2020年全球虚拟增强现实产业报告.pdf
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1、全球虚拟/增强现实产业报告(2020 年)虚虚拟拟现现实实内内容容制制作作中中心心2 20 02 20 0 年年 1 12 2 月月目录一、基础设施.1(一)HMD.11 Oculus.12 PlayStation VR.13 Valve.34 HTC VIVE.55 HUAWEI.96 Megic Leap.137 Hololens 2.158 Creal3D.179 OSVR.1810 Hypereal.2011 skyworthdigital.2212 Ximmerse.2413 pico.2614 PiMax.3115 HiAR.3616 Coolpad.3717 DPVR.3918
2、Lenovo.4319 LG.4520 Nreal.4821 北京爱奇艺科技有限公司.5022 RealMax.5423 realwear.5724 Rokid.5925 Shadow Creator.6126 创维 VR.6527 ThirdEys Gen.6928 3Glasses.7129 VUZIX.7630 Thundercomm.7831 EmdoorVR.8032 XRSPACE.82(二)输入设备(数据手套/眼球追踪/可穿戴/动捕/力反馈).841 Leap Motion.842 Realsense.873 7invensun.924 Tobii.1095 Ctrl-labs.
3、1116 Gestigon valeo.1137 NoloVR.1148 Massless.1169 Fove.11810 Varjo.12011 Adhawkmicrosystems.12412 Neuronmocap.12513 Rokoko.12714 Dexta.12915 Xsens.13116 Cyberglove.13817 Omin.14118 Cyberith.14319 KAT-VR.14720 Kor-FX.14921 Subpac.15122 Woojer.15223 Striker VR.15324 Miraisens.15425 Tactical haptics.1
4、5726 Thermoreal.15927 Haptx.16028 Tesla Studios.16229 Exiii.16530 NEDAR.16931 Xvisio Technology.17032 Finch.17133 Ultraleap.173二、工具和平台.175(一)内容分发.1751 NextVR.1752 Itch.io.1763 Fibrum.1784 WeVR.1795 Pixvana.1806 Inception.1827 Supermedium.1838 SkyVR.1849 HiAR.186(二)开发工具.1871 Unity3D.1872 Unreal Engin
5、e.1883 Cryengine.1914 Stingray.1935 Otoy.1956 BinaryVR.1987 Loomai.2008 Ovationvr.2029 Instavr co.20410 Thinglink.20611 Pinscreen.20712 Twentybn.20813 Dear reality.21014 Gaudiolab.21115 Sennheiser dysonics.21316 dysonics.214(三)360 视频.2151 4DViews.2152 Matterport.2173 Dgene.2204 Arcturus.studio.2225
6、Presenzvr.2236 Capturingreality.2247 Standard cyborg.226三、应用及内容.229(一)游戏.2291 Netease games.2292 Yjmgames.2323 Force Field.2334 Aisolve.2355 Survios Studios.2366 Hologate.238(二)娱乐.2421 Disney pixar.2422 Ilmxlab.2443 Secret location.2454 Speculartheory.2485 Inner Space VR.2496 Penrose studios.2517 Fr
7、amestore vr studio.2528 Vrwerx.2529 Thevoid.25310 NetflixVR.25411 Zerolatencyvr.25612 Vrstudios.25713 Dreamscapeimmersive.25814 Twobitcircus.26015 Sandboxvr.26116 Immotionvr.26217 Gopositron.263(三)企业.2641 Upskill.io.2642 Re-flekt.2653 Istaging.2674 Cgtrader.2685 Accenture.2696 Arvizio.2717 Scope AR.
8、2728 Brochesia.2739 AMA XpertEye.27410 Softfoundry.27511 CARE4D.27612 Spatial.27813 Strivr.27914 Cognitive3D.28015 UBiMAX.28216 Upskill.28317 VRtuoso.28418 Jujotech.28519 Nibiru.28620 ujotech.288(四)社交.2891 Recroom.2892 Somniumspace.2903 Teemew.2924 Salin.co.kr.2935 Janusvr.2936 Lindenlab.2947 Vtime.
9、2968 Vrchat.2989 Altspacevr.300(五)体育.3021 Icaros.3022 Holodia.3033 VirZoom.3054 D-BOX.3075 Trinityvr.3086 Beyondsports.3107 Strivr.310(六)教育.3121 Nearpod.3122 Lifeliqe.3143 Labster.3154 Giblib.3165 Unimersiv.3186 Curiscope.3197 Alchemyimmersive.3218 Melscience.3239 Immersive VR Education.32410 Victor
10、yXR.325(七)医疗.3261 Vivid vision.3262 Tripp.3283 Psious.3294 OxfordVR.3305 Limbix.3316 Karuna.3327 Appliedvr.3338 Echopixeltech.3349 Proprio.33610 BEYEONICS.33811 levelex.33812 Surgicaltheater.34013 Ossovr.34214 Hypnovr.34315 Medical Realities.34516 Touch Surgery.34617 Precisionostech.34818 XRHealth.3
11、49全球虚拟/增强现实产业报告(2020 年)第 1 页 共 364 页一一、基基础础设设施施(一一)H HM MD D1 1O Oc cu ul lu us s(1 1)公公司司简简介介Oculus 成立于 2012 年,当年 Oculus 登陆美国众筹 网站kickstarter,总共筹资近 250 万美元;2013 年 6 月,Oculus 宣布完成 A 轮 1600 万美元融资,由经纬创投领投。Facebook 在 2014 年 7 月宣布以 20 亿美元的价格收购 Oculus,被外界视为 Facebook 为未来买单的举措。在 Facebook 看来,Oculus的技术开辟了全新的
12、体验和可能性,不仅仅在游戏领域,还在生活、教育、医疗等诸多领域拥有广阔的想象空间。2014 年底,Oculus 收购虚拟现实手势和 3D 技术创业公司 NimbleVR 和 13th Lab,为增强数字头盔交互性助力,截至到 2020 年,Oculus已经开发出第三代 Oculuse Rift 数字头盔,并大幅度提升帧率、延迟性和分辨率。(2 2)应应用用领领域域及及规规模模由于硬件发展迅猛,成本低、处理速度快、微型化是发展方向,数字头盔作为可视化最前端的硬件系统,涉及的领域越来愈多,从消费级的日常民生到专业领域,每一领域都有其身影。(3 3)核核心心产产品品介介绍绍O Oc cu ul lu
13、 us s Q Qu ue es st t 2 2全球虚拟/增强现实产业报告(2020 年)第 2 页 共 364 页2020 年 9 月,首款搭载 Qualcomm 骁龙 XR2 平台的 VR 设备Oculus Quest 2 的正式发布。Oculus Quest 2 具有快速液晶显示屏,分辨率可达到单目 1832*1920。Quest 2 还提升了 90Hz 的流畅刷新率,这使得 VR 的体验更加逼真流畅。价格方面,Oculus Quest 2 的 64GB版本定价只需要 299 美元,256GB 版本价格为 399 美元。Quest 2 产产品品技技术术参参数数产产品品特特色色一体式 V
14、R 设备,不需要使用电脑显显示示单目 1832 x 1920光光学学器器件件LCD 显示屏帧帧率率可达 90Hz控控制制器器两个 Touch,可在 VR 场景中精准重建手势和交互动作追追踪踪Oculus Insight 追踪系统存存储储两种规格,64G 和 128G音音频频内置音频OCULUS 商商店店内置商城,可进行 VR 应用和游戏购买及下载全球虚拟/增强现实产业报告(2020 年)第 3 页 共 364 页O Oc cu ul lu us s Q Qu ue es st tOculus Quest 一体式 VR 设备,不需要连接任何外部设备,不需要连接连线。目前分为 64G 和 128G
15、 两个版本。产品核心为 Insight 追踪系统、Touch 力反馈控制器。Quest 产产品品技技术术参参数数产产品品特特色色一体式 VR 设备,不需要使用电脑显显示示单目 1440 x 1600光光学学器器件件定制设计的菲涅耳镜片,OLED 显示屏帧帧率率72Hz控控制制器器两个 Touch,可在 VR 场景中精准重建手势和交互动作追追踪踪Oculus Insight 追踪系统存存储储两种规格,64G 和 128G音音频频内置音频OCULUS 商商店店内置商城,可进行 VR 应用和游戏购买及下载O Oc cu ul lu us s R Ri if ft ts s全球虚拟/增强现实产业报告(
16、2020 年)第 4 页 共 364 页Oculus Rifts 电脑驱动的 VR 设备,需要通过连接电脑进行互动及游戏行为。产品特点为高性能的 VR 可视化头盔,支持高分辨和高解析的 VR 内容。产品特色为一款虚拟现实显示器,能够使使用者身体感官中“视觉”的部分如同进入游戏中,向黑客帝国中所展示的技术迈出了第一步。该设备以索尼 HMZ 系列为代表的头戴显示设备有较大区别,Oculus Rift 提供的是虚拟现实体验。戴上后几乎没有“屏幕”这个概念,用户看到的是整个世界。设备支持方面,开发者已有Unity3D、Source 引擎、虚幻 4 引擎提供官方开发支持。Rifts 产产品品技技术术参参
17、数数产产品品特特色色电脑驱动的 VR 设备显显示示单目 1440 x 1280光光学学器器件件定制设计的菲涅耳镜片,LCD 显示屏帧帧率率80Hz控控制制器器两个 Touch,可在 VR 场景中精准重建手势和交互动作全球虚拟/增强现实产业报告(2020 年)第 5 页 共 364 页追追踪踪Oculus Insight 追踪系统存存储储8GB+RAM音音频频内置音频OCULUS商商店店内置商城,可进行VR应用和游戏购买及下载O Oc cu ul lu us s G Go oOculus Go 是 Facebook 研发的 VR(虚拟现实)一体机(头盔)。Oculus Go 设备采用“快速切换”
18、WQHD 液晶屏幕,具有立体声效果,可以提供数千款 VR 游戏和 360 度视频体验,包括来自 Hulu、Netflix和 HBO 的应用。无需连接手机或电脑,它将与所有 Gear VR 应用兼容。全球虚拟/增强现实产业报告(2020 年)第 1 页 共 364 页Go 产产品品技技术术参参数数产产品品特特色色一体式 VR 设备(观看),不需要使用电脑显显示示单目 1440 x 1280光光学学器器件件定制设计的菲涅耳镜片,LCD 显示屏帧帧率率60Hz控控制制器器单个 Touch,可在 VR 场景中识别手部的动作、朝向和点击追追踪踪朝向追踪系统,支持 360 度观看,无需外部传感器存存储储两
19、种规格,32G 和 64G音音频频内置音频OCULUS 商商店店内置商城,可进行 VR 应用和游戏购买及下载2 2P Pl la ay yS St ta at ti io on n V VR R(1 1)公公司司简简介介索尼公司是日本一家全球知名的大型综合性跨国企业集团。拥有众多品牌,包含有名的游戏、影视、娱乐等,有着强大的游戏内容、电影 IP 和各种线下主题公园。PlayStation,是日本 Sony(索尼)旗下的索尼电脑娱乐 SCEI 家用电视游戏机,现已成为最出名的家游产品之一。2015 年 9 月 15 日,在 2015 东京电玩展索尼发布会上,索尼为旗下的 VR 头显(虚拟现实头戴
20、式显示器)正式更名 PlayStationVR(Virtual Reality)。PlayStation VR 于 2016 年正式发售,它一出生就面对与 Facebook 开发的 Oculus Rift、HTC 和 Valve 联合开发的 Vive 的竞争。全球虚拟/增强现实产业报告(2020 年)第 2 页 共 364 页(2 2)应应用用领领域域及及规规模模数据显示,PlayStation VR 2018 年度共计销售 140 万套 VR 设备,到 2019 年底第四季度完成 90 多万套,2019 年全年销售 200-300万套销售,销售方式都以配合 PlayStation4 游戏设备
21、以及 VR 游戏内容。从索尼 PlayStation VR 增长业绩看,硬件带动互动设备以及优质 VR 游戏内容是增长的关键点。(3 3)核核心心产产品品介介绍绍P Pl la ay yS St ta at ti io on n V VR RPlayStation VR 主要针对的是游戏消费者,定位游戏娱乐行业。产品核心不在于数字头盔本身,而是在于拥有独立版权高质量的游戏软件,通过数字头盔作为游戏互动新的体验方式。PlayStation VR 产产品品技技术术参参数数产产品品特特色色PS4 专属的数字头显,多种互动外设显显示示单目 1920 x 1080全球虚拟/增强现实产业报告(2020 年
22、)第 3 页 共 364 页光光学学器器件件5.7 寸全彩 OLED RGB 显示屏帧帧率率120Hz视视角角约 100 度追追踪踪6 轴测量系统(3 轴陀螺 3 轴加速度)连连接接口口VR 头戴装置:HDMI 丶 AUX 丶耳机。处理器:HDMI TV 丶 HDMI PS4 丶 USB 丶 HDMI 丶 AUX处处理理器器功功能能3D 音响处理丶社交萤幕(Social Screen)(镜像模式(Mirroring Mode)分隔模式(Separate Mode)丶戏院模式(Cinematic Mode)3 3V Va al lv ve e(1 1)公公司司简简介介Valve 原来是一个游戏开
23、发公司,首个作品是Half-Life于1998 年发行。它赢得了 50 多项年度游戏大奖,在国内家喻户晓的半条命游戏,PC Gamer 甚至将其称为有史以来最好的 PC 游戏,从那时起,发布了数十款改变世界的游戏。在 2003 年创建了 Steam 平台,将其用作数字内容分发渠道(在应用商店存在之前),从那时起,它就成长为一个成千上万的创作者和发行者提供内容并与客户建立直接关系的平台。目前已经发展成为集游戏软件开发、硬件平台开发、数字内容分发等全生态数字内容集团。(2 2)应应用用领领域域及及规规模模由于 Valve 主要定位在游戏和娱乐行业,以开发和运营游戏为主要业务。截至 2019 年底月
24、活跃用户为 9400 万,日曝光次数 1 万亿,在线玩家 18.1 百万。全球虚拟/增强现实产业报告(2020 年)第 4 页 共 364 页(3 3)核核心心产产品品介介绍绍V Va al lv ve e I In nd de ex x V VR RValve Index VR 设备基于 Valve 强大的硬件、软件和分发能力,打造高端的 VR 头盔设备。Valve Index VR 产产品品技技术术参参数数显显示示双 1440 x 1600 LCD,每个像素全 RGB,超低余辉全局背光照明(144Hz 时为 0.330ms)光光学学器器件件双镜片,斜面镜片设计帧帧率率80/90/120/1
25、44Hz80/90/120/144Hz可可视视角角度度优化的视线调整可让典型的用户体验比 HTC Vive 高 20瞳瞳距距58mm-70mm 范围内的物理调节人人机机工工程程学学调调整整头部大小,眼睛救济(FOV),IPD,扬声器位置。包括后通讯座适配器。连连接接5m 系绳,1m 分离式三叉戟连接器。USB 3.0,DisplayPort 1.2、12V 电源追追踪踪SteamVR 2.0 传感器,与 SteamVR 1.0 和 2.0 基站兼容摄摄像像头头立体声 960 x 960 像素,全局快门,RGB(拜耳)全球虚拟/增强现实产业报告(2020 年)第 5 页 共 364 页麦麦克克风
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- 2020 全球 虚拟 增强 现实 产业 报告
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