java专业课程设计模板.doc
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1、课程设计汇报( 第2学期)课程名称Java课程设计汇报学生姓名张晓甜班级学号指导老师康军完成日期.6.23目录一、 设计目标及要求11.1课程设计目标11.2课程设计内容和要求1二、系统需求分析22.1 系统目标22.2游戏需求22.3 开发环境2三、系统总体设计33.1系统功效模块划分33.2系统步骤图4四、系统具体设计54.1具体设计步骤以下:54.2界面设计54.3关键功效实现6五、代码调试11六、小结14参考文件15七、附录15一、 设计目标及要求 1.1课程设计目标经过本游戏设计,综合自己在校期间所学理论知识,设计开发24点游戏,使自己熟悉应用系统开发过程,深入了解面向对象程序设计思
2、想和方法,利用Java语言进行程序设计能力,培养自主思索能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握基础编程知识,并锻炼发觉问题、分析问题和处理问题能力。从而达成理论和实践相结合目标。加深对Java语言和面向对象技术课程基础知识了解,掌握Java语言面向对象程序设计开发方法和步骤。1.2课程设计内容和要求24点游戏是一个使用扑克牌来进行益智游戏,游戏内容为:从一副扑克牌四个花色1到K等52张牌中,任意抽取4张牌,利用加、减、乘、除和括号等运算符把牌面上数进行运算得到24。游戏有不一样版本,其实是对J、Q、和K处理有所不一样。有版本版本是把J、Q、和K去除,只用1到10来进行游戏;有版本是把J、Q、和
3、K当成10;还有版本是用J表示11,Q表示12,K表示13。此次课程设计采取是把J表示11,Q表示12,K表示13,使游戏四张牌在1K这13张牌中随机取牌。具体功效以下:对游戏设计三个难易等级,分别为初级、中级和高级。每次开始游戏前能够依据玩家需要进行难度设置,如若不设置,系统默认难度等级为初级,设置完难度等级以后就能够开始游戏了,单击“发牌”按钮,桌面上出现四张翻开扑克牌,和此同时,游戏开始计时,时间条开始前进。在要求时间内,玩家能够在“输入结果”编辑框中输入自己想好算式,然后点击“验算”按钮:假如输入算式经运算后所答案正确,则会弹出“恭喜,你成功答对了一题”窗口;假如输入数字和给出牌数字不
4、符或符号不正当,则会弹出“抱歉,你答错了”窗口;假如未输入任何数字和算符,则会弹出“输入不能为空!”窗口。程序中能够统计游戏历史统计。假如在要求时间内,玩家没有点击验算按钮,则会弹出“对不起,你失败了”窗口。在结束本轮游戏后,假如玩家想继续游戏,则可点击“发牌”按钮即可重新发牌,开始下一轮游戏;假如玩家想结束游戏,则可点击“结束”按钮即可结束游戏二、系统需求分析2.1 系统目标使用所学知识制作一个基于java24点游戏。2.2游戏需求游戏界面需求:设计良好游戏界面能够让玩家充足感受到游戏带来娱乐性,游戏背景色是绿色,尽可能降低玩家游戏时用眼疲惫,最大化为玩家带来舒适娱乐环境。游戏形状需求:依据
5、数字颜色不一样,显示不一样纸牌。鼠标处理事件需求:经过点击菜单栏中对应菜单项,能够实现游戏开始、结束、数字验算及其它游戏选择等功效。2.3 开发环境MyEclipse,windowbuilder三、系统总体设计3.1系统功效模块划分图一系统功效图3.2系统步骤图保留历史统计至数据库中,并显示在表格中YNNYNYYN是否设置难度?1.低级2.中级3.高级系统默认难度等级为中级初始化发牌计时开始输入算式,进行计算比较函数值和参数值得大小显示“错误!”验算函数判定计算结果是否为24?超时显示:“超时”输入字符错误:显示:“错误!”运算结果正确:“正确!”运算结果错误:显示:“错误!”继续否?结束开始
6、图二系统步骤图四、系统具体设计4.1具体设计步骤以下:1)在对话框中添加4个图像(分别用于四张扑克牌),3个按钮(分别是发牌、运算、结束),1个编辑框,一个进度条和一个下拉框(用于选择难度等级)接着依据属性对以上所添加控件进行属性修改,关键进行重命名,方便编辑源代码时候区分,另外对图像处理除了对其进行重命名外还要对其添加位图。以后经过打开图片,并对其进行重命名。2)依据步骤图在类原文件中逐一添加实现各个模块其功效所需要多种函数,并添加对应源代码,同时在头文件中添加对多种函数及变量申明。3)对编译好程序进行保留,开始进行调试,边调试边依据报错对原程序进行修改,直到程序不在报错为止。4.2界面设计
7、表1 控件类型、ID及相关说明对象变量名Caption或说明静态文本Label耗时标志静态文本Label-1第一张图静态文本Label-2第二张图静态文本Label-3第三张图静态文本Label-4第四张图静态文本lblNewLabel输入算式静态文本lblNewLabel-1历史统计静态文本Label-5选择难度下拉框comboBox选择难度表格table历史统计编辑框textField输入计算滚动条progressBar耗时按钮btnNewButton发牌按钮Button验算按钮Button-1结束4.3关键功效实现(1)发牌功效实现首先,经过Numberi=rand()%13。来产生0-
8、9随机数,利用该函数加载了标号11010张纸牌和一张背景纸牌。然后运行中以下一段代码,即可在图像框中得到四张铺开纸牌。代码以下:Randomrandom=newRandom();r1=random.nextInt(10)+1;(2)计时功效实现首先,定义线程类,经过每隔不一样时间来发送信息来控制三个等级时间不一样。设置了时间限制,假如时间超出代表游戏结束,用户没有时间进行思索了,本轮游戏结束。源代码以下:classMyThreadextendsThreadbooleanlock=true;JProgressBarprogressBar;JLabellabel_1;JLabellabel_2;J
9、Labellabel_3;JLabellabel_4;JTextFieldtextField;JButtonbutton;intdifficulty=0;MyThread(JProgressBarprogressBar,JLabellabel_1,JLabellabel_2,JLabellabel_3,JLabellabel_4,JTextFieldtextField,intdifficulty,JButtonbutton)this.progressBar=progressBar;this.label_1=label_1;this.label_2=label_2;this.label_3=la
10、bel_3;this.label_4=label_4;this.textField=textField;this.difficulty=difficulty;this.button=button;publicvoidrun()/TODOAuto-generatedmethodstubfor(inti=0;icurrenttime-firsttime|time=0)time=(int)(currenttime-firsttime);correct+;textField.setText();label_1.setIcon(newImageIcon(C:UserszcsWorkspacesMyEcl
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