六年级其它课程Actionscript应用.pptx
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1、刘锡冬刘锡冬Actionscript应用刘锡冬刘锡冬刘锡冬AS3.0小知识一)舞台和时间轴。一)舞台和时间轴。从从AS3AS3开始,舞台和时间轴有了全新的解释。开始,舞台和时间轴有了全新的解释。1.1.舞台:它是显示舞台:它是显示FlashFlash元素的平台。元素的平台。2.2.主时间轴:用来控制主时间轴:用来控制FlashFlash元素的显示。元素的显示。3.3.显示对象:指的是显示对象:指的是FlashFlash中一切可以看见的元素,如中一切可以看见的元素,如图形,按钮,电影剪辑,文本,连舞台也是。图形,按钮,电影剪辑,文本,连舞台也是。4.AS34.AS3中的舞台是放置显示对象的最终容
2、器,因此显示中的舞台是放置显示对象的最终容器,因此显示对象只有放在舞台上才可视。对象只有放在舞台上才可视。5.5.舞台和时间轴都是影片剪辑实例,因此每次打开舞台和时间轴都是影片剪辑实例,因此每次打开FlashFlash时系统就已经创建了这两个实例。时系统就已经创建了这两个实例。6.6.舞台是顶级容器,包含了主时间轴,而主时间轴又包舞台是顶级容器,包含了主时间轴,而主时间轴又包含了一切。含了一切。二)二)tracetrace函数;函数;从从as3as3开始,开始,tracetrace支持逗号分开,如支持逗号分开,如trace(ball,apple and banana,taste good)tr
3、ace(ball,apple and banana,taste good)。刘锡冬刘锡冬三)变量;三)变量;1.1.变量和舞台一样,也是容器,比如冰箱里有食品,那变量和舞台一样,也是容器,比如冰箱里有食品,那么可以理解为:么可以理解为:冰箱冰箱 =食品。食品。2.2.公式:变量名公式:变量名 =数据,其中数据,其中=是赋值运算符,顺是赋值运算符,顺序是从右至左,表示把序是从右至左,表示把=右边的数据赋予左边的变量右边的数据赋予左边的变量名。名。3.3.变量合法化:从变量合法化:从as3as3开始,定义变量必须加上关键字开始,定义变量必须加上关键字“varvar”,这很重要。,这很重要。四)属性
4、;四)属性;AS3AS3中,像中,像“_ _属性名属性名 ”已不复存在,都去掉前下划线已不复存在,都去掉前下划线变为变为“属性属性”,如,如_root_root变为变为rootroot等。等。五)类的管理;五)类的管理;as3as3中的舞台和时间轴都是由类来管理,比如,管理舞中的舞台和时间轴都是由类来管理,比如,管理舞台的类叫台的类叫StageStage类,管理主时间轴的类叫类,管理主时间轴的类叫MainTimelineMainTimeline类类.root.root是由是由MainTimelineMainTimeline类创建的对象。类创建的对象。刘锡冬刘锡冬五)五)play()play()
5、命令无效;命令无效;比如有个比如有个mcmc的补间动画的补间动画,在它第一帧写下在它第一帧写下stop()stop(),接,接着在主时间轴写下着在主时间轴写下mc.play()mc.play(),测试发现,测试发现mcmc没动!没动!这个问题与代码的执行顺序有关,这个问题与代码的执行顺序有关,FlashFlash规定先执行主规定先执行主时间轴时间轴mc.playmc.play代码,再执行影片实例中代码,再执行影片实例中stop()stop()代代码,因此刚刚码,因此刚刚playplay就就stopstop了了.只要在主时间轴第二帧写下只要在主时间轴第二帧写下mc.play()mc.play()
6、就就OKOK,而不要,而不要写在第一帧。这是帧循环的结果。写在第一帧。这是帧循环的结果。六)六)thisthis关键字;关键字;thisthis关键字是对当前对象的引用,例如在主时间轴中关键字是对当前对象的引用,例如在主时间轴中thisthis就指的是主时间轴(就指的是主时间轴(this=root),this=root),在电影剪辑中在电影剪辑中thisthis就指的是电影剪辑(就指的是电影剪辑(this=MovieClip)this=MovieClip)。刘锡冬刘锡冬七)不能用七)不能用MovieClipMovieClip类的属性名和方法名;类的属性名和方法名;在时间轴上写代码时,不能用在时
7、间轴上写代码时,不能用MovieClipMovieClip类的属类的属性名和方法名作为变量名。例如性名和方法名作为变量名。例如play,stop,x,yplay,stop,x,y等等,像等等,像var xvar x就是就是错的。错的。八)函数;八)函数;as3as3中删除了很多全局函数,中删除了很多全局函数,stop()stop()不再是全局不再是全局函数,而是方法,即函数,而是方法,即stop()=this.stop()stop()=this.stop()。刘锡冬刘锡冬l1 1、play play 作用:可以指定动画继续播放。作用:可以指定动画继续播放。在播放电影时,除非另外指定,否则从第在
8、播放电影时,除非另外指定,否则从第1 1帧播帧播放。如果动画播放进程被放。如果动画播放进程被gotoAndStopgotoAndStop语句停止,语句停止,则必须使用则必须使用playplay语句才能重新播放。该命令无语句才能重新播放。该命令无参数,直接使用,例如:参数,直接使用,例如:playplay();();l 2 2、stop stop 作用:停止当前播放的电影,该作用:停止当前播放的电影,该动作最常见的运用是使用按钮控制电影剪辑。动作最常见的运用是使用按钮控制电影剪辑。例如,如果需要某个动画在播放完毕后停止而例如,如果需要某个动画在播放完毕后停止而不是循环播放,则可以在动画的最后一帧
9、附加不是循环播放,则可以在动画的最后一帧附加stopstop()动作。该命令无参数,直接使用,例如:()动作。该命令无参数,直接使用,例如:stopstop();();动作脚本基本命令:时间轴控制命令动作脚本基本命令:时间轴控制命令(MovieClip(MovieClip类)类)刘锡冬刘锡冬举例:对影片剪辑进行控制(1.fla)/控制两个影片剪辑的播放和停止blueball1.stop();redball1.stop();b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bluemovie);functionbluemovie(e:MouseEvent)redba
10、ll1.stop();blueball1.play();r_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,redmovie);functionredmovie(e:MouseEvent)redball1.play();blueball1.stop();提问:希望每个球的运动都从起点开始?提问:希望每个球的运动都从起点开始?刘锡冬刘锡冬快进和后退3 3、nextFrame nextFrame 作用:跳至下一帧并停止播放。作用:跳至下一帧并停止播放。该命令无参数,直接使用,该命令无参数,直接使用,例如:例如:nextFramenextFrame();();4 4、pr
11、evFrame prevFrame 作用:跳至前一帧并停止播放。作用:跳至前一帧并停止播放。该命令无参数,直接使用,该命令无参数,直接使用,例如:例如:prevFrameprevFrame();();刘锡冬刘锡冬举例(2.fla)mymc.stop();fastB.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fastmovie);functionfastmovie(event:MouseEvent)mymc.nextFrame();preB.addEventListener(MouseEvent.CLICK,premovie);functionpremovie(even
12、t:MouseEvent)mymc.prevFrame();刘锡冬刘锡冬5.gotoAndPlay 5.gotoAndPlay l形式:形式:gotoAndPlaygotoAndPlay(frame,sceneframe,scene ););l作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播放,如果没有指定场景,则将并从该帧开始播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。跳转到当前场景的指定帧。l参数:参数:scenescene,跳转至场景的名称或编号;,跳转至场景的名称或编号;frameframe,跳转至帧的名称或帧数。,跳转至帧的名
13、称或帧数。刘锡冬刘锡冬举例(3.fla)stop();nex_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,nextscene);functionnextscene(event:MouseEvent)this.gotoAndStop(1,场景2);中间要有空格this 是表示是表示当前当前对象对象的特殊名称的特殊名称刘锡冬刘锡冬帧标签的概念l在帧的属性栏里可以输入帧标签,使用了帧标签可以用gotoAndPlay等等语句来播放该帧标签所开始的位置。用帧标签的好用帧标签的好处是你无需理会关键帧的数值,在任何地处是你无需理会关键帧的数值,在任何地方播放这段动画,都可以含
14、义明了的操作,方播放这段动画,都可以含义明了的操作,并且容易解读和记忆。并且容易解读和记忆。l例如:例如:mymov.gotoAndPlaymymov.gotoAndPlay(”endend”););刘锡冬刘锡冬l6 6、gotoAndStop gotoAndStop 形式:形式:gotoAndStopgotoAndStop(frame,sceneframe,scene ););作用:跳转并停止播放,跳转到指定场景的指作用:跳转并停止播放,跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景,定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。则将跳转到当前场景的指定帧。l
15、参数:参数:scenescene,跳转至场景的名称或编号;,跳转至场景的名称或编号;frame,frame,跳转至帧的名称或数字。跳转至帧的名称或数字。l例如:动画跳转到场景例如:动画跳转到场景2 2第第1 1帧并停止播放:帧并停止播放:gotoAndStopgotoAndStop(1,1,场景场景 22););刘锡冬刘锡冬课本案例:2(改进).flapic.stop();i=1;functionprevmovie(event:MouseEvent):voidpic.gotoAndStop(i=i-5);prev_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK
16、,prevmovie);functionnextmovie(event:MouseEvent):voidpic.gotoAndStop(i=i+5);next_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,nextmovie);提问提问if刘锡冬刘锡冬7 7、nextScene nextScene 作用:跳至下一个场景的第作用:跳至下一个场景的第1 1帧帧并停止播放。如果目前的场景是最后一个场景,并停止播放。如果目前的场景是最后一个场景,则会跳至第则会跳至第1 1个场景的第个场景的第1 1帧。帧。该命令无参该命令无参数,直接使用,例如:数,直接使用,例如:n
17、extScenenextScene();();8 8、prevScene prevScene 作用:跳至前一个场景并停止作用:跳至前一个场景并停止播放。如果目前的场景是第播放。如果目前的场景是第1 1个场景,则会跳至个场景,则会跳至最后一个场景的第最后一个场景的第1 1帧。帧。该命令无参数,直该命令无参数,直接使用,例如:接使用,例如:prevSceneprevScene();();刘锡冬刘锡冬动画中声音的停止动画中声音的停止l补充:补充:stopAll stopAll 作用:使当前播放的作用:使当前播放的所所有声音停止播放,但是不停止动画的播放有声音停止播放,但是不停止动画的播放。该命令无参
18、数,直接使用,注意:调用该该命令无参数,直接使用,注意:调用该函数必须同时指定函数必须同时指定“SoundMixerSoundMixer”类别,类别,例如:例如:SoundMixer.stopAll(SoundMixer.stopAll(););刘锡冬刘锡冬案例:添加音乐控制按钮添加音乐控制按钮.flal也可以按钮控制,例如用于引导页或者应也可以按钮控制,例如用于引导页或者应用程序的声音控制。用程序的声音控制。刘锡冬刘锡冬1.1.鼠标双击事件鼠标双击事件使用双击使用双击,有两个关键的地方有两个关键的地方一是需要先确保一是需要先确保doubleClickEnableddoubleClickEna
19、bled是打开是打开状态,默认状态为关闭。状态,默认状态为关闭。btn.doubleClickEnabled=true;btn.doubleClickEnabled=true;二是检查鼠标的可用性二是检查鼠标的可用性.btn.mouseEnabled.btn.mouseEnabled默认状态下值为默认状态下值为true.true.如添加如添加btn.mouseEnabled=false;btn.mouseEnabled=false;按钮将失效按钮将失效,当然双击也无法使用了。当然双击也无法使用了。刘锡冬刘锡冬案例案例doubleclk.fladoubleclk.flabtn.doubleCli
20、ckEnabled=true;btn.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK,stopmovie);functionstopmovie(event:MouseEvent)mymc.stop();刘锡冬刘锡冬键盘的控制键盘输入经常要获取按钮编码,可以使用以下两个键盘输入经常要获取按钮编码,可以使用以下两个属性:属性:lkeyboardEvent.charCode;keyboardEvent.charCode;lkeyboardEvent.keyCode;keyboardEvent.keyCode;这两个属性的区别在于,后者检查的是键盘上按这两个属性的区别
21、在于,后者检查的是键盘上按下的键,而前者检查的是实际输入的字符。例如,下的键,而前者检查的是实际输入的字符。例如,输入输入“X X”和和“x x”,由于两个字符不同,所以,由于两个字符不同,所以“keyboardEvent.charCodekeyboardEvent.charCode”的结果不同,但是的结果不同,但是由于它们用的是同一个按键,所以他们的由于它们用的是同一个按键,所以他们的“keyboardEvent.keyCodekeyboardEvent.keyCode”结果相同。结果相同。charCode属性记录了按下属性记录了按下的键的字符编号,也就是的键的字符编号,也就是ASCII码。
22、每个字符都对应码。每个字符都对应一个一个ASCII码。码。keyCode属性记录了按下属性记录了按下的键控代码值。的键控代码值。用户定义的用户定义的对象名对象名刘锡冬刘锡冬键盘响应事件l键盘事件的处理简单一些,只需要监听和键盘事件的处理简单一些,只需要监听和响应键盘事件。响应键盘事件。l键盘事件侦听器捕获整个舞台的键盘输入键盘事件侦听器捕获整个舞台的键盘输入,即直接使用即直接使用stagestage来做为侦听对象来做为侦听对象 。也。也可以为舞台上的特定显示对象编写事件侦可以为舞台上的特定显示对象编写事件侦听器;当对象具有焦点时将触发该事件侦听器;当对象具有焦点时将触发该事件侦听器。听器。刘锡
23、冬刘锡冬案例stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,isDown);functionisDown(e:KeyboardEvent)if(e.keyCode=Keyboard.LEFT)trace(leftkeyispressed!);KeyboardEvent是flash.event包中的类。在响应用户的键盘输入操作时,FlashPlayer将调度KeyboardEvent对象。有两种类型的键盘事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN和KeyboardEvent.KEY_UP Keyboard是flash.ui包中的类。该类用于构建
24、用户可使用标准键盘控制的界面。Keyboard类的属性是一些常数,这些常数表示控制游戏时最常用的键。刘锡冬刘锡冬案例:方向键控制小游戏(上下左右)stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onKeyboardEvent);functiononKeyboardEvent(event:KeyboardEvent):voidif(event.keyCode=Keyboard.LEFT)box.x-=10;if(event.keyCode=Keyboard.RIGHT)box.x+=10;if(event.keyCode=Keyboard.DOWN)b
25、ox.y+=10;if(event.keyCode=Keyboard.UP)box.y-=10;刘锡冬刘锡冬上机问题l2.fla的影片剪辑元件的控制lDoubleclickl键盘控制刘锡冬刘锡冬颜色案例:设置颜色l每个显示对象都有每个显示对象都有 transform transform 属性,(它是属性,(它是 Transform Transform 类的实例),还包含有关应用到显类的实例),还包含有关应用到显示对象的各种变形的信息(如旋转、缩放或位示对象的各种变形的信息(如旋转、缩放或位置的更改等)。除了有关几何变形的信息之外,置的更改等)。除了有关几何变形的信息之外,Transform T
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