开题报告——网络游戏成瘾对大学生学业影响.doc
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( )届本科生毕业(论文)过程管理材料 题目(中文)_网络游戏成瘾对大学生的学业影响研究以绵阳师范学院为例___ 题目(英文)__Study on the effect of academic network game addiction of College Students ______________________________ 院 系 ___外国语学院________________________ 专 业 ___________ 学生姓名 ___________________________ 指导教师 ____林群_______________________ 指导教师职称______副教授__________________________ 绵阳师范学院教务处制 二零一三年六月 本科生毕业设计(论文)开题报告表 题 目 网络游戏成瘾对大学生学业影响——以绵阳师范学院为例 一、设计(论文)选题的依据 1:问题提出 随着信息技术的发展,作为信息存储、加工、传递的媒介,互联网在人们的日常生活中扮演着愈加重要的角色。其中,高校学生作为互联网的主要使用人群,网络游戏已成为他们身活中不可缺少的娱乐方式,网络游戏成瘾在大学生中司空见惯。没日没夜的沉迷网络游戏,对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响。网游痴迷者可能会用现实生活中的价值观念参与网络游戏,也可能把网络游戏中的功利性价值观念和暴力倾向带入现实生活,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,严重影响其学习兴趣及成绩。大学生作为国家高度重视的群体,直接关系着国家的素质及建设,学业在其生活中至关重要,学业成绩也逐渐成为评判大学生能力的关键因素。在已有的相关研究中,对大学生网络游戏成瘾的原因,网络游戏对大学生道德的影响等方面的研究较多,而针对网络游戏成瘾大学生的学业成绩方面的实证研究较少,因此,研究网络游戏成瘾对大学生学业影响十分必要。 2:选题目的 当代大学生正逐步成为上网的主体, 其网络成瘾与学业的冲突日益明显, Young ( 1996) 研究指出,58% 的学生报告网络的过度使用导致学习兴趣减弱, 成绩下降, 并使逃课现象明显加剧,。网络游戏成为大学生网络影响的关键,相关研究发现大学生过度沉迷于网络, 大学生更容易产生学习倦怠,从而导致其在学业上的失意。为向广大网友大学生敲响警钟,让其深解网络游戏成瘾对学业的影响和引起学校及教育界注意,进而采取管理措施,挽救国家人才,网络游戏成瘾对大学生的学业影响研究将会提供极大的帮助。 3:选题意义 本题研究网络成瘾对学习的影响,能够有效帮助大学生清晰认识到网游成瘾的利弊,提高大学生网络素养和学习、生活质量,建立一种从硬件到软件,从社会到学校及家庭的立体防范机制,扬长避短,趋利避害,化解它的负面影响,帮助学业不良大学生走出困境,顺应社会发展对人才的需求。此外,还会产生以下有利影响 1)丰富教育研究领域内容 2)有利于引起国家重视,从而制定相关政策解决此类问题,从而为国家挽救人才,培养更多社会主义建设优秀接班人 3)有利于学校采取相应管理措施进行管理,促进学生学习,做到学校应尽的责任,为学子负责,反之,学校校风、学风也会得到大大加强,从而提高学校知名度 4)有利于高校学子更加重视此等危害,增强自制力,投入学习,以免荒废青春 5)有利于社会和谐稳定 4:研究现状及发展趋势 一 :关于影响大学生学业成绩方面的研究 王滨 于海滨 杨爽三位采用大学生学习倦怠量表、网络成瘾量表和大学生网络成瘾倾向问卷对 420名大学生进行问卷调查, 对大学生网络游戏成瘾与学习倦怠各因素进行相关分析和多元逐步回归分析,得出网络游戏成瘾者除了更容易产生学习倦怠以外, 上网游戏时间越长、对网络的依赖性越强, 情绪就越低落、不良学习行为越多、在现实环境中出现的人际关系问题、健康问题以及时间管理问题也越多。阐明大学生网络游戏成瘾者网络成瘾倾向与学习倦怠有密切的关系。 中国青年报调查分析90.6%大学生认为网络游戏影响学业。陈琦、刘儒德在专著《当代教育心理学》总结了学习动机及其相关因素。“学习动机是学生情感问题的核心,对学习具有巨大的推动作用。学校不仅要激励学生构建必要的知识、技能以及学习能力,更要使学生养成强烈的学习动机,推动着持续不断的终身学习“。 二:大学生沉湎于网络游戏的原因及对策研究 赵洪亮, 施国盘在《大学生沉湎于网络游戏的原因及对策分析》中指出大学生沉溺于网络游戏有以下原因:网络游戏本身极具吸引力(其一, 游戏有帮助人们消除疲劳、放松精神之功, 其二, 网络游戏为玩家提供了一个不断超越极限的平台,其三, 网络游戏可以提供无限的想象空间)大学生自身的原因(如今的大学生多为独生子女, 长期生活在一个相对封闭的温室, 生活能力、学习能力、自我控制能力、沟通和社交能力低下, 心理脆弱, 很容易被网络游戏俘获。1: 缺乏自我控制能力。2: 沟通和社交能力低下, 孤独感强。为了摆脱孤独, 上网聊天、游戏, 与虚拟世界的战友同甘共苦, 互相救助、切磋技艺, 畅游在网络游戏的世界。心里的压抑和孤独, 通过玩游戏得到了宣泄和释放。3:自学能力差, 学习上无满足感。学习方法和学习内容与高中时大相径庭, 许多人一时无法顺利完成角色转换, 空虚无助。而在网络游戏中他们可以忘掉现实生活中的不快,得到一种强烈的满足感和快感。4:心理变态, 寻找平衡。正像一个大学生在日记里所写到的: 在白天, 在公共场合, 所有的人都表现得彬彬有礼道貌岸然美德无限。于是我期待着夜晚的来临, 满怀着活着的疲惫, 进入虚拟的网络游戏世界, 卸去伪装和面具, 露出原始的狠毒。千万不要惹我, 现在的我是阴险的狭隘的睚眦必报的。不过就算你没有惹我, 我也许仍然会微笑着让我的刀锋划过你的喉咙, 并在你倒下之后搜刮走你身上的所有物品。于是我得到了一种抢劫和杀戮之后不负责任的快感, 并找到了白天与夜晚的平衡。)三):管理疏忽的原因。 关于大学生网络游戏成瘾原因及对策的研究还有卓明敏的《大学生网络游戏成瘾的防治对策》,段景涌、巧毅的《论高校辅导员在大学生网络游戏成引种的任务》这些文献都指出了大学生网络游戏成瘾的原因,并提出了对策,加强管理,积极防预。玉林在《国外在应对青少年网络成瘾的对策及启示》中提出了韩国和美国应对这一问题的对策,韩国政府与学校齐心协力帮助学生生治网瘾,美国采用疏堵结合防止青少年上网成瘾,并在游戏中采用分级制度。但以上文献只采用了理论分析方法,并没有深入大学生中进行实际研究。 三:大学生网络游戏现状研究 蒋超等的大学生网络游戏现状调查分析中采用自行设计的调查问卷对 365 名在校大学生进行网络游戏行为与心理调查。结果显示调查对象中有 55? 9 % 曾玩过网络游戏, 男女生分别为 67. 5 % 和 34.4 %, 男生比例高于女生, 差异有统计学意义 ( t= 6. 38, p < 0.01);17.6 %迷恋网络游戏; 男生喜欢玩角色扮演、即时战略类和动作射击类, 女生比较喜欢玩棋牌类型小游戏; 81.4 %认为网络游戏能缓解压力; 44.4 % 的学生包租上网现象。得出结论:随着网络的迅速发展, 玩网络游戏在大学生中成为普遍现象, 部分大学生沉迷其中, 个性心理特征、环境因素、网络游戏特点是其主要原因。 四:网络游戏成瘾者的心理状况研究 网络游戏成瘾者的心理健康状况调查指出网络游戏成瘾者的心理健康水平较差,长时间的上网和睡眠时间减少, 玩家精神高度集中地专注于网络游戏的虚拟世界里,可能会过度地融入到游戏的情境中,进而把虚拟世界里的事情当作真实的事情, 在离开网络游戏之后仍无法摆脱,从而出现幻觉、妄想等症状。 网络游戏成瘾者与非成瘾者在敌对、偏执、恐怖、精神病性因子的差异表明网络成瘾者更易于出现敌对、恐怖、精神病性行为的症状。王继瑛 的《网络游戏玩家的心 理诉求研究》中显示大学生参与网络游戏与游戏类型密切相关。他们通过各种网络游戏满足不同的需要,聊天交友类游戏反映出大学生强烈的归属需要与亲和动机,具有较强权力动机的大学生倾向于选择策略型游戏,而竞速类、教育益智类游戏与大学生的成就动机联系紧密。呼吁教育管理者和教育决策机构,在制定相关的措施时,应更多地从大学生的需要出发,让大学生们能在现实中发现更有趣味的活动,为学生提供广阔的展示特长的空间,采用多元化的评价体系,让有不同爱好和志趣的学生都能得到及时的肯定和褒奖。全社会要大力培育正确和高尚的价值观,弘扬优秀的文化传统,同时,高校要设法增加大学生所学专业与就业创业成功之间的确定性,让学生对自己的将来产生准确的预期,消除他们的迷茫感,将时间和精力重点投入到提高综合素质和培养专业技能方面来。 五:网络游戏成瘾对大学生的影响及思考 苏国辉在《网络游戏对大学生的影响及其思考》中说据人民日报( 海外版)披露,武汉某高校2003年 237 名退学试读和留级生中, 70%以上是因为沉湎于电脑戏荒废学业。这些学生并不是不知道迷恋上网会对自己的身心造成不良影响, 而是他们已深陷其中,身不由己地陷入了网络游戏百慕大苦海。, 网络成瘾对学生身心的危害的确类似毒品, 而且矫治十分困难。 高英彤、刘艳姝<论软力量与网络游戏> 中说约 瑟夫·奈最早提出并论述了“软力量”理论,强调现代社会软力量的 巨大作用,呼吁美国政府重视这一资源的 利 用随着近年来互联网技 术的高速发展,网络 游戏以其精 美的制作成为西方 国家软力量的重要载体。网络游戏 中所体现的西方世界观、人生观、价值观有效地配合着游戏背景国的软力量战略,体现着背景国的意志,潜移默化地影响着世界各国的青少年玩 家,该文献解释了什么是软力量解读了软力量,指出网络游戏是软力量的重要载体。提出,网络游戏不仅仅是一种娱乐休闲方式,而且是一种数字文化产业模式,在这种新兴的文化形式中渗透着西方软力量对我 国的文化侵蚀,影响着我国的文化安全,进而影响着我国的国家安全。为此,对网络游戏这种软力量载体,我国应有足够的警惕并采取相应的防范措施。 鲍军等在大学生网络游戏成瘾的危害性分析中指出沉迷网络游戏严重影响青年学生的身体健康、影响大学生正常的学习、容易造成人格异化和心理障碍、造成法律意识淡薄, 最终走上犯罪的道路。 以上分析和研究涉及到了网络成瘾中的大学生的心理健康状况、大学生网络成瘾现状及原因和一些不利影响,还涉及了文化软实力的重要性,以及一些应对措施,然而,却没有关于于大学生息息相关的学业方面的研究,要知道,网络游戏成瘾不仅是对中学生有严重的负面影响,还对大学生的学业成绩有严重的不利影响,身边的案例比比皆是,因此,网络游戏成瘾对大学生学业影响的研究迫在眉睫。 六:美国和韩国的游戏分级制度 由于电子游戏在发达国家已经有较长的发展时间,所以多数发达国家都针对性的设置了一些电子游戏的分级管理制度。 在美国,游戏分级制度是由娱乐软件分级部门(Entertainment Software Ratings Board)制定的。ESRB分级含有两个部分:一个部分是位于游戏包装正面的等级标志,用来标记游戏适合的年龄段共有6个等级,3+(3岁以上,下同)、6+、13+、17+、18+、待定级;另一部分是位于游戏包装背面的内容描述,用特定的词组描述了游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥、饮酒、赌博以及游戏中人物对话是否粗俗等。 而欧洲现行的游戏分级制度PEGI(Pan European Games Information)是由欧洲互动软件联合会制定于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度。现在该制度适用于欧洲16个国家。同美国的ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。年龄种类共有五个类别,分别为3+(3岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+。内容类型共有六类,分别为:暴力、性、药品、恐惧、辨别力、粗话。 日本的游戏分级制度由独立的第三方电脑娱乐评价机构CERO审核,等级标志位于游戏包装盒的正面封面,分为“年龄区分标志”和“其它标志”两大类。“年龄区分标志”共分四类,适用的年龄层次在标志上都有标识;“其它标志”共分三类,依次是表示教育类、表示是游戏DEMO以及表示该软件用于宣传、促销,还没有最后平定等级。对于游戏分级的审查基准分为四大类(暴力、性、反社会行为、言语和思想)共22条。 韩国负责电影与游戏内容分级管制的“韩国媒体评等委员会(Korea Media Ration Board)”,简称为KMRB,它是仿效美国ESRB的产物,但它的分级观点和ESRB有所不同,带有浓厚的韩国民情。有些美国认为适合青少年的游戏,在韩国却列为限制级,在美国是“18禁”游戏到了韩国却认为是适合青少年。有这样的差异,主因是文化上的差异。韩国的分级有全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上。 参考文献 1王滨 ,于海滨, 杨爽.大学生网络游戏成瘾与学习倦怠的关系. [J].中国心理卫生杂志.2007年第 21卷.第 12期. 2高英彤,刘艳姝.论软力量与网络游戏 [J].外国教育研究 2007年06期 . 3:季志 . 大学生参与网络游戏状况的调查与分析. [J]. 现代教育科学高教研究2007 , 1 4:赵洪亮, 施国盘 .大学生沉湎于网络游戏的原因及对策分析 .[J].山东省青年管理干部学院学报第 6 期 2004 年 11 月. 5:胡德海. 教育学原理 .[M] .兰州 :甘肃教育出版社 ,2001. 6:: 王雪 . 90.6%大学生认为网络游戏影响学业 .[J]. 中国青年报.2008年11月18日03:52. 7:杨振华 , 王基一 , 季 志 . 大学生参与网络游戏状况调查问卷的初步研究.[J]. 内蒙古民族大学学报( 自然科学版) . 2007年 8 月 第 22 卷 第 4 期. 8:蒋超 , 杨立刚 , 高强, 陈国威 , 盛军利 . 大学生网络游戏现状调查分析 保健医学研究与实践. [J] .2007 年 第 2 期 . 9:鲍军 , 高超 . 大学生网络游戏成瘾的危害性分析 . [J]. 广东工业大学学报 (社会科学版). 2008年 7月 第 8卷 增刊. 10:王 继 瑛 .网络游戏玩家的心理诉求. [J]. 南京邮电大学学报(社 会科学版) . 2011 年 6 月 第 13 卷第 2 期. 11:滕洪昌,刘明珠. 网络游戏成瘾者的心理健康状况调查 .[J]. 重庆电子工程职业学院学报 . 2009 年 11 月 第 18 卷第 6 期. 12:苏 国 辉 . 网络游戏对大学生的影响及其思考. [J]. 武汉科技大学学报 ( 社 会 科 学 版) 2004 年9月第6卷第3期. 二、设计(论文)的主要研究内容及预期目标 (一) 研究目标 通过对网络游戏对大学生的学业影响的研究分析 向大学生敲响警钟,了解网络游戏成瘾对自身学业的影响,加强自制力,不浪费青春,把时间投入到学习中,以学习为主,娱乐为辅,处理好学习与网络游戏的关系,参与绿色网络游戏;同时引起政府、学校的注意,从而采取相应管措施,挽救国家人才。培养优秀社会主义建设接班人 (二) 研究内容 1:网络游戏成瘾大学生逃课次数与无网络游戏爱好者的比较 2:网络游戏成瘾大学生的学习时间分配 3:网络游戏成瘾大学生的上课精神状态 4:网络游戏成瘾大学生的课余时间利用 5:网络游戏成瘾大学生的个案研究 6:分析网络游戏与大学生学业成绩的相关性 7:分析网络游戏成瘾对大学生学业成绩的影响 三、设计(论文)的主要研究方案 (一)被试 绵阳师范学院部分本科在校生 (二)抽样方法 尽量考虑到被试对象的专业跨度和人数比例以及男女性别的平衡 (三)主要方法、工具与设计 1.文献研究法 本研究试图通过 “中国学术期刊网”“中文科技期刊网”、百度等搜集了相关的电子文献,利用图书馆、资料室、相关的文献资料,并对文献资料进行整理和分析 2.问卷法 在研究和分析了网上问卷之后,根据心理学、教育学的文献,联系本次研究重点,制定网络游戏对大学生学业影响的问卷,然后通过任课教师发放给学生,采取当面作答的形式,学生不署名,然后搜集问卷,分析、统计。 3.个案访谈法 在阅读丰富的教育学、心理学、网络游戏等方面的文献基础上,参考网站的调查问卷,准备好访谈问卷,然后选取具有代表性的网络游戏成瘾者,了解他们对网游与学习的看法,并了解他们沉迷前与沉迷后的学习情况 (四)数据处理方法 有效问卷的录入、整理和统计拟采用SPSS11.5软件进行数据处理和分析 此乃通过教育调查写作论文的同学在研究方案部分的写作格式 如果不采用教育调查,各位同学需要将所采用的方法做具体陈述,包括采用什么方法,方法如何落实,准备了解那些问题等。 四、论文准备工作情况及主要改进措施 (一)论文准备工作情况 (1)论文标题拟定并修改和确定 (2)相关方面的中外文献分析整理 (3)论文格式查询及设计 (4) 相关问卷的制作 (5)个案访谈目标的选定及问题的准备 (二)改进措施 五、设计(论文)研究工作进展安排 (1)2013年7月中旬进行文献整理分析、排版 (2)2013年九月中旬对选定的个案目标进行访谈 (3)2013年九月20至25日对在校本科应届生进行问卷调查 (4)2013年九月26日至月末对网游成瘾者进行跟踪调查,了解其上课状态、逃课次数、课余时间利用,并访问其对网络游戏的态度和成瘾前后的学业成绩 (5)2013年十月初对调查结果进行整理分析,处理相关数据 (6)2013年十月中旬进行文献整理并与调查结果进行综合 (7)2013年十月20日根据论文格式拟定初稿 (8)初稿拟定后交予指导老师批正 (9)老师批正后,根据老师意见进行修改,修正后再交予老师 (10)知道得到老师的肯定后,再打印上交 (11)论文答辩 五、指导教师意见 指导教师(签名): 年 月 日 六、院系毕业设计 (论文) 指导委员会意见 指导委员会主任(签名): 院系(盖章) 年 月 日 9- 配套讲稿:
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