C语言专业课程设计方案报告模板.doc
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石家庄铁道学院课程设计 黑白棋游戏设计 单 位计算机和信息工程分院 分院(系) 专 业 电气信息类(计) 学 号 学生姓名 指导老师 刘辉 完成日期 年7月1日 摘 要 进行科研信息管理是高校关键工作之一。传统科研信息管理因为是手工操作,工作量大且轻易犯错。伴随计算机和网络技术快速发展,越来越多科研单位和院校全部拥有自己科研管理系统,而采取B/S架构科研管理系统进行科研信息管理则是其趋势。 J2EE技术基础就是关键Java平台,它有很多优点,比如:“编写一次、随地运行”特征、方便存取数据库JDBC API, CORBA技术和能够在Internet应用中保护数据安全模式等等。J2EE体系结构提供中间层集成框架用来满足高可用性、高可靠性和可扩展性应用需求,为搭建含有可伸缩性、灵活性、易维护性网络应用系统提供了良好机制。 本文基于J2EE平台技术、采取Browser/Server结构, 设计并实现了该系统中项目管理子系统。 论文首先介绍了系统开发包含相关技术,关键围绕J2EE相关技术和系统体系结构。其次,介绍了高校科研管理系统总体分析和设计,包含需求分析、功效模块分析和数据库设计。最终,利用JSP+JavaBean模式对项目管理子系统进行了实现,并作了具体描述,关键采取图片和代码结合方法具体地叙述了系统功效实现。 关键词:黑白棋,C语言,数组,分支,循环,图形处理,函数 目录 1.选题意义 1 2.系统功效需求分析 1 2.1 1 2.2 21 3.3 21 3.系统设计 26 3.1 26 3.2 28 4.系统实现 40 4.1 40 4.2 40 4.总结 40 5.1总结 40 5.2 存在关键问题 40 参考文件 41 第1章 选题意义 自我介绍: 计0805-2班 2455 李国强 电气信息类(计) 题目名称: 黑白棋游戏设计 选题目标: 经过该题目标设计,使自己掌握软件开发过程问题分析、系统设计、程序编码、测试等基础方法和技能。 分支、循环、数组、函数等综合利用;图形处理函数使用。 时间安排: 6月24号~7月1号 关键参考文件: 1. 《C语言程序设计实例精粹》. 谭明金 . 电子工业出版社 2. 《C语言编程技巧及实用程序荟萃》. 鲁沐浴. 电子工业出版社 3. 《C语言课程设计案例精选和编程指导》 陈清华. 东南大学出版社 4. 《C语言课程设计案例精编》. 郭翠英 . 中国水利水电出版社 5. 《C语言实战105例》. 王为青. 人民邮电出版社 第2章 系统功效需求分析 2、1 可行性分析 科技飞速发展,将人类带入了信息时代, 计算机越来越贴近人生活,速度成为大家成功前提条件,以致于大家必需不停尝试着使用多种手段来提升本身工作效率,其手段之一就是对键盘充足利用和对应游戏软件开发.智能型游戏越来越深受广大游戏爱好者喜爱.方便而快捷. 黑白棋游戏是要在一个8*8网格中进行,而数组属于结构体类型,数组是含有相同数据类型变量序列,序列中每个变量成为元素,数组元素由一个统一标识数组名和次序好“下标”来表示。顾需要在游戏中定义一个二维数从而实现游戏走棋、落棋、判定棋盘改变等。 游戏不一样于基于C语言其它程序(如学生成绩管理系统、教务工作管理系统、图书管理系统等)因为游戏本身问地就在于缓解压力,所以基于C语言设计游戏需要一个良好游戏界面,给游戏者以轻松和愉快感觉。TURBO C提供了70多个图形函数,这些函数包含在图形库文件graphics.LIB中,她们被定义在graphics.h中。有如此强大图形处理能力,去设计一个良好人机交流界面是可行。 因为此游戏采取是“人人对战”模式,所以在游戏时,需要俩个游戏者轮番下棋,棋手1走棋完成后,经过判定棋盘改变过程后棋手2走棋,游戏过程需要在俩棋手间不停进行转化。在C语言中,提供了包含if……else,switch……case等分支语句,综合利用这些分支语句,能够完成上述转化。 黑白棋游戏双方共需要走棋60手,每次走棋后,全部需要依据相同标准判定棋盘改变,来判定旗子颜色改变情况。显然需要利用循环语句来简化编程长度。C语言中提供了while \for等循环语句能够实现上述功效。 游戏需要操作和输出显示游戏结果,游戏操作要由计算机外部设备在人操作下完成。C语言本身并不提供输入和输出语句,输入和输出操作全部是由函数来完成,在C语言标准库函数中提供了部分输入和输出函数,这些函数指针全部是针对系统隐含指定输入和输出设备。综合利用这些输入和输出函数能够实现上述功效。 经济可行性分析:本游戏实现,花费了很多时间,但没有花费什么费用,而已这么简单但有一定难度游戏更能激发游戏爱好者爱好,所以黑白棋游戏能够满足游戏市场寻求. 综合上述,基于C语言游戏黑白棋设计是可行。 2-2 游戏黑白棋总体设想 在主函数中,经过调用绘制棋盘、棋手对战,判定棋盘改变、改变棋子颜色等函数调用来实现主函数对应功效 ,以下是有相关主函数步骤图。 绘制棋盘和初始棋子 DrawQp 棋手对战 play to play 判定棋盘改变(能否分出胜败) QpChange 计算棋手成绩 输出胜利者信息 Y 1.DrawQp 绘制棋盘和初始棋子 在界面上绘制320*320棋盘,并在棋盘中绘制8*8格子,初始棋子 2.SetPlay 设置棋子第一次颜色 先走棋者持白子,后走棋黑子,每次交替 3.Playtoplay 人人对战函数 俩棋手交替走棋,定义键盘操作等 4.MoveColor 恢复原来棋盘状态 棋子由初始位置到落子位置路径不改变颜色 5.QpChange 判定棋盘改变 改变棋子颜色 走棋后判定棋盘改变情况,依据改变情况判定是否能够输出分数 6.DoScore 处理分数 依据棋盘上旗子多少进行分数处理 第三章、 系统设计 3.1 系统界面设计 (把设计界面复制到这里) 3.2 系统编程设计 本程序设计为人和人对弈,一方执黑棋,一方执白棋,轮番走。棋盘为8×8格,初始状态在棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,为统计棋子个数,有一个棋子计一分,白棋先走。每个棋手下棋时,摆子位置必需是以自己棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围对方棋子将变成自己棋子。包围方向能够是上下左右和左右斜线共8个方向,只要能连成一条线即可。当轮到一个棋手摆子,而她没有能够包围对方棋子位置时,她必需停步,让对方走棋,直到她能够走为止。当棋盘上有一方棋子为0或下满64格,游戏结束,棋子少者输。 第四章、系统实现 4.1系统编程代码 #include <graphics.h> #define LEFT 0x4b00 #define RIGHT 0x4d00 #define DOWN 0x5000 #define UP 0x4800 #define ESC 0x011b #define ENTER 0x1c0d int a[8][8]={0},key,scoreblack[2]={0},scorewhite[2]={0}; qipan()/*开始画面*/ {int i,j; setbkcolor(BLUE); for(i=100;i<=420;i+=40) { line(100,i,420,i); line(i,100,i,420); } setcolor(0);/*取消圆周围一圈东西*/ setfillstyle(SOLID_FILL,15); fillellipse(500,200,15,15); setfillstyle(SOLID_FILL,8); fillellipse(500,300,15,15); } playcolor(int t)/*设置棋子第一次颜色*/ { if(t%2==0) setfillstyle(SOLID_FILL,15); else setfillstyle(SOLID_FILL,8); } playcolortwo(int xx,int yy)/*走了一步后恢复原来那里格子*/ { if(yy<100) setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); else switch(a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]) { case 1: setfillstyle(SOLID_FILL,15);break; case 2: setfillstyle(SOLID_FILL,8);break; default: setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); } } qipanchange(int xxx,int yyx,int t)/*棋盘改变,也就是黑白改变*/ { int i,j,k,kk,ii,jj; i=(xxx-120)/40; j=(yyx-120)/40; playcolor(t); if(j<6)/*开始判定改变*/ /*往右边*/ { for(k=j+1;k<8;k++) if(a[i][k]==a[i][j]||!a[i][k]) break; if(a[i][k]&&k<8) for(kk=j+1;kk<k&&k<8;kk++) { a[i][kk]=a[i][j]; fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15); } } if(j>1)/*往左边*/ { for(k=j-1;k>=0;k--) if(a[i][k]==a[i][j]||!a[i][k]) break; if(a[i][k]&&k>=0) for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--) { a[i][kk]=a[i][j]; fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15); } } if(i<6)/*往下*/ { for(k=i+1;k<8;k++) if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j]) break; if(a[k][j]&&k<8) for(kk=i+1;kk<k&&k<8;kk++) { a[kk][j]=a[i][j]; fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15); } } if(i>1)/*往上*/ { for(k=i-1;k>=0;k--) if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j]) break; if(a[k][j]&&k>=0) for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk--) { a[kk][j]=a[i][j]; fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15); } } if(i>1&&j<6)/*右上*/ { for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break; if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8) for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++) { a[ii][jj]=a[i][j]; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); } } if(i<6&&j>1)/*左下*/ { for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break; if(a[k][kk]&&k<8&&kk>=0) for(ii=i+1,jj=j-1;ii<k&&k<8;ii++,jj--) { a[ii][jj]=a[i][j]; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); } } if(i>1&&j>1)/*左上*/ { for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break; if(a[k][kk]&&k>=0&&kk>=0) for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--) { a[ii][jj]=a[i][j]; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); } } if(i<6&&j<6)/* 右下*/ { for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break; if(a[k][kk]&&kk<8&&k<8) for(ii=i+1,jj=j+1;ii<k&&k<8;ii++,jj++) { a[ii][jj]=a[i][j]; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); } } } doscore()/*处理分数*/ {int i,j; scorewhite[0]=scorewhite[1]=scoreblack[0]=scoreblack[1]=0;/*重新开始计分数*/ for(i=0;i<8;i++) for(j=0;j<8;j++) if(a[i][j]==1)/*分别统计两个人分数*/ { scorewhite[1]++; if(scorewhite[1]==10) {scorewhite[1]=0;scorewhite[0]++;} } else if(a[i][j]==2) { scoreblack[1]++; if(scoreblack[1]==10) {scoreblack[1]=0;scoreblack[0]++;} } } printscore(playnum)/*输出成绩*/ {int i,j,k; int s[2]; if(playnum==1)/*把分数给这个临时变量*/ for(i=0;i<2;i++) s[i]=scorewhite[i]; else for(i=0;i<2;i++) s[i]=scoreblack[i]; if(playnum==1)/*清楚以前成绩*/ { setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); bar(550,100,640,400); } if(playnum==1)/*判定输出行数*/ k=200; else k=300; setcolor(RED); settextstyle(0,0,4); for(i=0,j=550;i<2;i++,j+=40) { switch(s[i])/*判定要输出分数*/ { case 0: outtextxy(j,k,"0");break; case 1: outtextxy(j,k,"1");break; case 2: outtextxy(j,k,"2");break; case 3: outtextxy(j,k,"3");break; case 4: outtextxy(j,k,"4");break; case 5: outtextxy(j,k,"5");break; case 6: outtextxy(j,k,"6");break; case 7: outtextxy(j,k,"7");break; case 8: outtextxy(j,k,"8");break; case 9: outtextxy(j,k,"9");break; } } setcolor(0); } playwin()/*输出最终胜利者结果*/ {settextstyle(0,0,4); setcolor(12); if(scoreblack[0]>scorewhite[0]) outtextxy(100,50,"black win!"); else if(scoreblack[0]<scorewhite[0]) outtextxy(100,50,"white win!"); else if(scoreblack[0]==scorewhite[0]) { if(scoreblack[1]==scorewhite[1]) outtextxy(60,50,"you all win!"); else if(scoreblack[1]>scorewhite[1]) outtextxy(100,50,"black win!"); else if(scoreblack[1]<scorewhite[1]) outtextxy(100,50,"white win!"); } } playtoplay()/*人人对战*/ {int xx,yy,t=0,sum,i,j; while(1) { xx=120,yy=80;/*每次棋子一开始出来坐标*/ while(1) { printscore(1);/*输出玩家1成绩*/ printscore(2);/*输出玩家2成绩*/ playcolor(t); fillellipse(xx,yy,15,15); key=bioskey(0); sound(100); nosound(); if(key==ESC) break; else if(key==ENTER)/*假如按键确定就能够跳出循环*/ { if(yy!=80&&a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]!=1&&a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]!=2)/*是否已经有子*/ { if(t%2==0) a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]=1; else a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]=2; qipanchange(xx,yy,t);/*走好一步棋子后屏幕改变*/ doscore();/*分数改变*/ break;/*判定成功就下一个棋子走*/ } else continue;/*不成功就等于白按回车*/ } else if(key==LEFT&&xx>120)/*四个方向按键盘判定*/ { playcolortwo(xx,yy);/*判定原来位置因为画什么,这里只画蓝色是不完整*/ fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); xx-=40; fillellipse(xx,yy,15,15); } else if(key==RIGHT&&xx<400&&yy>80) { playcolortwo(xx,yy); fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); xx+=40; fillellipse(xx,yy,15,15); } else if(key==UP&&yy>120) { playcolortwo(xx,yy); fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); yy-=40; fillellipse(xx,yy,15,15); } else if(key==DOWN&&yy<400) { playcolortwo(xx,yy); fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); yy+=40; fillellipse(xx,yy,15,15); } } if(key==ESC) break; sum=0; for(i=0;i<8;i++)/*判定是否棋子填满*/ for(j=0;j<8;j++) if(a[i][j]!=0) sum++; if(sum==64) { playwin();/*判定胜败*/ break; } t++; if(t==11)/*假如t到了11就变成1*/ t=1; } } main() {int gd=DETECT,gr; initgraph(&gd,&gr,"c:\\tc"); qipan();/*画棋盘*/ playtoplay();/*人人对战*/ getch(); closegraph(); } 4.2 系统运行测试 第五章.总结 5.1课程设计总结 5.2 存在关键问题及处理措施 参考文件- 配套讲稿:
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