java象棋课程设计.doc
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课程名称: JAVA课程设计 题 目: “网络象棋”游戏的设计与开发 系 名: 信息工程系 专业班级: 软件工程 姓 名: 学 号: 指导教师: 2012年 6 月 18 日 课程设计任务书 学生姓名: 专业班级: 指导教师: 工作单位: 信息工程系 设计题目:“网络象棋”游戏的设计与开发 初始条件: 《网络象棋》,网络版的棋类游戏。 要求完成的主要任务: (包括课程设计工作量及其技术要求,以及说明书撰写等具体要求) 使用JAVA开发一个网络版的象棋游戏。该游戏包括网络功能,棋盘功能和辅助功能。本系统使用JAVA SWING技术和事件处理机制进行棋盘界面的设计,开发和功能实现, 使用Socket网络编程和多线程技术进行多客户端之间的对战。 系统总体架构如下: 网络象棋 网络管理 棋盘功能 辅助功能 系统功能点说明如下: 编号 功能名 功能描述 1 网络功能 通过网络通信,实现多客户端对战 2 棋盘功能 绘制棋盘 绘制棋盘与棋子 下棋功能 点击棋子,可以走动 下棋规则 设计相应算法,控制不同棋子的走法 3 辅助功能 悔棋 通过记录走棋步骤,实现悔棋 截屏 关键步骤,实现截屏 录制 可以录制每一步下棋的视频 4 系统打包 系统打包,制作安装程序 设计报告撰写格式要求: 一、课程设计说明书(或报告书)正文内容 【设计题目】例如:“即时通”网络通信系统的设计与开发 【开发环境】硬件环境:微机系列,内存在1G以上,软件环境:Microsoft Windows XP 【开发工具】 NetBeans IDE 【完成时间】 2012.6 .4-----2012.6.15 【需求分析】分析阐述要实现的系统应具有什么样的功能。 【系统总体设计方案】 在明确了所要解决的问题后,很自然地就要提出自己解决问题的思路和方案。让读者了解方案的总体设计和关键技术。 要阐述自己的设计方案,说明为什么要选择或设计这样的方案。 具体包括:系统总的设计思路,体系结构, 总体架构, 功能模块图; 各功能模块所要达到的设计目标的简单介绍; 设计的数据字典(数据库、表的结构); 使用的设计软硬件环境和开发技术和平台等。 【系统详细设计】 在这部分中,要将整个开发工作的内容进行详细的介绍。 一般按照功能模块分成几部分来介绍。每部分应包括文字叙述、界面图片、关键实现技术(操作或代码)等几个方面综合说明问题。 【系统调试和测试】 调试:介绍设计过程中遇到的问题和解决方法。 测试:介绍如何测试系统,测试中发现的问题和解决方案。 【结束语】 这部分篇幅不大,对整个设计中做的工作、获得的成果、心得体会等做一个简单小结。 【参考文献】罗列在设计过程中查阅的文献名称 注意:参考文献罗列的格式为 资料编号•作者姓名•文献或期刊名称•出版社名称,文献的出版时间或期刊的期号 例如:文献 [1] 吕凤翥,马皓. Java语言程序设计(第2版)[M].北京:清华大学出版社,2010 期刊 [2] 石振国. 用JSP实现对Web数据库的访问[J]. 计算机应用,2010(05):5-8. 二、课程设计说明书(或报告书)正文的书写格式简介 一、 正文标题层次 正文题序层次是文章结构的框架,一般采用社会通用的论文书写形式。即章条序码统一用阿拉伯数字表示,题序层次可以分为若干级,各级号码之间加小圆点,末尾一级的后面不加小圆点,层次分级一般不超过四级为宜,示例如下: 第一级(章) 1 2 3 …… 第二级(条) 1.1 1.2… 2.1 2.2 … 3.1 3.2 … …… 第三级(条) 1.1.1 1.1.2 … 1.2.1 1.2.2… 2.1.1 2.1.2 … 2.2.1 2.2.2… 3.1.1 3.1.2 … 3.2.1 3.2.2… …… 二、表格 每个表格应有自己的表序与表题,表序与表题间空一格。 例如:表1.1 XXXX ,且表题与表序应写在表格的上方正中处。 三、插图 插图图面要整齐、美观,插图应与正文呼应,不能脱节。每幅插图应有图序与图题,图序编号要连续,图序与图题间空一格且要放在插图下方居中处。 四、公式 公式应另起一行写在稿纸的中央。 时间安排: 日期 任务 课程内容 6.18-19 棋盘界面的绘制 Eclipse/NetBeans使用 Swing技术 6.19-20 实现棋子的走动 事件代理 6.20-21 棋子规则实现 Socket,Thread,JavaOO JAVA数据结构 6.25 辅助功能实现 6.26-27 网络通讯 6.28 系统打包 验收 install4j使用 指 导 教 师 签 字: 2012 年 6 月 14 日 系 主 任 签 字: 2012 年 6 月 15 日 1 目标 用JAVA开发一个象棋游戏。让我们熟悉JAVA基本事件处理,学会java面向对象的设计。以及java各种控件及图像用户的界面的设计使用,分别掌握基本工具继承抽象类 接口。输入输出,流程控制,开发环境,实现简单的功能设计,帮助熟练的掌握有关java的知识结构体系。 通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 2 软件开发环境与技术简介 2.1 开发工具介绍 Eclipse Eclipse 是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java开发工具(Java Development Kit,JDK)。 虽然大多数用户很乐于将 Eclipse 当作 Java 集成开发环境(IDE)来使用,但 Eclipse 的目标却不仅限于此。Eclipse 还包括插件开发环境(Plug-in Development Environment,PDE),这个组件主要针对希望扩展 Eclipse 的软件开发人员,因为它允许他们构建与 Eclipse 环境无缝集成的工具。由于 Eclipse 中的每样东西都是插件,对于给 Eclipse 提供插件,以及给用户提供一致和统一的集成开发环境而言,所有工具开发人员都具有同等的发挥场所。 这种平等和一致性并不仅限于 Java 开发工具。尽管 Eclipse 是使用 Java 语言开发的,但它的用途并不限于 Java 语言;例如,支持诸如 C/C++ 和 COBOL 等编程语言的插件已经可用,或预计将会推出。Eclipse 框架还可用来作为与软件开发无关的其他应用程序类型的基础,比如内容管理系统。 2.2 硬件环境 1.操作系统:Microsoft Windows XP。 2.内存:1G内存以上。 2.3 软件环境 开发工具选用Eclipse 3 系统需求分析 提供棋盘和棋子; 设定棋子的走棋规则; 该哪方走棋时,旁边会有提示哪方走棋; 可以悔棋; 判断胜负; 4 系统总体设计 4.1棋盘模板 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点。河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫。 4.2棋子模板 利用一个二位数组,画出各个棋子。 4.3棋子规则模板 规定各个棋子的走法规则,使每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走 如棋子“将”,“帥”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。“车”可以水平或垂直方向移动人一个无障碍的点。“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子,被跳过的那个棋子称为桥或者屏风。“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。 4.4悔棋模板 当用户走错棋时,可以允许用户回到上一步走棋的状态,以实现悔棋的功能。 5 系统详细设计 5.1 棋盘的设计 首先设计好画布的大小,以及标题,颜色之类的 public Gui() { this.add(c); this.setTitle("中国象棋"); this.setSize(600, 600); this.setResizable(false); this.setLocationRelativeTo(null); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); this.c.addMouseListener(this.c); } 再在设计好的画布上,画出线条,设计出棋盘,由于棋盘中间有所谓的“河”,所以并不能单纯的用两个for循环画出棋盘的格子,所以选择在中间断掉,空出河界,再在后面下方继续利用fou循环画出棋盘的另外一方。这样画出来的只有上下两个部分 for(int y=50;y<550;y+=50) g.drawLine(100, y,500, y); //画竖线线 for(int x=100;x<=500;x+=50) g.drawLine(x,50,x,250); for(int x=100;x<=500;x+=50) g.drawLine(x,300,x,500); g.drawLine(100,250,100,300); g.drawLine(500,250,500,300); 这只是单独的画出格子,由于“帥”和“士”所在的地方特殊,而且它们在一般情况下,也只能在九宫格里面走动,而且“士”有斜着走的规则,所以又要当初画出斜线。 g.drawLine(250,50,350,150); g.drawLine(250,150,350,50); g.drawLine(250,400,350,500); g.drawLine(250,500,350,400); 在中间的“河界”画上“楚河汉界”字样 Font font0=new Font("方正舒体",Font.BOLD,40); g.setFont(font0); g.drawString("楚河", 175, 288); Font font1=new Font("方正舒体",Font.BOLD,40); g.setFont(font1); g.drawString("漢界", 355, 288); 5.2 棋子的设计 设计思想,定义一个二维数组,数组的下标分别对应为棋盘里面的格子坐标,然后分别给定义的数组一个确切的值,不同的值对应不同的棋子,分配好“车”、“马”、“象”、“士”、“帥”、“炮”、“卒”。 this.chessman[0][0]=1; this.chessman[0][1]=2; this.chessman[0][2]=3; this.chessman[0][3]=4; this.chessman[0][4]=5; this.chessman[0][5]=4; this.chessman[0][6]=3; this.chessman[0][7]=2; this.chessman[0][8]=1; this.chessman[2][1]=6; this.chessman[2][7]=6; this.chessman[3][0]=7; this.chessman[3][2]=7; this.chessman[3][4]=7; this.chessman[3][6]=7; this.chessman[3][8]=7; //红方棋子 this.chessman[9][0]=8; this.chessman[9][1]=9; this.chessman[9][2]=10; this.chessman[9][3]=11; this.chessman[9][4]=12; this.chessman[9][5]=11; this.chessman[9][6]=10; this.chessman[9][7]=9; this.chessman[9][8]=8; this.chessman[7][1]=13; this.chessman[7][7]=13; this.chessman[6][0]=14; this.chessman[6][2]=14; this.chessman[6][4]=14; this.chessman[6][6]=14; this.chessman[6][8]=14; 在已经分配好的棋子数组上,对各个对应棋子数组分别画出相应的棋子 switch(this.chessman[row][col]) { case 1://黑方:车 g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.white); g.setFont(font); g.drawString("车", x-16,y+10); break; case 2://黑方:马 g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.white); g.setFont(font); g.drawString("马", x-16,y+10); break; case 3://黑方:象 g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.white); g.setFont(font); g.drawString("象", x-16,y+10) break; case 4://黑方:士 g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.white); g.setFont(font); g.drawString("士", x-16,y+10); break; case 5://黑方:将 g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.white); g.setFont(font); g.drawString("将", x-16,y+10); break; case 6://黑方:炮 g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.white); g.setFont(font); g.drawString("炮", x-16,y+10); break; case 7://黑方:卒 g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.white); g.setFont(font); g.drawString("卒", x-16,y+10); break; case 8: g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.black); g.setColor(Color.red); g.setFont(font); g.drawString("車", x-16,y+10); break; case 9: g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.black); g.setColor(Color.red); g.setFont(font); g.drawString("馬", x-16,y+10); break; case 10: g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.black); g.setColor(Color.red); g.setFont(font); g.drawString("相", x-16,y+10); break; case 11: g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.black); g.setColor(Color.red); g.setFont(font); g.drawString("仕", x-16,y+10); break; case 12: g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.black); g.setColor(Color.red); g.setFont(font); g.drawString("帥", x-16,y+10); break; case 13: g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.black); g.setColor(Color.red); g.setFont(font); g.drawString("炮", x-16,y+10); break; case 14: g.setColor(color.black); g.fillOval(x-20,y-20,40,40); g.setColor(Color.black); g.setColor(Color.red); g.setFont(font); g.drawString("兵", x-16,y+10); break; } 5.3 各个棋子走法规则的设计 “车”的走法设计,车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称。 if(r2-r1>0) //向下走 for(int i=1;r1+i<r2;i++) {if(this.chessman[r1+i][c1]!=0) j++; } if(r1-r2>0) //向上走 for(int i=1;r1-i>r2;i++) {if(this.chessman[r1-i][c1]!=0) j++; } if(j==0&&c1==c2) flag=true; if(c1-c2>0) //向左走 for(int i=1;c1-i>c2;i++) {if(this.chessman[r1][c1-i]!=0) j++; } if(c2-c1>0) //向右走 for(int i=1;c1+i<c2;i++) {if(this.chessman[r1][c1+i]!=0) j++; } if(this.chessman[r2][c2]<=7&&this.chessman[r2][c2]>0) flag=false; “炮”的走法设计。 if(r2-r1>0) //向下走 for(int i=1;r1+i<r2;i++) {if(this.chessman[r1+i][c1]!=0) j++; } if(r1-r2>0) //向上走 for(int i=1;r1-i>r2;i++) {if(this.chessman[r1-i][c1]!=0) j++; } if(j==0&&c1==c2&&this.chessman[r2][c2]==0) flag=true; if(j==1&&c1==c2&&this.chessman[r2][c2]>7) flag=true; if(c1-c2>0) //向左走 for(int i=1;c1-i>c2;i++) {if(this.chessman[r1][c1-i]!=0) j++; } if(c2-c1>0) //向右走 for(int i=1;c1+i<c2;i++) {if(this.chessman[r1][c1+i]!=0) j++; } if(j==0&&r1==r2&&this.chessman[r2][c2]==0) flag=true; if(j==1&&r1==r2&&this.chessman[r2][c2]!=0) flag=true; if(this.chessman[r2][c2]<=7&&this.chessman[r2][c2]>0) flag=false; break; “马”的走法设计。马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有“八面威风”之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称“蹩马腿”。 if(r1-r2==2&&c1-c2==1&&this.chessman[r1-1][c1]==0) //上左 flag=true; if(r1-r2==2&&c2-c1==1&&this.chessman[r1-1][c1]==0) //上右 flag=true; if(r2-r1==2&&c1-c2==1&&this.chessman[r1+1][c1]==0) //下左 flag=true; if(r2-r1==2&&c2-c1==1&&this.chessman[r1+1][c1]==0) //下右 flag=true; if(r1-r2==1&&c1-c2==2&&this.chessman[r1][c1-1]==0) //左上 flag=true; if(r2-r1==1&&c1-c2==2&&this.chessman[r1][c1-1]==0) //左下 flag=true; if(r1-r2==1&&c2-c1==2&&this.chessman[r1][c1+1]==0) //右上 flag=true; if(r2-r1==1&&c2-c1==2&&this.chessman[r1][c1+1]==0) //右下 flag=true; if(this.chessman[r2][c2]<=7&&this.chessman[r2][c2]>0) flag=false; “象”的走法设计。相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象走田”。相(象)的活动范围限于“河界”以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的“田”字中央有一个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。 if(r1-r2==2&&c1-c2==2&&this.chessman[(r1+r2)/2][(c1+c2)/2]==0) //左上 flag=true; if(r1-r2==2&&c2-c1==2&&this.chessman[(r1+r2)/2][(c1+c2)/2]==0) //右上 flag=true; if(r2-r1==2&&c1-c2==2&&this.chessman[(r1+r2)/2][(c1+c2)/2]==0) //左下 flag=true; if(r2-r1==2&&c2-c1==2&&this.chessman[(r1+r2)/2][(c1+c2)/2]==0) //右下 flag=true; if(r2==6) flag=false; if(t%2==0) flag=false; if(this.chessman[r2][c2]<=7&&this.chessman[r2][c2]>0) flag=false; “士”的走法设计。仕(士)是帥(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。 if(r2-r1==1&&c2-c1==1||r1-r2==1&&c1-c2==1||c1-c2==1&&r2-r1==1||c2-c1==1&&r1-r2==1) flag=true; if (r2==3||c2==2||c2==6) flag=false; if(this.chessman[r2][c2]<=7&&this.chessman[r2][c2]>0) flag=false; “帥”的走法设计。帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在“九宫”之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。 if(r2-r1==1&&c1==c2||r1-r2==1&&c1==c2||c1-c2==1&&r1==r2||c2-c1==1&&r1==r2) flag=true; if (r2==3||c2==2||c2==6) // if (r2>2||c2<3||c2>5) flag=false; if(r2-r1>0) //将对帅 for(int i=1;r1+i<r2;i++) { if(this.chessman[r1+i][c1]!=0) j++; } if(j==0&&c1==c2&&this.chessman[r2][c2]==12) flag=true; if(this.chessman[r2][c2]<=7&&this.chessman[r2][c2]>0) flag=false; “卒”的走法设计。兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。 if(r1==3||r1==4) { if(r2-r1==1&&c1==c2) flag=true; } else if(r2-r1==1&&c1==c2||c1-c2==1&&r1==r2||c2-c1==1&&r1==r2) flag=true; if(this.chessman[r2][c2]<=7&&this.chessman[r2][c2]>0) flag=false; 每个棋子都有其特定的范围,当鼠标点击在其范围内,触及鼠标点击事件,棋子便能走动,当鼠标点击其他区域时,对应无反应。 public void mouseClicked(MouseEvent e) { System.out.println(e.getX() + "\t" + e.getY() + "\t" + e.getButton()); int a = (e.getY() - 50) % 50; int b = (e.getX() - 50) % 50; int row = (e.getY() - 50) / 50; int col = (e.getX() - 50) / 50; this.repaint(); //重画棋盘 t--; } else return; } if (e.getX() < 80 || e.getX() >520 || e.getY() < 30 || e.getY() > 520) { return; } if ((e.getY() > 70 && e.getY() < 80) || (e.getY() > 120 && e.getY() < 130) || (e.getY() > 170 && e.getY() <180) || (e.getY() > 220 && e.getY() < 230) || (e.getY() > 270 && e.getY() <280) || (e.getY() > 320 && e.getY() < 330) || (e.getY() > 370 && e.getY() < 380) || (e.getY() > 420 && e.getY() < 430) || e.getY() > 470 && e.getY() <480) { return; } if ((e.getX() > 120 && e.getX() < 130) || (e.getX() > 170 && e.getX() <180) || (e.getX() > 220 && e.getX() < 230) || (e.getX() > 270 && e.getX() <280) || (e.getX() > 320 && e.getX() < 330) || (e.getX() > 370 && e.getX() < 380) || (e.getX() > 420 && e.getX() < 430) || (e.getX() > 470 && e.getX() < 480) || (e.getX() > 520 && e.getX() < 530)) { return; } for- 配套讲稿:
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