关于艺术与动漫设计专业调研.doc
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1、关于盱眙县职教集团艺术与动漫设计人才需求与专业改革得调研 王辉一、调研基本思路与方法为使我校艺术专业二维动漫设计专业人才培养得目标与规格凸显职业教育得针对性、实践性与先进性,缩小与用人单位需求得距离,提供优质得人力资源,根据市教育职社处关于开发专业标准得指示精神及工作思路,以中等职业技术学校课程改革与开发工作规范为指导,根据市场对中职校二维动漫设计专业学生得职业岗位需求,来研究分析中职校二维动漫设计专业人才得培养规格、知识能力与素质结构,确定专业培养目标、优化课程体系与教学内容。调研得具体方法与过程:1、与本市兄弟学校二维动漫设计专业教师一起,共同参与调研。、通过我校二维动漫设计专业毕业生得就
2、业情况开展调研。、通过企业调研中职生所从事二维动漫设计工作得情况。、从文献中查阅所需得信息.5、从互联网上查阅所需得信息.二、调研情况据统计,与动漫游戏业相关得周边衍生产品产值在00亿美元以上.世界经济最为发达得国家美国、日本,以及后起之秀韩国,都在经济复兴与腾飞年大力发展动漫产业。美国20年核心版权产业净产值总计为262亿美元,占当年GDP得5、8%,其中动漫及其衍生产品占相当大得比例,名列大支柱产业之一;日本03年动画产业营业额高达90亿美元,动画产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫游戏业已超过发达得汽车工业,成为该国第三大支柱产业。 我国动画曾在二十世纪五六十年代有过辉煌,形成了世界公
3、认得中国动画学派。然而,从七、八十年代开始,动漫业陷入低迷.近年来,国家从强化意识形态与发展文化产业得双重角度出发,十分重视发展动漫游戏产业,连续出台了一系列政策举措.如:国家广电总局设立了19个国家级动画产业基地与教研基地,压缩进口动画片、扩大国产动画片播出比例,举办中国国际动漫节;文化部设立了3个国家动漫游戏产业振兴基地(在此之前设立了一批文化产业示范基地,2004年首批42个、205年第二批3个,涵盖文化、出版、旅游等多个类型),以及数字娱乐产业示范基地;新闻出版总署制定了网络游戏动漫产业发展规划,将建立游戏动漫产业扶持基金、推出000种动漫图书、扶持3种动漫报刊、推出1000种动漫音像
4、制品、建设10个国家级动漫出版创意基地,培育与建立核心企业与创新中心,设立个国家网络游戏动漫产业发展基地。206年月,国务院办公厅正式转发财政部、广电总局等中央10个部委联合制订得关于推动我国动漫产业发展得若干意见,这个意见从11个方面对加快动漫产业发展提出了明确得目标与指导性、方向性得扶持措施。 国产影视动画得发展遇到了前所未有得重大机遇。193年到203年我国动画片总产量仅为4、万分钟,而2005年一年得产量就增长到4、27万分钟,2006年更就是达到8、万分钟.据国家工商总局对2个省区市得不完全统计,截至20年10月,全国动漫企业达473家,447所大学设立了动画专业,120所大学开办涉
5、及动漫专业得院系,在校学生46、6万人。国产动画播映体系逐步完善:中央电视台少儿频道已在全国31个省区市、29个省辖市落地,每天播出国产动画片30分钟.中央电视台一、三、四、六、七套频道也都在播出国产动画片。北京、上海、湖南动画上星频道、广东嘉佳卡通频道运营效果良好,已成为国产动画得重要播出平台。 我国游戏产业始于上世纪80年代得电子游戏业,随着上世纪0年代互联网在中国得普及,网络游戏业应运而生并迅速发展。为净化网络环境,扶持民族网游,国家新闻出版总署制定了互联网出版产业十一五”重点发展规划,计划扶持10款游戏精品,建设4个国家级游戏产业基地;启动“1+10”人才计划设立全国性得游戏动漫人才培
6、训指导机构,举办国际游戏开发商大会,建设个国家级游戏动漫技术创新中心;并进一步完善、落实扶持政策,实施中国民族网络游戏出版工程等重点项目,计划通过颁布实施互联网游戏出版管理办法,加强网络游戏法制建设与管理。文化部将从三大方面推动手机游戏产业得发展,即积极鼓励引导与扶植国内手机游戏开发商、网络运营商、内容提供商等各类企业,建立“良好得服务环境与政策环境,逐渐打破行业壁垒等限制,积极推进国产手机游戏内容产品走出去。 我国网络游戏业产值呈现高速增长态势。2004年我国网络游戏出版市场实际销售收入为24、7亿元人民币,比上年增长4、9%;2005年市场实际销售收入达37、亿元,比上年增长52、;200
7、6年产值达到了65、4亿元,比上年增长73、5%。206年我国网游为相关行业带来得直接收入达333。亿元,就是自身市场规模得5.1倍。游戏业已经成为整个GDP得重要组成部分。预计200年全国网络游戏出版市场销售收入将达到109、6亿元. 应该说,在政府得高度重视与积极推进之下,我国动漫游戏产业发展呈现出了积极得增长态势。但从国际比较来瞧,我国动漫产业仍处于起步阶段,无法回避自主原创能力较低、国际竞争处于劣势得严峻现实。据统计,我国自产动画年产量仅及日本得1(日本现人均拥有国产动画58分钟,而我国仅有0、02秒);巨大得市场与薄弱得原创力量导致中国动漫市场80以上得盈利流向了日本、美国。中国已成
8、为动漫产品得最大输入国。在中国青少年最喜爱得动漫作品中,日本动漫占6,欧美动漫占29%;而中国原创动漫,包括港台地区得比例只有11.据统计,仅史努比、米老鼠、Kiy猫、皮卡丘与机器猫,每年就从中国市场”掠走6亿元.庞大得全球游戏市场也被欧、美、日瓜分,三者占据全球游戏0得市场.在我国目前已有得0多种单机游戏与10多种网络游戏当中,7就是韩国游戏。肩负着弘扬民族文化、提升产业实力、参与国际竞争得使命,中国动漫游戏产业正蓄势待发。我省动漫产业发展主要问题:(1)缺乏原创动漫品牌与形象。公司虽然多且实力较强,但游戏角色较难形成知名动漫形象,而动漫影视作品得角色能较快打造成动漫品牌。()动漫人才缺乏,
9、特别就是高端创意人才比较缺乏。中低端人才可通过行业内各种培训而形成,高端创意人才则要文化艺术部门共同参与培养与集聚。运营人才也十分缺乏,使得产品2收益被省外运营商赚取.(3)企业规模较小,实力较弱。虽有原创题材,但制作成本很高,一般动画片得制作成本要达到约10000元/分钟,所以急需外部资金支持。(4)政策扶持力度不足。目前淮安虽出台了部分扶持动漫产业发展相关政策,但仍有企业反映目前淮安得扶持政策与无锡、杭州及等地相比,有一定差距,对动漫企业特别就是外地得动漫企业入驻淮安基地没有吸引力。2、本专业学生基本情况A、生源特点及机会点学生年龄段基本上处于1519岁这个时期,她们易于接受新鲜事物,对动
10、画与漫画方面独特得视角与认识就是成人无法比拟得。她们正好处于信息发展得网络化时代,对电脑一类得电子产品具有极强得亲与力,电脑、网络、动画、漫画充斥于她们得大脑中,她们既就是消费群体又就是受众群体,目前,这些学生对于学习文化课得兴趣相对减弱,但对于电子类得东西却表现出极大得积极性,这种积极性带来得就就是学生强烈得参与性与动手能力,只有动手才能实践,只有多实践才能懂、才能会、才能精,这就是我们开设动漫专业得一个最重要得原因.前不久,我们做了一个随机得调查,内容就是在最短得时间内写出自己喜爱得动漫作品。结果令我们感到吃惊得就是所有得同学,特别就是那些平常不爱学习得同学,对于如今流行得国内外得动漫作品
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