2016版闽教版小学信息技术六年级下册教案2017-2.doc
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3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。 4、引出课题:第1课 Scratch程序设计语言。 二、认识Scratch软件窗口 1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。 2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。 3、演示:帮助菜单的主要用法。 (1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。 (2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、How to和Blocks.。 4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。 5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。 三、体验Scratch编程 1、演示指令的拖动、修改、组合操作。 2、引导学生阅读教材第4-5页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。 3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。 4、小结: (1)指令的选择与拖动: (2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。 (3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。 5、引导学生根据教材第5页的图1-7,建立脚本,并运行脚本。 6、用不以当小红旗被点击指令作为脚本开始点时,,点击小红旗指令运行脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。 7、引导学生正确保存Scratch项目文件。 四、分层任务,自主创建脚本 1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。 2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。 五、总结与评价 1、引导学生自我评价本节课学到的知识,填写P6评价表。 2、总结本节课所学,通报学生学习情况。 第2课 小猫画图形 教学目标: 1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。 2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。 3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 4、学会测试脚本的方法。 教学重点: (1) 了解改变角色朝向的两种的方法的区别。 (2) 能灵活地切换画笔的抬笔和落笔的状态。 (3) 学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。 教学难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 课时安排:1课时 教学过程: 一、导入 1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。Scratch软件为我们提供了一支神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行指令,由她画出丰富多彩的图形。 2、展示教材第7页的图2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区别。 3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。 4、教师归纳。 (1)各图形都是由虚实结合的线条组成。 (2)线条的粗细不同。 5、揭示课题:第2课 小猫画图形 二、观察图形,形成画图思路 1、引导学生观察教材第8页的图2-2,自主阅读教材内容。 2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要学习的新的指令,适时评价。 3、小结: (1)已学:移动指令 (2)需要新学:转向指令,改变画笔抬起和落下状态的指令,设置画笔的线条粗细的指令等。 三、认识主要指令 1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,在帮助内容的指引下尝试将指令拖到到脚本区运行,从而理解指令功能。 2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。 四、体验小猫画数字7的创作过程 1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试画出第一条线。 2、引导学生参加教材第9页的步骤④,在脚本区新编写一个如教材第9页的图2-5所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。 3、讲授并演示: 因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。反之,先运行后组合,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤⑤⑥⑦也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。 4、引导学生阅读教材第10页的步骤⑤-⑦,继续完成数字7的绘制任务。 5、引导学生阅读教材第10页最后一段,实践测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小猫的位置与方向。 6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要进行哪些操作,适时评价。 7、引导学生再次实践测试脚本,观察测试中发现的问题。 8、转播典型的出错界面,师生共同分析原因。 9、、小结多次测试需要注意的问题。 (1)清空舞台 (2)角色要拉到合适的开始点,并设置好初始方向。 (3)合理设置角色的显示与隐藏状态。 10、引导学生阅读教材第11页的内容,多次测试脚本。 五、分层任务,自主创建脚本 1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。 2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。 六、评价、总结 1、引导学生填写教材第12页的活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。 第3课 小猫排队型 教学目标: 1、知道按次数重复指令的用法。 2、会用重复指令画正三角形。 3、画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。 4、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。 5、会改变角色中心点的位置。 教学重点: (1) 知道按次数重复指令的用法 (2) 会用重复指令画正三角形 (3) 掌握画笔颜色指令及图章指令的用法 教学难点:画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。 课时安排:1课时 教学过程: 一、导课 1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜交替、春夏秋冬循环往复等。为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程,优惠程序结构。利用Scratch软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。 2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中人的12个步伐能分成几组重复。 3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。 4、归纳:分三组重复,每组由四个不同的步伐组成。 5、揭示课题:第3课 小猫排队型 二、编写小猫画正三角形的脚本程序 1、PPT出示一个正三角形,引导学生说一说正三角形边和角的特性,指明内角和外角各为多少度。 2、指定画图的起点和起始方向,引导学生说一说画图思路,做适当的评点。 3、引导学生根据画图思路,试着用Scratch语言编写顺序结构脚本,画出边长为100步的正三角形。要求画完三角形后,小猫回到原位原方向。编写脚本遇到困难可参考教材第14页的图3-3所示的脚本。 4、引导学生观察自己设计的脚本,找出重复的指令,并数一数重复的次数。教师示范控制指令模块中按次数重复指令的用法,引导学生把刚才编写的顺序结构的脚本转换成循环结构的脚本。 5、PPT出示教材第14页的图3-3和图3-4,对比两个脚本,总结顺序结构脚本和循环结构脚本在指令执行时的区别。 6、提出问题:画正三角形时,我们知道每个外角都是120度,如果是正五角形,正六边形呢?画正多边形时,画完一条边后旋转的角度(外角度数)有没有规律可循呢? 7、引导学生说一说画正三边形、正四边形时,外角乘以边数的数值结果。 8、小结:画正多边形时,小猫都是顺着正多边形转一圈,回到原位原方向,总的转角均为360度。画正几边形,就是分几次转过一周。 9、引导学生阅读教材第15页的第一段,并尝试将教材第14页的图3-4所示的脚本改成教材第15页的图3-5所示的脚本。 10、请一学生示范将除号算式叠加到旋转指令中的做法,教师适时总结。 三、编写小猫沿正三角形的编排队形的脚本程序 1、引导学生阅读教材第15页的第二段,尝试操作,了解画笔颜色及图章指令的用法和功能。 2、引导学生修改教材第15页的图3-5所示的脚本,在清空指令和落笔指令间加入设定角色大小和画笔颜色的指令。引导学生说一说修改后的脚本执行结果会有什么改变。 3、引导许嵩阐述观点,教师适时强调设置角色大小及画笔颜色的功能。 4、出示教材第16页的图3-7,提出问题:要让小猫在正三角形上模拟排列队形,脚本需要做何改变?引导学生查看教材第15页的图3-6所示的脚本功能注释,并尝试操作。 5、请一学生上讲台示范操作,并引导学生谈一谈脚本中抬笔、图章指令的作用,教师适时评价。 6、布置任务:学有余力的学生思考将教材第15页图3-6所示的脚本中的两条重复指令整合成一条,优化脚本。 四、完善脚本执行效果 1、PPT出示教材第16页的图3-7和教材第17页的图3-9,引导学生说一说小猫与三角形位置的区别。 2、示范打开角色造型选项以及显示角色中心点的操作。 3、引导学生参考教材第16页的图3-8,阐释改变角色中心点的位置,让中心点位于小猫的前脚。 4、引导学生再次运行脚本,查看效果。 五、分层任务,自主创建脚本 1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。 2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。 六、评价、总结 1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。 第4课 鲨鱼捕小鱼 教学目标: 1、会根据动画的需要选择舞台背景及角色。 2、能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。 3、会结合运用角色的旋转模式指令和彭到边缘就反弹指令使角色调头。 4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。 5、会用等待指令暂停脚本的运行。 6、能在角色间复制脚本 教学重点: (1) 能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。 (2) 会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。 教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。 课时安排:1课时 教学过程: 一、导入新课 1、运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”,问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何区别? 2、 引导学生发表观点,适时评价。 3、小结:(1)增加了舞台背景。(2)多角色(3)角色还会随着动画的进行而减少 4、讲授:(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改。(2)海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉,在Scratch软件中综合利用条件指令和侦测指令实现。 5、揭示课题:第4课 鲨鱼捕小鱼 二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能 1、运行“鲨鱼捕小鱼.sb2”边播放动画边解说,明确动画情景。 2、引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流,并发表观点。教师适时评价。 3、引导学生带着问题阅读教材第20页的内容。针对每个问题,请一位学生谈一谈教材中介绍的技术手段。 4、引导学生通过阅读教材第20页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,理解指令功能。 5、将这节课所教的指令按功能划分为几组,分组演示指令功能,并适时讲解,帮助学生建立起对指令功能的初步印象。 三、选择背景及角色,编辑角色造型 1、引导学生阅读教材第21页的内容,选择动画背景。 2、引导学生阅读教材第22页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。 3、示范打开造型编辑器对造型进行编辑的常用操作。 4、引导学生参考教材第22页的图4-5,分别对鲨鱼和小鱼造型进行编辑。 5、教师巡视并解决学生在操作中碰到的问题。 四、编写并测试脚本 1、引导学生参考教材第23页的图4-6和图4-7所示的脚本,分别编写鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚本。 2、示范在角色间复制脚本的操作。 3、引导学生将黄色小鱼的脚本复制给紫色小鱼,并修改条件中指令中的侦测指令内容。 4、引导学生测试脚本,并根据实际情况修改相应角色的脚本,让动画更为合理。 5、展示几位学生的动画,并请其说一说对哪些指令内容进行了调整。 五、分层任务,自主创建脚本 1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。 2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。 六、评价、总结 1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。 第5课 小猫做数学 教学目标: 1、 了解变量的作用。 2、 学会创建新变量,并利用变量进行计算。 3、 会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。 教学重点:(1)了解变量的作用。(2)学会创建新变量,并利用变量进行计算。 教学难点:会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。 课时安排:1课时 教学过程: 一、导入新课 1.运行“投票”Scratch脚本 2.引言:动物王国正举行一场别开生面的评比活动:评谁是最受人喜爱的动物。小马和小猴,它们是超人气王,经过几轮投票,都分不出胜负。 聪明的小猫不仅会画图,还会做数学呢。在日常生活学习中,我们可以快速的口算1+2+3等简单的连加运算,但对于10+15+20+25+…+1000等,人工计算不仅费时费脑力,且容易出错。而通过编写程序计算,能快速地算出结果。 3. 提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。 4、倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法计算,统计最后的票数。 5.揭示课题:第5课 小猫做数学 二、新授 活动主题一:求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用 1.讲解加数的变化规律 (1)课件展示:1+2+3+4+5. (2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。 (3)倾听学生汇报,归纳讲解:后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断的变化的。 2.讲解求和的计算过程。 (1)课件展示:1+2+3+4+5的求和过程。 (2)分析数学连加的计算过程。 (3)讲解变量的作用。 (4)示范讲解创建变量的方法。 (5)指导学生创建变量,引导学生思考:变量名称有什么约定?变量名称前面的勾,选与不选有什么区别? (6)巡视指导,收集问题。 (7)归纳讲解问题。 活动主题二:编写1+2+3+4+5的脚本 分析编写1+2+3+4+5的脚本过程 (1) 示范讲解求加数的指令、求和的指令。 (2) 示范讲解编写求1+2+3+4+5的脚本过程 初始化变量的指令。 设置计算新的加数与和的指令。 观察算式中有几个加数,就需要让脚本重复执行几次运算。 ④最后让角色说出和的最终值。 (3) 展示简易流程图,引导学生运用简易流程图分析、解决问题。尝试编写求1+2+3+4+5的脚本,并观察运行脚本之后所得的结果。 开始 设定变量a初值 设定变量s初值 变量a的值增加1 执行5次 变量s的值增加a 说变量s最后的值 (4)巡视指导,收集问题。 (5)归纳汇总,演示解决存在的问题。 活动主题三:编写1+2+...+N的脚本 1、 课件展示:1+2+3+4+5+...+n计算式。 (1)引导学生观察并思考计算式中的n如何取值? (2)小组讨论。 (3)倾听汇报结果,归纳讲解式中的n为一个待定的数,因此,在脚本中还需要再创建一个变量n,且还必须由用户输入。它既是算式中加数的个数,也是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。 2、示范讲解询问与回答指令。 (1)引言,在Scratch软件中,数据输入是通过侦测指令模块中的询问指令与回答指令共同实现的。 (2)示范讲解n的取值。 3、教师展示如下的简易流程图,引导学生尝试编写1+2+3+4+5+...+n脚本,并观察脚本的运行结果。 开始 询问并输入1+2+3+...+n中n的值 设定变量n初值为刚输入的数值 设定变量a初值 设定变量s初值 变量a的值增加1 执行n次 变量s的值增加a 说变量s最后的值 4、 巡视指导,发现问题。 5、 归纳汇总,演示解决存在的问题。 活动主题四:分层任务,巩固操作 1、 布置任务:在完成基础任务之后,根据自己的能力选提高任务。 (1)基础任务:完善求1+2+3+4+5+..+n的脚本。 (2)提高任务:尝试编写1×2×3×…×20的脚本。 2、 引导学生完成任务。 3、 引导学生保存文件,并把它提交到教师机。 三、归纳总结 1. 引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识? 2. 教师补充,归纳总结本课内容。 第6课 猴子摘枣 教学目标: 1、会导入图片素材并绘制图形。 2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。 3、学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。 教学重点: (1) 导入图片素材并绘制图形。 (2)了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。 教学难点:编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。 课时安排:1课时 教学过程: 一、导入新课。 1、引言:scratch软件不仅可以用画图,做数学,还可以用于制作有趣的游戏呢? 2、演示部分学生的优秀scratch游戏。如章鱼捕食等游戏。 3、提问:你想用scratch软件创作什么样的游戏呢? 4、倾听学生的回答,确定这节课的学习任务。 5、出示课题:第6课 猴子摘枣 二、猴子摘枣的游戏原理 1、分析猴子摘枣游戏原理。 2、引导学生观察游戏运行结果。 3、小组讨论:角色猴子、枣子是如何运动的?如何评价游戏的运行效果。 4、倾听学生汇报。 5、引导学生交流实践心得,适时评价及总结。 三、制作前的准备 1、布置任务1:搭建游戏舞台 (1)示范讲解导入外来图片的方法。 (2)引导学生在舞台中导入一张游戏背景图。 (3)巡视指导,收集问题。 (4)归纳汇总,演示解决存在的问题。 2、布置任务2:让小猴登场 (1)示范变换角色,把当前的小猫删除,从角色库中选取一只小猴,并对小猴做个性化编辑。在小猴的头顶上添加一只篮子,让小猴更形象、更逼真。 (2)引导学生在矢量编辑模式中画篮子。 (3)巡视指导,收集问题。 (4)归纳汇总,演示解决存在的问题。 3、布置任务3:让枣登场。 (1)引导学生自主学习微课——绘制枣角色,并尝试添加枣新角色。 (2)巡视指导,收集问题。 (3)演示解决存在的问题。 4、布置任务4:角色出场定位 (1)出示scratch坐标平面图,示范讲解坐标定位知识 (2)开展读取鼠标位置活动 教师拖动鼠标指针指定位置,引导学生说出位置。 (3) 引导学生查找动作指令模块中有关位置的指令。 (4) 示范讲解猴子活动区域。 (5) 示范讲解随机数 (6) 示范讲解枣可能出现和下落的位置 5、讲解设定游戏的终止条件。 四、编写角色脚本 1、布置任务5:编写猴子脚本。 (1)引言:定义变量“时间”表示游戏终止的条件,再定义变量“得分”表示游戏的评价结果, (2)课件出示猴子脚本流程图,讲解脚本编写的过程 (3)引导学生编写猴子脚本。 (4)巡视指导,收集问题。 (5)演示解决存在的问题。 2、布置任务6:编写枣随机落下的脚本。 (1)引言:枣在下落的过程中,碰到猴子角色要隐藏起来,没有碰到猴子则落到y<-134区间时停止下落,表示落到地上。 (2)课件出示枣子脚本流程图,讲解脚本编写的过程。 (3) 引导学生编写枣子的脚本。 (4) 巡视指导,收集问题。 (5) 演示解决存在的问题。 3、布置任务7:运行并测试脚本,看是否和预设结果一致。 五、 分层任务,巩固提高 1、基础任务:完善程序。 2、提高任务:修改猴子接枣游戏,提高游戏难度,让更多枣子落下,且缩短下落的时间。。 六、总结与评价 1、展播部分学生作品,引导学生评价作品的创意之处。 2、引导学生说一说,交流这节课所学知识。 3、引导学生填写教材第36页的活动评级表。 4、总结: 第7课 小猫走迷宫 教学目标: 1、 熟悉使用侦测指令模块的按键指令。 2、 在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。 3、 学会编写用按键控制角色动作的游戏脚本。 教学重点: (1)能熟悉使用侦测指令模块的按键指令。 (2)学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。 教学难点:编写用按键控制角色动作的游戏脚本。 课时安排:1课时 教学过程: 一、 导入新课 1、引导学生运行桌面上的游戏程序,让学生体验游戏。 2、提问:谁能说出刚才游戏的规则是什么?你如何评价这个游戏? 3、倾听学生汇报。 4、归纳小结:这是一类通过键盘按键控制角色行走的scratch游戏。 5、揭示课题:第7课 小猫走迷宫 二、明确游戏制作步骤 1、引导学生阅读教材第38页的内容,思考如何制作一个完整的走迷宫游戏。 2、引导学生在小组内讨论,交流。 3、倾听学生汇报。 4、归纳小结:制作一个完整的走迷宫游戏大致需要六个步骤。 (1)设计平面迷宫图。 (2)选择游戏角色。 (3)制定游戏规则。 (4)编写游戏脚本。 (5)反复测试游戏效果。 (6)优化游戏脚本,改善游戏效果。 三、游戏制作前的准备 1、布置任务1:设计平面迷宫图。 (1)示范讲解平面迷宫图的设计方法。 (2)引导学生实践操作。 (3)巡视指导,收集问题。 (4)归纳示范讲解存在的问题。 2、布置任务2:角色准备 (1)以默认的角色作为游戏的主角。 (2)引导学生将角色分别移到起点和终点,并将角色大小调整到合适迷宫通道大小的范围。 3、布置任务3:制定游戏规则。 (1)引导学生阅读教材第38-39页的内容,思考可以从哪些方面设计制定游戏规则。 (2)小组交流,讨论。 (3)倾听学生汇报。 (4)归纳小结小猫走迷宫游戏的规则。 四、编写小猫走迷宫游戏脚本 1、布置任务4:编写小猫初始位置及状态的脚本。 (1)课件出示小猫初始状态脚本流程图,讲解、分析脚本编写思路。 小猫处于迷宫的入口处,其位置坐标(X:-205,Y:-143),方向向右,呈显示状态,并且每隔0.1秒切换造型。 (2)引导学生编写脚本 (3)巡视指导,收集问题。 (4)归纳、讲解存在的问题 (5)引导学生对脚本进行二次修改。 2、布置任务5:编写小猫行走方式的脚本。 (1)课件出示按右移键控制小猫行走的脚本的流程图,讲解。分析脚本编写思路。 (2) 小组交流讨论:按左移键、上移键、下移键的脚本又是如何编写的? (3) 倾听学生汇报。 (4) 引导学生编写按左移键、上移键、下移键的脚本。 (5) 巡视指导,收集问题。 (6) 归纳小结:设定通过方向键,改变小猫的方向,让小猫所在的X坐标,Y坐标值增加或减少,实现小猫在迷宫行走的功能。 (7) 引导学生二次修改脚本。 3、 布置任务6:编写小猫碰到障碍物的脚本。 (1) 课件出示小猫碰到迷宫墙脚本流程图,分析脚本编写思路。 (2) 提问:如何判断是否碰到迷宫墙?可以使用侦测指令模块中的哪一条指令? (3) 倾听学生汇报。 (4) 引导学生编写碰到障碍物的脚本。 4、 布置任务7:编写处理小猫行走超时的脚本, (1) 引导学生阅读教材第40页的内容,自主学习计时器的作用。 (2) 引导学生思考:计时器有什么作用?在脚本中是如何使用的? (3) 引导学生在小组内交流讨论。 (4) 倾听学生汇报。 (5) 归纳小结: (6) 出示编写行走超时处理的脚本流程图,引导学生编写行走超时处理的脚本。 (7) 教师巡视指导,收集问题。 (8) 归纳总结,解决问题。 5、 布置任务8:编写小猫走出迷宫的脚本。 (1) 出示编写走出迷宫的脚本流程图,指名学生上讲台讲解,分析脚本的编写思路。 (2) 引导学生编写走出迷宫的脚本。 (3) 归纳小结。 6、 保存游戏脚本文件。 五. 脚本调试与优化 1、 引导学生自主阅读教材第41页的内容,掌握脚本调试的方法。从以下四方面测试与调试脚本:起始位置、状态;小猫行走方式;碰到障碍后的处理方式;成功走出迷宫后的信息回应是否与预期设计一致。 2、 让学生请同桌相互玩一玩自己设计的游戏。让同学提出修改意见,以做进一步的修改。 六、 创新活动 1、 引言:今天我们设计一个穿越迷宫的游戏,在设计游戏的过程中,我们用到了scratch侦测指令模块中的指令,使程序有了判断的功能。 2、 布置任务9: (1) 按其他键来控制小猫的行走。 (2) 修改游戏规则,修正程序,让小猫走迷宫程序变得更加有趣,如让小猫成功躲避大灰狼的追捕。 七、 总结、评价 (1)引导学生说一说自己的创新之处。 (2)小组间相互欣赏、评价作品。 (3)展示创意作品。 (4)引导学生说一说、这一课的主要内容。 (5)引导学生填写教材第42页的活动评级表. (6)总结: 第8课 榕榕讲故事 教学目标: 1.能熟悉运用广播与接收指令。 2.掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法。 3.熟练用外观特效指令为角色与舞台设置动画。 4.综合运用scratch知识创作数字故事。 教学重点: (1) 熟练运用广播与接收指令。 (2) 在scratch脚本中添加声音文件的方法。 (3) 用外观特效指令为角色与舞台设置动画。 教学难点: (1)运用广播与接收指令。 (2)综合运用scratch软件知识创作数字故事。 课时安排:1课时 教学过程: 一、 导入新课 1、引言:scratch软件不仅可以用于画图,制作游戏、动画,还可以用于制作有趣的多媒体数字故事。 2、运行榕榕讲故事脚本。引导学生观察运行结果。学生以家乡为主题,创作榕榕讲海西故事,不仅展示了海西美丽山川和丰富多彩的文化,还表达了自己对家乡的眷念。 3、 提问:scratch软件太神奇了,我们可以用scratch软件创作什么有趣的多媒体故事呢? 4、 揭示课题:第8课 榕榕讲故事 二、 了解创作数字故事过程 1、 讲解数字故事的创作过程。 (1)讲解什么是多媒体数字故事 (2)引导学生观看数字故事创作过程微课,理解数字故事创作的四大环节。 (3)巡视指导。 (4)归纳并讲解数字故事创作过程:设计有趣的故事剧本 确定出场的角色与场景 为角色与舞台编写脚本 调试脚本 三、 确定角色与舞台场景 1、 布置任务1:确定角色与舞台场景 (1) 图片展示故事角色:阿仙和榕榕。榕榕还有两个不同的造型。 (2) 图片展示舞台场景效果图。 (3) 讲解角色与角色、角色与舞台互动的方式:延时等待,广播与接收信息。 (4) 引导学生观看创建广播的微课视频,并尝试创建广播。 (5) 巡视指导,收集问题。 (6) 归纳示范讲解广播内容。 (7) 引导学生阅读教材第45页的内容个,了解广播与接收的一一对应关系。 2、 布置任务2:学习插入音频文件 (1) 引导学生自主洗插入音频文件的微课。 (2) 尝试将音乐文件插入舞台背景中。 (3) 巡视指导。 (4) 归纳并讲解声音指令模块的指令。 3、 布置任务3:设置角色及背景特效动画。 (1) 学生学习外观特效动画微课。 (2) 小组讨论如何实现用外观特效指令制作动画。 (3) 倾听学生汇报成果。 (4) 小结设置特效动画的方法:运用重复执行指令与外观特效指令共同实现。 四、 编写角色与舞台脚本 1、 布置任务4:编写角色文字的脚本。 (1) 展示如下流程图,讲解、分析角色文字的脚本编写思路。 (2) 引导学生编写角色文字的脚本。 (3) 巡视指导。 (4) 归纳小结。 2、 布置任务5:编写角色阿仙的脚本。 (1) 展示如下流程图:讲解、分析角色阿仙的脚本编写思路。 (2) 引导学生编写角色阿仙的脚本。 (3) 巡视指导。 (4) 归纳小结。 3、 布置任务6:编写角色榕榕的脚本。 (1) 展示流程图,小组交流讨论角色榕榕的脚本编写思路。 (2) 引导学生尝试编写角色榕榕的脚本。 (3) 让完成的同学充当小老师,引导他们相互学习。 (4) 巡视指导,收集问题。 (5) 归纳解决存在的问题。 4、 布置任务7:编写舞台脚本 (1) 展示如下流程图。 (2) 引导学生观察流程图,思考:舞台脚本由几个模块构成?每个模块由什么作用? (3) 倾听学生汇报成果。 (4) 引导学生编写舞台脚本。 (5) 巡视指导,收集问题。 (6) 归纳解决存在的问题。 五、 调试脚本 1、 测试脚本 讲解测试脚本的步骤: 根据故事情节逐条测试脚本,看运行结果是否与预期一致。 单击榕榕角色,图片翻页至下一页。 按空格键,停止所有脚本的运行。 2、 若有错,引导学生修改脚本。 3、 教师小结。 六、 评价、总结 1、 展播部分学生优秀作品。 2、 引导学生说一说,交流这节课的知识点。 3、 引导学生填写教材第48页的活动评级表。 4、 总结: 第9课 机器人发展过程 教学目标: 1、了解“机器人三定律”; 2、了解古代典型的机器人; 3、了解现代机器人的诞生和发展过程。 4、通过了解古代机器人和现代机器人的功能及其应用情况,感受机器人的应用价值,树立应遵循机器人三定律的思想意识。 教学重点:了解机器人三定律及现代机器人的发展过程。 教学难点:三个不同阶段现代机器人的功能差异。 课时安排:1课时 教学过程: 一、引入 1、“机器人”一词的出现是什么时候?(近几十年) 2、人们对于机器人的技术探寻有多长了?(3000多千) 引言:“机器人”一词的出现和世界上第一台工业机器人的问世都是近几十年的事。然而有史以来,人们就一直幻想着制造出一种超脱于人的、能独立动作的机器,来帮助人类开创美好的生活。 展示学习任务: 1、了解“机器人三定律”; 2、了解古代典型的机器人; 3、了解现代机器人的诞生和发展过程。 二、新授 【活动一:机器人三大定律】 提出问题:机器人是否有一套行为规范和道德准则? 引导学生阅读学习教材中“开阔视野”的内容,从中初步了解机器人的三大定律。 说一说机器人的三大定律内容。 引导学生回答问题并予以适当补充。 总结: “机器人三定律”——美国当代著名的科普作家阿西莫夫为机器人建立了一套行为规范和道德准则。 a、机器人不可伤害人,或眼看着人将遇害而袖手旁观; b.机器人必须服从人给它的命令,当该命令与第一定律有抵触时,不予服从; c.机器人必须在不违反第一定律和第二定律的情况下保护自己。 【活动二:机器人的发展过程】 引言:以“机器人”一词的出现为标志,我们把机器人分为古代机器人和现代机器人。 (一)古代机器人 1.幻灯展示,古代机器人。 指南车——木鸟——记里鼓车——机器鸭——自动机械人偶——地动仪——木牛流马…… 2.说说对古代机器人的了解,感受古人的智慧。 3.小结:古代机器人是现代机器人的雏形、“老祖先”,没有古代机器人,就没有现代机器人的诞生和发展。 (二)现代机器人的发展 1、机器人的转变:娱乐观赏——实用性 2、1959年,美国的英格伯格和德沃尔制造出世界上第一台真正具有实用功能的工业机器人“尤尼梅特”。开创了机器人发展的新纪元。 3、引导学生读读- 配套讲稿:
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- 2016 版闽教版 小学 信息技术 六年级 下册 教案 2017
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