学习资源技术标准新趋势.pptx
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1、学习活动共享聚合度逐渐增加单一的资源到高度聚合的复杂结构共享范围不断扩展从学习内容扩展到学习过程和教学策略关注的内涵不断升级从静态的学习资源到动态的高级智慧未来之路?未来之路?积件Reusable Learning Unit积件是由教师和学生根据教学需要自己组合运用的教学信息和教学处理策略库与工作平台。积件把整堂课的内容分解成“积木”式的一块块独立的教学软件。它可以是一个演示过程、一段历史回顾、一个问题讲解、一个事物的描述等等,教师根据自己教学的实际需要像搭积木一样自由组合这些小软件来生成动态的适宜的课件。SCORMRaw Data(Media Elements)Information Obj
2、ectsLearning ObjectiveLesson(Aggregation)Course(Collection)Source:Academic ADL Co-Lab(adapted from Learnativity)ReusabilityContext Learning Design,从内容到活动学习内容共享学习对象学习对象的局限(1)学习对象只是对学习内容的封装,仍然属于技术的范畴,本身并不能承载任何的教学活动信息。教学本质上也是一种活动,其间包含了丰富的教学策略、教学方法以及学生的认知过程,单单通过学习内容对象的提供并不能促进有效学习的发生。这种P2C(People to Cont
3、ent)的学习方式是以认知主义学习理论为基础的,并不能反映E-learning的本质,学习或教学本质上仍然是人与人的交互、人与人的相互作用,E化时代的到来使学习者与学习者之间的联系范围更广、程度更深,P2P(People to People)的学习方式才是E-learning的最有价值的体现。P2C向P2P的转型,实质上反应的是认知主义学习理论到社会建构主义学习理论范式的转变。(2)以学习对象为核心架构的LMS主要侧重于对内容对象的创建、管理和重用,而学习内容只是学习的“载体”和“原料”,不能替代所有的教学过程。目前,大多数教学平台对教师教的支持,主要还停留在提供信息资源的方式上,教师对课程的
4、规划仍然是松散的,以内容(资源、课件等)编辑为主,不是以教学过程规划为主。学习对象学习对象的局限(3)学习对象本身是松散的,本身不能附加教学控制信息,导致在教学阶段,学习内容的发送仍然要靠教师口头提示或学习者自己检索,智能化程度不高,教师无法在技术层面及时干涉学生的学习进程,不利于教师及时调节教学策略。另外,学习对象以学习内容组织为主,对具体学习策略的支持不够。现有学习支持系统在对教学策略的支持方面,大致分为两大类,一类是以内容组织为主,不涉及具体的教学策略,另一类为针对具体的教学策略,如协作性学习平台,研究性学习平台等。这些平台都只能解决教学中的某些或部分问题,不能够在教学进程中,动态地调整
5、,这和当前学习策略日趋多元化,混和学习(Blended Learning)日渐流行的需求是背道而驰的。(4)学习对象只能实现资源或内容等低层面的“重用”与“共享”,而教学过程中高层面的智慧,如“教学策略”、“教学方法”、“教学过程”等无法在平台内实现共享。学习设计的发展学习对象技术并不能真正促进有效学习的发生,以学习对象为核心的学习支持系统设计的理念和思路,本身就存在一些缺陷。教学本质上也是一类活动,而思维是活动的内化形式,活动中蕴涵了认知过程,“技术”要促进学习者有意义学习的发生,需要突破学习对象的范围,从活动的层面提供支持 学习设计(Learning Design,LD)即“为学习而进行设
6、计”,是一种以活动为中介的课程、学习规划,它有三个最重要的理念和共识:第一个观点是学习者通过积极参与活动来学习,会取得更好的学习效果。“活动”是学习设计的重要载体,包括课堂/小组讨论,问题解决,角色扮演等。学习设计的目的之一就是要拓展可用于支持数字化学习的学习活动。第二个观点是可以对学习活动进行排序和结构化,形成学习活动序列,以促进更有效的学习。这种排序包括不同教学活动的时间顺序和各种教学内容出现的逻辑先后顺序。第三个重要观点就是若对“学习设计”是进行记录,以供学习者共享和重用,将会大有裨益。学习理念转换当前E-learning业界出现了新的共识,就是以学习对象为中心的观点应该发展到以学习内容
7、与学习活动整合的观点上来。这种E-learning理念的转变也使得E-learning支撑系统的功能发生了重大的转变,从传统的以学习对象管理为核心的架构转变到以学习活动的为核心来架构、从内容设计转变到学习设计上来,代表了一种全新的学习支持系统的设计理念。这种理念认为尽管学习对象在学习管理系统中仍然非常重要,但是只有学习对象,并不能构成有效的教学,必须将这些学习对象构成一定的结构,并和具体的学习行为和服务集成,而集成的最佳载体就是学习活动。在学习活动管理系统中,一系列经过详细规划的学习活动序列取代了原来的学习对象,成为教师的设计对象和学生的学习对象。教师设计教学的过程,主要体现在对学习活动的设计
8、上学习活动共享学习对象实质学习设计与教学设计密切相关,是将学习和教学的普遍原理转换成对于教学资源和学习的设计的系统过程。它是一种描述教学活动过程的形式化方法,将教与学的过程具体化,使学习者在确定的学习环境中,以一定的顺序进行学习活动从而达到确定的学习目标。学习设计对教学过程提供了形式化的方法描述,使计算机能够理解教学设计成果的语义。支持的学习设计的网络教学平台,将能够有效地支持教师的教师设计,还能使计算机自动完成对教学过程的控制。由于学习设计是对教学过程提供了一种通用化的描述方式。这将使得完全支持学习设计的系统能够支持任何一种教学方法。学习对象共享的是内容,而学习设计共享的则是“设计”。学习设
9、计规范学习设计规范提供了一种描述方法,说明学习者在学习环境中,以一定的顺序进行学习活动以达到预定的学习目标,它能够模拟多角色的教与学过程,也支持个别化的学习进程和大量在线教学模式的应用。学习设计以一种灵活通用的语言对教学模式进行完整、抽象和方便的形式化描述,同时包括电子邮件、讨论或者公告等特定的服务,尤其在针对学习活动的描述中,将活动与活动的组织架构相分离,进而与角色和资源相分离,提高可重用性。遵循学习设计规范的系统则能够理解这些描述,保证学习资源的高度共享和重用。学习设计核心思想学习设计核心思想是,教学过程中,每个人都被赋予了一定的角色,如教师或者学生。每个角色在特定的学习环境(学习环境由学
10、习资源和学习工具组成)下,通过完成一系列的活动来达到相应的学习目标。不同的角色在整个学习过程中会执行不同的动作。某个角色在何时执行什么样的动作由方法来定义。方法(method)、角色(role)、活动(activities)、环境(environment)是LD的核心概念。IMS Common CartridgeCommon Cartridge是IMS从2007年开始酝酿的新一代数字化学习内容封装规范,并于2008年10月发布了第一个正式版本。Common Cartridge规范的定义是“一个由内容提供者和学习管理系统共同遵循的内容包的描述,同时为完全或保护性开放的分布内容提供了一个通用的格式
11、”。这个标准在 Content Packaging,LOM Metadata,QTI以及IMS Authorization Web Service等一系列现有规范的基础上构建,并设计了一种标准化、高效率互操作的方式来控制分布在不同平台的富媒体网络资源。Page 16CMS/LMS/VLE/IMSRuntimeLearnerIMS Common CartridgeXMLRenderingAssessmentQuestion and test formatsDiscussionForumCollaborative discussion forums set-up informationLMSCon
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