1帧代码import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p3_mc,type:F
12、ade, direction:Transition.IN, duration:3, easing:None.easeNone);TransitionManager.start(p4_mc,type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:6, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50);解释: 用淡入的效果显示p3_mc影片剪辑看, 用像素溶解的效果显示p4_mc影片剪辑。 第3帧代码import fl.transitions.*;import fl.transitions.ea
13、sing.*;TransitionManager.start(p1_mc,type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:2, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50);解释: 用像素溶解的效果显示p1_mc影片剪辑。 第4帧代码import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p2_mc,type:Zoom, direction:Transition.IN, dura
14、tion:2, easing:Elastic.easeOut);解释: 用弹性缩放的效果显示p2_mc影片剪辑。( 3) 、 游戏制作中各脚本类的编写和作用编写AirRaid.as类AirRaid类是游戏的控制器, 绑定AirRaid.fla 。负责生成界面上的飞机、 飞机炮、 子弹。显示得分、 子弹的剩余数量和级别。注册了键盘按下, 释放侦听器, 接收用户的键盘操作。注册了进入帧事件侦听器, 进行碰撞检测。定义一个飞机计时器, 随机生成飞机。检测剩余子弹的数目, 当子弹数为零或飞机炮敌机相撞时游戏结束, 移除界面上的飞机, 火炮, 跳转到游戏失败界面, 当击落的敌机数为100时游戏结束, 移
15、除界面上的飞机, 火炮, 跳转到游戏成功界面。( 代码如下) package import flash.display.MovieClip;import flash.display.SimpleButton;import flash.events.KeyboardEvent;import flash.utils.Timer;import flash.events.TimerEvent;import flash.text.TextField;import flash.events.Event;public class AirRaid extends MovieClip private var s
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