数智时代的未来电影_范志忠.pdf
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1、数智时代的未来电影范志忠潘谊加(浙江大学传媒与国际文化学院,浙江 杭州310058)摘要 电影正加速进入大数据、人工智能驱动的数智时代。在电影创作中,数字化、虚拟影像、X 等新兴数智技术的更迭和应用给电影带来了深刻变革,强烈地冲击了传统电影业的生存空间,挑战了现有电影产业格局。数字化、生成化、云化,成为数智时代未来电影的特征与趋势。在数智技术赋能之下,未来电影将不断探索电影奇观化创作新路径,寻求建构电影内容新生态,发掘数智时代电影的创想空间和无限可能。关 键 词 数智时代;数字化;生成化;云化 基金项目 国家社科基金艺术学重大项目“新时代中国电影工业体系发展研究”(项目编号:20ZD19)阶段
2、性成果。在数智时代,随着信息数字化、智能化等技术的崛起,信息网络从 Web1.0 发展到 Web2.0、Web3.0,电影的制作、发行与传播方式,因此发生了深刻的改变。众所周知,自电影诞生之日起,电影的影像载体一直是胶片,摄影机成为电影影像的唯一创造和记录者,演员则是影像意义表达的核心能指。数智时代,数字取代了胶片,计算机生成的数字影像,日益取代了胶片时代的摄影机和演员的影像功能。虚拟制作和云制作,打破了传统实景拍摄与制作在特定时间和空间上的物理限制,不仅节约了电影的制作成本,而且革命性地颠覆了传统电影的制作流程。X 技术的日趋完善,则进一步推动了电影放映向流媒体平台迁徙的速度。可以预见,数字
3、化技术提供了重新定义电影身份的可能,电影和游戏、新媒体的视听影像之间的边界,开始变得模糊。数字化、生成化、云化,成为数智时代未来电影的特征与趋势。一、电影数字化:技术革新与虚拟影像“在世界电影史上,从黑白到彩色,从无声到有声,从二维到 3D,每一次电影技术神话的革命,都重塑了电影文本的创作、生产与消费逻辑,引发了 电 影 工 业 乃 至 电 影 本 体 的 美 学 革 命。”1 从 1889 年电影胶片技术的发明,到 1986 年索尼D1 数字格式的问世,电影通过近百年的时间完成了从胶片时代到数智时代的转变。在电影胶片时代,电影以记录、复制与再现为基本手段,通过放映机在固定空间的方式进行呈现和
4、传播。数智时代,电影则将其影像和声音,转化成为计算机中的数据后进行运算、加工、存储与传播。很显然,与传统的胶片制作相比,数智时代的影像技术,给电影发展创造了更加强大和自由的空间,显示了数智时代电影影像的丰富创造力和新影像美学意义的更迭。数智时代的虚拟技术,最初应用于 20 世纪 500102023 年第 5 期年代冷战时期模拟战况、实战演习等。随着计算机的飞速发展,人们借助于计算机和外围设备,生成与真实环境一致的三维虚拟环境,为用户提供一种多元信息融合交互式的全新视觉体验。虚拟技术应用也日趋广泛,逐步从军事领域向商业应用领域转移和发展。据报道,1997 年,詹姆斯卡梅隆在执导泰坦尼克号 时,在
5、电影领域初次采用了虚拟拍摄技术。如制作人员不仅探索用计算机制造海水效果的技术,而且研发出在泰坦尼克的甲板上活动的几千个电脑制作的数字化人偶,让这些数字人穿上不同颜色的衣服,注意光线和阴影的变化,制造出真正的人群在动作的效果。泰坦尼克号 一炮走红,极大地激发了人们虚拟拍摄技术的兴趣。乔治卢卡斯 1977 年执导的星球大战,在尚无电脑虚拟技术支持时,成立工业光魔电影特效公司,开创了电影界的特效行业。在数字技术日臻成熟之后,其星战系列注意结合微观模型和数字技术,制造出极为炫目的行星爆炸效果。在计算机技术和传感器技术的推动下,动作捕捉技术在虚拟制作中得到了广泛的应用。一般认 为,1915年 弗 莱 舍
6、(Fleischer)发 明 的“otoscope”技术,将相关的动作影像拍摄下来,动画师以此为参照,逐帧描绘出所需的动作。弗莱舍这一发明,堪称动作捕捉技术的先驱。20 世纪 70 年代,计算机技术开始涉足动画制作领域,“纽约计算机图形技术实验室的 ebecca Allen 设计了一种光学装置,采用了类似 otoscope 技术的实现原理,将演员动作投影到屏幕上,为动画制作提供参考。”2 1999 年,Menache 在理解计算机动画和视频游戏的运动捕捉 一书中,将动作捕捉定义为:“在一定空间范围内通过对特殊标记点的跟踪来记录捕捉对象运动信息,然后将其换算为可使用数学方式进行表达的运动的过程。
7、”3 2001 年,彼得杰克逊执导指环王 系列,威塔数字工作室使用了人工智能的计算机图像,渲染出可以根据环境变化而自主做出反应的士兵,如影片中的圣盔谷之战,“当时有上万名士兵向堡垒进发,竖立云梯并爬墙攻城。特效组捕捉了演员的运动数据并加以集中形成运动数据库,并由此 训练 出各种不同的兵种:攀爬的、跑步的、跳跃的等,他们都能对环境做出随机的反应并保证每个士兵的动作都与众不同。”4 与此同时,影片动作捕捉技术也有了重大突破,演员安迪瑟金斯(Andy Serkis)“不但要在实拍中与其他演员配合,还要在运动捕捉系统中表演。这些表演的动作数据被采集下来,并被赋予到复杂的三维版本的角色身上,在此基础上再
8、为角色添加 300 多块肌肉,从而构成一个复杂的虚拟演员”。影片娴熟地运用诸如“格鲁姆的细化表面散射技术,角色的人工智能动画技术,复杂的面部动画技术,角色肌肉系统,现场运动捕捉和运动控制等”4,将数字人“格鲁姆”这一角色,塑造得活灵活现、栩栩如生。2009 年 阿凡达 ,“在整个 CG 视觉特效历史上,阿凡达 第一次把计算机三维模型的三角形面数量从百万级别提高到了十亿级别。”“在电影阿 凡 达中,纯 CG 镜 头 达 到 了 片 长 的 约60%”5。影片“广泛采用了诸如数字立体摄影系统、虚拟摄影系统、表情捕捉技术、协同摄影系统等技术,标志着更多的数字化 的虚拟拍摄技术业已走向成熟”1。与此同
9、时,影片在动作捕捉上又有了新的突破,通过 Fusion 的摄影机系统完成了十一通道数字镜头拍摄,以手持的虚拟摄影机和 CG 动作捕捉实现了虚拟电影的拍摄,真人演员在拍摄的过程中可以与虚拟角色直接互动,“实现在拍摄现场和 CG 角色实时交互,角色之间带有真情实感的交流,并结合面部表情捕捉系统存储演员的细微表情,使生成出的 CG 角色就如同真实的演员一样,从而在真正意义上实现表演捕捉(Performance Capture)而 非 寻 常 的动 作 捕捉”6。2022 年的阿凡达 2:水之道,导演卡梅隆继续拓展虚拟制作带来的大银幕体验的极限,使用 4K、3D 和高帧率等数字化技术,采用多台索尼 V
10、ENICE 摄影机组成的 3D 立体拍摄装置,完成电影水平和垂直方向上的拍摄,通过 GB 激光投影系统,实现不需要戴 3D 眼镜就可以观看 3D 电影。与此同时,“在技术算法、三维美术、硬件设备的支持下,13 年后的阿凡达 2:水之道 为纳威人注入了灵魂。观众在大银幕上所看到的,不再仅仅是能说会动的 CG 人物,而是严谨的父亲、慈爱的母亲、睿智的长者、顽皮011的孩子”7。影片中的水下动作捕捉,则摒弃了“Dry for Wet”(陆上模拟水下)这一传统的解决方案,即演员以威亚悬吊在陆地的半空中,模拟水下环境,再借助后期合成,渲染出人在水下的情景;而是依靠真实水下环境的动作数据捕捉,实现了堪称惊
11、艳的水下表演,令观众达到了一种震撼人心的观影体验。众所周知,电影自诞生以来,存在着两大美学传统。以卢米埃尔兄弟为代表的写实主义传统,诸如 火车进站 工厂大门 水浇园丁 等,均是以逼真地再现现实生活中最具有动感的一刻,而激发观众的观看兴趣。巴赞在摄影影像的本体论 中认为,“一切艺术都是以人的参与为基础的;唯独在摄影中,我们有了不让人介入的特权”8。电影影像的魅力,恰恰就在于其能够完整地再现现实。巴赞认为,在变动不居的世界中,人类有一种渴望永恒的冲动,埃及的木乃伊,本身就寄托了肉身不灭,灵魂长存的信仰。但是,巴赞认为,在现实生活中,木乃伊是静态的,缺乏生气和活力,而电影的世界则是动态的,是活的“木
12、乃伊”。他认为,“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的幻景”。9 在这种美学传统的影响下,电影作为现实的渐近线,电影作为物质世界的复原,成为这种美学传统的重要观念。电影的另一美学传统,则源于乔治梅里爱在制作月球旅行记 所开创的技术主义的传统。与写实主义传统注重长镜头和场面调度,强调影像是对生活的实录,反对导演人为的主观干预不同;技术主义则推崇蒙太奇,主张影像是电影运用技术手段创造出来的源于生活又不同于生活的艺术世界。如梅里爱在月球旅行记 中,通过电影的快慢动作、停机再拍、叠化、转场等电影技术,以及注重讲述一个充满戏剧张力的故
13、事,创造出一个充满幻想的影像世界。此后,格里菲斯等人在一系列电影创作中,则把电影从戏剧中解放出来,强调电影的基本单位,并非戏剧中的场景,而是独属于电影的镜头,格里菲斯在他所执导的电影 一个国家的诞生 党同伐异 等影片中广泛运用的平行蒙太奇和交叉蒙太奇,意味着电影的技术主义,基本趋于成熟。一般认为,蒙太奇理论滥觞于库里肖夫一个著名的实验,他把并无喜怒哀乐的莫兹尤辛的脸,分别与下一镜头中一碗汤、一尸体和一孩子的镜头相衔接,结果却产生了或饥饿、或悲伤或喜悦这一原本镜头中没有的新的意义,从而激发了后人对蒙太奇理论的关注与研究。普多金夫在论电影的编剧导演和演员 中,甚至认为,“蒙太奇是电影艺术的基础”。
14、爱森斯坦也认为,“任何电影都是蒙太奇”10 113,蒙太奇的创作,是“通过一个个细节,一步步地产生着一个又一个的形象,这些形象充满在画幅之中,发生相互作用,产生出一个新的、总的、概括性的形象”10 136。在这个意义上,电影的影像魅力,在于它创造出了一个来源于生活却又不同于生活逻辑的世界。数智时代的虚拟制作和动作捕捉,则将电影的这一审美特性演绎得淋漓尽致,给电影带来了一场深刻的变革。二、电影生成化:人工智能与算法生成作为互联网、大数据、人工智能等信息技术综合发展的产物,以 AI 艺术创作(AI generatedart)为代表的人工智能生成内容(AI Generated Con-tent,AI
15、GC),在数智时代成为人们关注的热门话题。“从概念源流来说,根据监督学习的方法差异,机器学习领域具有判别式(Discriminative)和生成式(Generative)两种典型模型:判别式模型是对条件概率建模,学习不同类别之间的最优边界,从而完成分类任务;生成式模型则面向类建立模型,计算基于类的联合概率,然后根据贝叶斯公式分别计算条件概率,进而根据输入数据预测类别。生成对抗网络(Generative Adversarial Networks,GAN)模型出现后,人们开始利用生成式机器学习模型实现文本、图像、语音等内容的智能合成,学术界将其定义为生成式 AI(Generative AI)。”1
16、1 在数智时代,AI 与人类艺术的关系开始引人注目,并在诗歌、绘画和音乐等方面取得了突破。2014 年,微软亚洲互联网工程院设计的“微软小冰”能写诗,擅绘画,并于 2017 年出版首部人工智能诗集阳光失了玻璃窗。2015 年,谷歌公司设计的 AI“Deep Dream”,应用了模拟人类大脑和神经系统的人工神经网络,可以实现对世0122023 年第 5 期界名画的抽象或变形的改编。“2016 年,巴黎“索尼电脑科学实验室”开发的“深度巴赫”(Deep-Bach)神经网络创作出巴赫风格的圣咏清唱剧(chorale cantatas)。2018 年,巴黎艺术中心推出Poetic 人工智能(诗意宇宙)
17、艺术展。2019 年,德国电信组建了人工智能和音乐专家团队,试图弥补贝多芬第十交响曲未完成的遗憾。2020 年,普林斯顿大学的一名本科生基于生成对抗网络(Generative Adversarial Networks,GAN)创作出中国传统山水画。”12 电影作为工业时代的视听艺术,包含了文学的叙事、绘画的视觉造型以及音乐的节奏等元素。电影对这些元素的运用,并非是简单的、机械的叠加,而是相互融于电影的影像叙事本体之中。在这个意义下,AI 电影生成,首先要解决的就是电影叙事文本的结构生成问题。俄国学者弗雅普洛普在故事形态学 中归纳提炼出了民间故事的 31 种功能,将故事中的人物归纳出了 7 种“
18、角色”。普洛普认为,功能是指“从其(人物)对于行动过程意义角度定义的角色行为”。在民间故事中,功能和角色是稳定的、有限的,而故事则是无限的,普洛普发现,“以此便可以解释神奇故事的双重特性:一方面,是它的惊人的多样性,它的五花八门和五光十色;另一方面,是它亦很惊人的单一性,它的重复性”13。因此,民间故事的讲述,就是对 31 个功能和 7 种角色的排列组合,在有限的深层结构中衍生出无限的故事出来。所有的故事,在很大程度上不过是从不同的维度共同讲述着一个故事:故事的破题源于主角的某种匮乏或反角的某一恶行,而故事的结局则以匮乏的解除或恶行遭到惩罚而告终。普罗普的这种美学观念,深刻地影响了后来列维斯特
19、劳斯对神话学的研究,而被誉为“结构主义神话学的鼻祖”。列维斯特劳斯在神话学研究中,创造性地借鉴了语言学的研究范式。他认为,神话是一种语言现象。恰如人类语言可谓变化繁复,但是,这种可以自由无限生成的语言,都是固定的元素组成;人类的神话,虽然因历史时期、民族、地域的不同,而各不相同,但是,“神话作为一种语言现象,必然有着神话系统中固定的基本元素。这种神话的最基本因素就叫神话素”14。这种有限的、固定的“神话素”,在神话谱系中实质上作为一种深层结构,决定了不同历史、不同民族神话的无限生成。很显然,结构主义对叙事文本的编码与解码,在很大程度上契合了计算机对叙事文本的分析,“因为它们非常符合一种简单有效
20、的、适合计算机操作的故事还原论,在很多层面上,结构主义对文学的理解和计算机从业者对文学的理解是相通的,因为结构主义本就是一种文学科学化的尝试”15。值得注意的是,AI 对电影制作的影响,有一个从数据分析逐步渗透到文本写作的过程。美国视频网站奈飞(Netflix)公司从 2013 年起,对全球 5000 万用户数据进行个性化研究,并在此基础上设计“推荐引擎”,以开发制作相关的影视作品。麻省理工学院(MIT)媒体实验室,则借助“深度神经网络”机器学习模型,“分析电影的视觉元素,评估其内容的正面或负面的情绪,以生成整部电影的情感走向,即情感弧线”1。2016 年,导演奥斯卡夏普和纽约大学的人工智能研
21、究员罗斯古德温开发了名为本杰明的人工智能系统,通过对 2001 太空漫游 超时空圣战 捉鬼敢死队第五元素 等经典影片的递归神经网络学习,完成了名为太阳之泉 科幻电影短片的创作。这也是人类历史上第一部由人工智能主导剧本的电影。16 随后通过对人工智能创作系统的不断尝试和探索,该人工智能系统可以独立完成所有制片事宜。除了完成脚本创作之外,还进行了场景选择,使用换脸技术改变演员面貌,用不同影片的录音生成新的对话等。有学者认为,“影片呈现粗糙,换脸痕迹明显,影片长度有限(5 分钟),主要灵感点来自人类。但我们可以预想,AI 在大量学习影片和剧本之后,可以在创作、拼贴、剪辑上创作出更有深度的影像组合”1
22、7。版权问题,是困扰 AI 电影生成的另一个重大问题。“自现代著作权法产生至今,其立法目标始终是通过赋予权利人对作品的法定专有权来激励作品创作和传播。对作品及其归属的认定,也围绕作为主体的著作权人展开。作品作为独创性表013达,被认为必须源自人的思想和感情。”20 世纪 50 年代,美国一数学家曾通过计算机每小时创作 4000 多首歌曲,并到美国版权局登记,美国版权局以未登记过机器创作的作品这一理由予以拒绝。但是,计算机生成内容的版权认定,也因此成为版权界关注的难点问题。20 世纪 90 年代以来,随着计算机硬件技术的日趋成熟,人工智能技术的飞速发展,AI 艺术的内容生成,日益可以在不依赖人参
23、与的情况下独立完成。在音乐、绘画领域,AI 艺术的内容生成,已经具备成熟的风格,基本满足了作品的独创性的要求。AI 作品的版权问题,也因此再次引起人们的关注。在电影领域,AI 电影的内容生成,其实就是通过对大量相似类型作品的深度学习,根据众多数据的采集与分析,最终生成出新的作品。由于 AI 所生成的作品,依赖于对众多相似作品的学习,因此如何认定 AI 作品是否存在侵权行为?如何认定 AI 作品生成时所倚重的海量数据的作品版权?以及如何认定 AI 作品版权的最终归属等,都将是未来电影所必须面对的重大问题。曾几何时,人类在艺术创作中所体现的直觉和灵感,一直被视为艺术创作的特质所在,艺术的感性思维,
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