2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书.pdf
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1、中国游戏领域未成年人保护白皮书2020年海量行研报告免费读22021.1 iResearch I摘要来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。2019年中国游戏市场收入规模约 2939,3 亿元,同比增长 17.1%;游戏用户规模约 7.2 亿人,其中,未成年人游戏用户规模约 1.1 亿人。游戏领域青少年保护需要多方参与;主要依靠主管部门制定相应法律法规、游戏企业依规建立起对应的保护制度以及家长落实责任主体这三方面的通力合作。在未成年人游戏玩家群体中,休闲放松、交流沟通 及 竞技成就 是他们选择玩游戏的主要原因;未成年人游戏保护系统有效对未成年人进行了保护。SMS相较过去,家长开始以更为宽松的态度看待
2、未成年人游戏行为;在26-30岁家长中,能够较为准确掌握孩子游戏内容的家长比例已达 95%。3游戏行业整体发展及未成年人渗透情况1游戏领域未成年人行为和保护情况2政企参与游戏领域未成年保护举措及实例3父母参与游戏领域未成年人保护情况4游戏领域未成年保护的经验、不足及趋势542021.1 iResearch I2021.1 iResearch I1,435 1,791 2,355 2,464 2,885 3,325 3,777 4,237 4,698 29.9%24.8%31.5%4.6%17.1%15.2%13.6%12.2%10.9%20152016201720182019 2020e 20
3、21e 2022e 2023e2015-2023年中国游戏市场规模中国游戏市场规模(亿元)增长率(%)中国整体游戏市场规模与趋势2019年中国游戏市场营收规模约2884.8亿元,同比增长17.1%。2019年中国游戏用户规模约为7.2亿人,同比增长5.6%。整体上,中国游戏产业在经历了2018年的版号严冬后,于2019年已基本完成复苏。随着2020年年初新冠疫情的爆发,游戏愈发成为国民化的娱乐方式。在产业不断扩张的背景下,监管层及各地政府对游戏及其延伸产业健康有序发展给予了很大的支持,其中就包括各地政府对游戏产业园区和电竞赛事的加码布局以及为确保行业健康发展出台的各项法律规定等等。中国游戏产业
4、预计将在国家政策指引下保持稳定向好的发展态势。注释:1.中国游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.游戏市场规模包含中国大陆地区游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2021年游戏相关报告中做出调整。来源:中国游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。530 580 650 680 720 780 820 850 870 8.8%10.0%11.5%5.1%5.6%7.9%5.6%4.0%2.3%20152016201720182019 2020e 2021e 2022e 2023e2015-20
5、23年中国游戏用户规模中国游戏用户规模(百万人)增长率(%)游戏已成为全民娱乐方式,相关产业将持续健康发展注释:1.中国游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.游戏市场规模包含中国大陆地区游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2021年游戏相关报告中做出调整。来源:中国游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。52021.1 iResearch I2021.1 iResearch I93107201520192015&2019年未成年游戏用户规模未成年游戏用户规模(百万人)未成年人互联网及游戏用户
6、规模根据共青团中央维护未成年人权益部与CNNIC于2020年5月发布的2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告,2019年中国未成年网民规模达到1.75亿,未成年人互联网普及率已经达到93.1%,相较2016年CNNIC2015年中国未成年人上网行为研究报告中发布的数据,4年间,未成年网民规模上升了0.41亿,增幅约为31%。艾瑞咨询通过对CNNIC中国未成年人上网行为研究报告系列中发布的数据进行推算,估算2019年中国未成年游戏用户规模约为1.07亿人,较2015人年的0.93亿人上升0.15亿,增幅约为16%。随着互联网在未成年中的渗透率逐渐接近饱和点,预计未成年游戏玩家的人数增长也将
7、进一步放缓。16%134175201520192015&2019年未成年网民规模未成年网民规模(百万人)31%来源:CNNIC2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告。中国未成年互联网渗透已逾九成,其中游戏用户增速放缓来源:CNNIC2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告。62021.1 iResearch I2021.1 iResearch I未成年人游戏行为渗透率来源:CNNIC2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告。来源:CNNIC2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告。根据CNICC发布的2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告,在未成年人上网经常从事的各类活
8、动中,选择玩游戏的未成年人比例达到61%,在休闲娱乐活动中的选择率仅次于听音乐的66%。游戏行为在未成年人中较为普及,已成为他们的主要休闲活动。值得注意的是,经常游戏行为在小学生、初中生和高中生人群中的渗透率差异在2019年逐渐弥合,且三者渗透率出现了不同程度的下滑。2019年中国未成年网民上网经常从事的各类休闲活动比例66%61%58%46%听音乐玩游戏聊天看短视频2018&2019年中国经常游戏行为在各阶段未成年中的比率58.6%69.9%64.2%56.7%64.7%63.4%小学生初中生高中生2018(%)2019(%)未成年中游戏行为较普遍,各年龄段渗透率已无明显差异7游戏行业整体发
9、展及未成年人渗透情况1游戏领域未成年人行为和保护情况2政企参与游戏领域未成年保护举措及实例3父母参与游戏领域未成年人保护情况4游戏领域未成年保护的经验、不足及趋势582021.1 iResearch I2021.1 iResearch I7%42%41%10%未成年人首次触游年龄根据调研,未成年人首次触游年龄下降较为明显。2020年,15-17岁有游戏习惯的未成年人约有49%在11岁前初次接触网络游戏,而在12-14岁年龄段,这个比例升至78%。受电子设备的普及和社会客观条件变化的影响,未成年人首次接触网络游戏时间向低龄化发展。注释:A5.请问您第一次接触游戏(电脑游戏、手机游戏)的年龄是?样
10、本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。6岁及以下7-11岁12-14岁15-17岁17%61%22%6岁及以下7-11岁12-14岁2020年中国15-17岁未成年人初次接触游戏时间2020年中国12-14岁未成年人初次接触游戏时间未成年触游低龄化较为显著,孩童游戏行为值得关注注释:A5.请问您第一次接触游戏(电脑游戏、手机游戏)的年龄是?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。92021.1 iResearch I未成年人游戏行为驱动游戏已成为未成年人休闲放松、交流沟通的重要媒介家长及社会对未成年人游戏行为的关注主要集中于游戏时长和游戏花费的定量指标上,却容易忽视
11、他们为何进行游戏的定性因素。从未成年人自己的视角出发,休闲放松、交流沟通及竞技成就成了他们玩游戏的主要驱动。而这也与这个群体学习压力大、渴望与他人交流及需要成就感的年龄特征相符。未成年游戏驱动因素休闲放松益智健脑课业压力需要适度排遣53%放学后没什么其他娱乐活动52%游戏世界充满自由与想象力36%学习、益智类游戏锻炼脑力28%竞技成就享受比赛、通关的竞技感52%作为“大神”很有成就感25%交流沟通同学和家长都玩,玩游戏有助交流56%生活中缺乏交际,游戏里自在沟通16%未成年人选择玩游戏的理由注释:A6.请问您为什么会玩游戏?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。102021.1
12、 iResearch I基于上述两组数据,推算中、重度游戏玩家占未成年人整体的比例(由于14-17岁未成年人较低龄未成年人存在更活跃的游戏行为,实际未成年人整体中、重度玩家占比将明显小于该比例):13.7%17.0%20.0%15.3%27.9%19.5%一线城市新一线城市二线城市三线城市四线城市五线城市31.5%22.3%27.4%27.0%19.8%14.6%一线城市新一线城市二线城市三线城市四线城市五线城市未成年人游戏时间表现中重度游戏玩家占比较高,不同城市等级用户表现不同根据2019年国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知,中国未成年人每日游戏时长应不高于3小时。综合未成年人
13、游戏频次(一定周期内玩游戏天数)及单日平均游戏时间的表现将未成年人群体分为轻度、轻中度、中度及重度游戏用户,推算出比例分别为13.3%,18.9%,14.0%,10.7%,中度+重度玩家约占整体1/4。调研同时发现,四线城市未成年游戏玩家中,重度使用者占比接近3成。一线城市中,中度玩家占比突出,已超过3成。14-17岁未成年游戏玩家:游戏时间表现30分钟以内30分钟-1小时1-1.5小时1.5-2小时2小时以上只有假期才玩0.6%0.0%0.2%0.2%0.0%超过一个月才玩一次0.4%0.4%0.4%0.2%0.0%每个月偶尔玩几次1.0%0.8%0.6%0.2%0.0%每周偶尔玩几次4.8
14、%11.0%5.4%3.0%1.6%几乎每天都玩1.6%9.6%8.4%7.2%4.6%每天都会玩1.0%6.8%7.8%8.0%14.2%平均游戏时长游戏频次中、重度未成年游戏玩家在不同城市等级未成年人玩家的占比轻度玩家轻中度玩家中度玩家重度玩家中度玩家重度玩家基于CNNIC数据推算中国未成年人游戏玩家占未成年人整体比例:56.8%中度玩家重度玩家占比(%)14.0%10.7%来源:CNNIC2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告。注释:A4.请问您平时玩游戏的频次大概是?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。112021.1 iResearch I2021.1 iRe
15、search I45%57%44%48%33%家长、老师限制担心影响学习外部条件限制(如熄灯、网费)防沉迷系统担心影响身体健康未成年人认为会影响他们游戏时间的因素限制未成年人游戏时间的因素未成年人对于游戏时间已开始形成自我管理的意识。根据调研,未成年人自我认定限制他们游戏时间的因素中,占比最高的是担心过度游戏对学习产生影响,这与传统认知中,认为未成年人游戏时间主要受控于外部环境(如家长限制、经济条件等)的偏见不同未成年人具备自制的主观驱动。仅次于担心影响学习的限制因素为防沉迷系统。我们发现针对不同游戏程度的玩家,他们主要考量的影响因素也有所不同。“担心影响学习”及“防沉迷系统”对于不同游戏程度
16、玩家的影响120 101 87 89 70 104 109 120 轻度玩家轻中度玩家中度玩家重度玩家TGI=100影响学习防沉迷系统注释:A16.请问以下哪些因素影响了您的游戏时长/频次?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。未成年人对游戏时间存在自我管理的认识注释:A16.请问以下哪些因素影响了您的游戏时长/频次?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。122021.1 iResearch I2021.1 iResearch I3%4%15%45%61%相比前两年更加严格相比前两年更加智能改变不大以前不玩游戏,不了解说不清楚防沉迷系统升级后未成年人对其看法未成
17、年人对防沉迷系统的看法未成年人总体对防沉迷系统的有效性给出了正面评价.对于防沉迷措施整体升级后的表现,半数左右的未成年人都认同系统相对过去更为严格、智能。而对于直观效果,认为防沉迷系统用处不大或没有作用的未成年人比例分别只有14%和3%。53%45%25%24%10%14%3%强制性措施起到了作用跳出的提醒使我主动下线游戏时间不超限,没有影响让家长可以更好地了解游戏时间阻碍了我正常游戏用处不大没有作用防沉迷有效性防沉迷系统较为有效,且在持续升级注释:1、A18.请问您认为防沉迷系统相较于一两年前有什么改变/2、A17.请问您对防沉迷系统的看法/态度是?样本:N=500,于2020年12月通过联
18、机调研获得。注释:1、A18.请问您认为防沉迷系统相较于一两年前有什么改变/2、A17.请问您对防沉迷系统的看法/态度是?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。132021.1 iResearch I2021.1 iResearch I42%33%17%8%未成年人对自身游戏消费的看法根据调研,未成年人整体游戏消费行为健康,42%的未成年人认为自身游戏开销较为合理。同时,未成年人因为年龄特征,自制力稍差易冲动消费,约33%的未成年人认为自己会为了喜欢的虚拟物品头脑发热过度消费。防沉迷上线后对这部分人群的抑制作用明显,约9成认为自身游戏付费行为得到了有效遏制。未成年人对游戏付费行
19、为的自我评价平时在游戏上开销过多,觉得超过自己或家庭的消费能力会为了喜欢的虚拟物品头脑发热游戏开销较为合理说不清楚自己在游戏上是否开销过度防沉迷上线后对未成年人游戏付费的遏制45%41%38%认为消费大幅下降的人群比例容易在游戏上冲动消费的未成年人在游戏上开销过度的未成年人在游戏上开销较为合理的未成年人注释:1、A26.请问您如何评价自己的游戏付费行为?样本:N=411,于2020年12月通过联机调研获得。未成年人易冲动消费,防沉迷上线有效抑制付费行为注释:A27.请问在未成年人消费保护系统上线后,您在游戏上的开支有何改变?样本:N=411,于2020年12月通过联机调研获得。142021.1
20、 iResearch I未成年人游戏领域保护总结未成年人游戏行为存在普遍性,防沉迷系统能有效进行保护来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。未成年人玩游戏的原因主要集中于休闲放松、交流沟通和竞技成就三个驱动因素。未成年人首次触游年龄下降较为明显12-14岁有游戏习惯的未成年人约有78%在11岁前初次接触网络游戏。影响未成年人游戏时间的因素57%的未成年人认为对他们游戏时间制约最大的因素是担心影响学习。未成年人认识到自身游戏付费行为存在不理性情况半数未成年人认为自身存在头脑发热或过度消费的现象。对于存在不理智付费行为的未成年人,防沉迷系统付费限制功能的有效性超过8成。防沉迷系统相较过去更为智能、有效从
21、防沉迷系统的未成年人保护效果来看,约5成未成年人认为防沉迷系统相较两年前更为有效、智能,同时也能切实有效地制约游戏时间。总体来看,未成年人游戏行为存在普遍性,大部分未成年人能够认识到游戏的两面性,一方面适度游戏可以舒缓学习压力,但另一方面过度游戏会对成长产生负面影响。防沉迷系统作为未成年人游戏行为的底线限制具有非常重要的意义和价值。15游戏行业整体发展及未成年人渗透情况1游戏领域未成年人行为和保护情况2政企参与游戏领域未成年保护举措及实例3父母参与游戏领域未成年人保护情况4游戏领域未成年保护的经验、不足及趋势5162021.1 iResearch I18%29%35%11%7%家长也玩游戏,完
22、全了解大致了解流行什么游戏、孩子玩什么游戏不太了解孩子玩的是什么游戏不了解孩子玩的是什么游戏,只知道是和游戏相关39%60%22%9%56%30%62%24%4%8%11%51%1%2%5%12%4%完全不了解孩子是在玩游戏还是在用电子设备进行其他活动家长对未成年人游戏内容的认知年轻家长对未成年人游戏内容愈发了解根据调研,26-30岁及31-40岁家长完全了解未成年人游戏内容的人数比例已超过三成,主要原因是自身也玩游戏所以较为了解。26-30岁、31-40岁及41-50岁家长能够大致掌握孩子游戏内容的比例分别达到了95%,90%,84%。51-60岁家长对孩子游戏内容的掌握程度较低,能够大致掌
23、握的占比为33%。根据对13-17岁未成年人的调研发现,未成年人认为家长对自身游戏内容可以大致掌握的比例为47%。不同年龄段家长对未成年游戏内容的了解程度未成年人认为家长对自己游戏内容的了解程度26-30岁31-40岁41-50岁51-60岁注释:1、A14.请问您了解孩子玩游戏的具体内容吗?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。2、A11.请问父母家长了解您游戏的具体内容?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。172021.1 iResearch I31.0%15.0%9.3%2.7%46%53%55%29%21%26%29%15%2%6%7%53%2630
24、岁3140岁4150岁5161岁鼓励孩子进行游戏,让他自由决定游戏时间玩多久不限制孩子健康游戏,适度管理孩子的游戏时间较为严格地控制孩子的游戏时间尽量不让孩子玩游戏29%20%11%24%49%57%62%40%22%23%27%36%2630岁3140岁4150岁5161岁鼓励孩子自由决定玩什么游戏不限制孩子健康游戏,适度管理孩子的游戏内容较为严格地控制孩子的游戏内容家长对未成年人游戏时间与内容的态度不同年龄段家长对未成年人游戏时间的态度差异较大根据调研,不同年龄段家长对青少年的游戏时间及游戏内容态度都呈现出年长者较为谨慎、年轻者相对宽松的整体格局。其中,超过五成51-61岁的家长选择尽量不
25、让未成年人玩游戏,可能原因除了家长本身对游戏存在一定偏见,还可能因为这个年龄段家长的孩子都处于升学阶段,不希望游戏影响孩子学习。各年龄段家长对未成年人游戏时间的态度各年龄段家长对未成年人游戏内容的态度注释:1、A12.请问您对孩子平时游戏时间的态度是?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。2、A13.请问您对孩子平时游戏内容(玩什么游戏)的态度是?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。182021.1 iResearch I36%40%45%33%30%27%25%44%52%47%33%27%20%22%48%52%40%30%25%22%21%44%47
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