2021移动市场报告.pdf
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1、2021 年年移动市场报告移动市场报告A P P A N N I E概括总结概括总结2020 市场趋势一览2180亿亿应用下载量同比增长+7%iOS,Google Play,中国第三方 Android 数据4.2小时小时每用户日均使用时长同比增长Android 手机730亿美元亿美元移动科技公司获风险投资额同比增长+27%+20%2400亿美元亿美元广告支出同比增长+26%1430亿美元亿美元应用商店用户支出同比增长+20%220 21 年 移 动 市 场 报 告年 移 动 市 场 报 告2iOS,Google Play,中国第三方 Android 数据Android 手机内容概要宏观移动趋势
2、游戏财务社交网络在线视频零售餐饮美食营销和广告迎来移动创新的其他行业2020 年的热门应用和游戏220 21 年 移 动 市 场 报 告年 移 动 市 场 报 告3移动市场风向标22 02 1 年 移 动 市场 报 告年 移 动 市场 报 告4在过去的一年里,应用下载量增长达到前所未有的水平,各应用在未来应专注于让更多用户发现自己。在我们的调查中,37%的应用用户表示自己通过朋友或家庭成员发现新应用。67%的用户认为,在发现和购买新应用时,他们更愿意从在线研究中获得的信息,50%的用户表示只会考虑知名应用。有凝聚力的品牌和良好的声誉,与用户体验的完美结合,帮助企业在愈发激烈的市场竞争中持续获取
3、新用户。Imma Calvo应用部门总经理,Google220 21 年 移 动 市 场 报 告年 移 动 市 场 报 告5宏观移动趋势1430 亿亿美元用户支出,3.5 万亿万亿小时,2180 亿亿下载量2020 年的移动设备使用量直线上升年的移动设备使用量直线上升在在 12 个月内向前推动个月内向前推动 2 至至 3 年年 应用习惯尚未完全形成全球对于新应用的需求仍呈增长趋势,下载量同比增长 7%,达到 2180 亿。目前正是进行用户获取的好时机。消费者将更多现实需求寄托于移动应用;用户支出再创新高,达到 1430 亿美元,同比增长 20%。每年用户在 Android 手机上花费的时间达到
4、 3.5 万亿小时。移动设备是唯一具有如此覆盖范围和参与深度的渠道。您是否已经准备好抓住下一个千载难逢的机会?您是否已经准备好抓住下一个千载难逢的机会?了解关键的市场驱动因素,消费者需求、支出和参了解关键的市场驱动因素,消费者需求、支出和参与度方面的转变,准备好迎接增长的市场。与度方面的转变,准备好迎接增长的市场。宏观移动趋势用户支出用户支出(十亿美元十亿美元)下载量下载量(十亿十亿)使用时长使用时长(十亿十亿)01020304050资料来源:资料来源:App Annie Intelligence注:下载量和用户支出数据指iOS,Google Play,中国第三方 Android 数据;用户支
5、出为总支出未去除商店分成;使用时长为 Android 手机中的使用时长 2020 年热门市场年热门市场(按下载量、用户支出和使用时长排名)(按下载量、用户支出和使用时长排名)22 02 1 年 移 动 市场 报 告年 移 动 市场 报 告6由于用户集中在移动领域,企业应在广告支出、由于用户集中在移动领域,企业应在广告支出、公司优先级和资源分配方面向移动领域倾斜。移公司优先级和资源分配方面向移动领域倾斜。移动市场估算数据能够突出增长领域,为制定战略动市场估算数据能够突出增长领域,为制定战略路线图和绘制投资优先级提供信息。路线图和绘制投资优先级提供信息。美国移动使用时长超过电视直播观看时长美国人每
6、天使用移动设备的时间比观美国人每天使用移动设备的时间比观看电视直播的时间多出看电视直播的时间多出 8%美国人平均每天观看电视直播的时间为 3.7 小时,而2020 年下半年使用移动设备的时间是 4 小时。在疫情大流行期间,所分析的各个国家/地区的加权平均使用时长超过 4 小时 10 分与 2019 年相比增长 20%。543210印度尼印度尼巴西巴西印度印度墨西哥墨西哥阿根廷阿根廷韩国韩国土耳其土耳其中国中国日本日本加拿大加拿大美国美国俄罗斯俄罗斯澳大利亚澳大利亚英国英国法国法国德国德国20192020每用户每天平均使用时长每用户每天平均使用时长 资料来源:资料来源:App Annie Int
7、elligence 注:Android 手机 宏观移动趋势22 02 1 年 移 动 市 场 报 告年 移 动 市 场 报 告7宏观移动趋势iOS 应用商店应用商店Google Play少于 10 万美元10 万美元至 50 万美元50 万美元至 75 万美元75 万美元至 100 万美元100 万至 125 万美元125 万至 200 万美元超过 200 万美元020K40K60K80K100K20192020移动应用发行商分布移动应用发行商分布(按年度全球应用商店用户支出划分)(按年度全球应用商店用户支出划分)资料来源:资料来源:App Annie Intelligence注:中国仅限 i
8、OS 数据;本表是基于热门发行商数据进行的分析;发行商数据可以汇总到公司和母公司数据中;但针对在应用商店实现变现的应用,采用基于发行商级别的分析;并未列两个应用商店中的所有发行商;每个范围的起始值分别为 100,001美元、500,001美元、750,001美元、1,000,001美元、1,250,001美元、2,000,001美元。变现:两大应用商店中年收入分别超 200 万美元的发行商数量同比增长 25%大部分应用在单个应用商店中的收入少大部分应用在单个应用商店中的收入少于于 100 万美元万美元iOS 平台中 97%发行商的年收入都在 100 万美元之下,他们可以从 Apple的 App
9、 Store 小型企业计划中获益分成从30%降到 15%。许多发行商(尤其是游戏发行商)实际归属于同一个较大的公司或母公司,他们在两个应用商店均能实现变现,从总公司的角度来看、年收入总和会更加可观。分析不同商店、类别和国家分析不同商店、类别和国家/地区的收入趋势,地区的收入趋势,实现实现 LTV 和收入潜力最大化。和收入潜力最大化。22 0 2 1 2 0 2 1 年 移 动 市 场报 告年 移 动 市 场报 告8730 亿投资资本涌入移动公司2020年同比增长年同比增长 27%2016 年到 2020 年对移动技术公司的全球融资,较前一个 5 年增长超过一倍。获得融资较多的领域包括金融服务、
10、交通、商务和购物。Crunchbase 的数据显示,在的数据显示,在 2020 年的全球融资总额年的全球融资总额中,对拥有移动解决方案的公司进行的投资占中,对拥有移动解决方案的公司进行的投资占26%。移动在地理位置、云服务和人工智能领域驱动了消费移动在地理位置、云服务和人工智能领域驱动了消费者和企业技术创新,打造了交通、金融服务、医疗保者和企业技术创新,打造了交通、金融服务、医疗保健和娱乐领域的领先企业。健和娱乐领域的领先企业。Gen Teare 数据研究员 Crunchbase宏观移动趋势800 亿美元亿美元600 亿美元亿美元400 亿美元亿美元200 亿美元亿美元020112012201
11、32014201520162017201820192020资料来源:资料来源:Crunchbase 注:截至 2020 年 12 月 18 日移动技术十年融资数据汇总移动技术十年融资数据汇总对于风投企业来说,融资包括种子期、风险投资期对于风投企业来说,融资包括种子期、风险投资期和私募股权和私募股权220 21 年 移 动 市 场 报 告年 移 动 市 场 报 告9美国美国1SnapchatDiscordRing-Always Home2TwitchLinkedInNextdoor3TikTokPayPalThe Weather Channel4ROBLOXPandora MusicKindle
12、5SpotifyAmazon MusicColorNote Notepad NotesZ 世代世代千禧一代千禧一代X 世代世代/婴儿潮一代婴儿潮一代各年龄层的移动设备使用时长均有所增长 移动亲和度因市场和用户特征而异移动亲和度因市场和用户特征而异在美国,Z 世代和 X 世代/婴儿潮一代在最常用应用中的使用时长实现同比增长 16%、18%、30%。在英国,三类人群使用时长同比增长为18%、17%、27%。在美国和英国,Z 世代分更青睐于使用 Snapchat 和 Twitch。专注于您的主要用户群体:了解在移动类别、国家专注于您的主要用户群体:了解在移动类别、国家/地区和设计风格背后不同的用户群
13、体机会,从而发现地区和设计风格背后不同的用户群体机会,从而发现潜在需求和重要的合作机会。潜在需求和重要的合作机会。宏观移动趋势美国美国16%18%30%Z 世代千禧一代X 世代/婴儿潮一代资料来源:资料来源:App Annie Intelligence 注:Android 手机数据;Z 世代表示 16-24 岁的群体;千禧一代表示 25-44 岁的群体;X 世代/婴儿潮一代表示 45 岁以上的群体;50个热门应用指平均 MAU 排名前 50 位的游戏和非游戏应用,不含预装的应用;最常用应用指平均 MAU 排名前25的应用,不含预装,不同群体与总人口的对比2020 年最常用应用年最常用应用在不同
14、年龄群体中,在不同年龄群体中,50 个热门应用的每用户平均使用时长同比增长个热门应用的每用户平均使用时长同比增长220 21 年 移 动 市 场 报 告年 移 动 市 场 报 告10 如今,有前所未有的庞大消费者群体依据自己信赖的天气数据来做决策。通过专注于我们的客户、他们不断发展的需求以及市场趋势,The Weather Channel 在这个竞争激烈的类别中始终是热门应用,并且是全球领先的天气应用提供商。随着消费者的移动设备使用时长达到前所未有的水平,我们会继续加强帮助现实中的朋友保持联系和娱乐的体验。从新的原创节目到社交游戏功能和增强现实技术的进步,Snapchat 的产品投资推动了社区
15、不断发展,也吸引了我们的广告合作伙伴。Allison Guidetti全球消费者营销主管The Weather Company&IBM BusinessSkye Featherstone产品营销经理Snapchat22 02 1 年移 动 市 场 报告年移 动 市 场 报告11宏观移动趋势资料来源:资料来源:MoPub 全球全球 iOS 用户使用新用户使用新 iOS 版本的百分比版本的百分比尽管最初发展较慢,但相对于上一个版本,尽管最初发展较慢,但相对于上一个版本,iOS 14 在在更短的时间内达到了更高的使用率。更短的时间内达到了更高的使用率。John Bonanno 收入经理 MoPubi
16、OS 14 的使用率高出 24%在发布后在发布后 10 周与周与 iOS 13 的对比的对比来自 MoPub 的数据显示,iOS 14以更高的使用率迈入2021年。德国和法国在初始使用率方面处于领先地位。美国和英国使用率相似,而日本在最初处于落后位置。发布几周之后,使用率开始上升,并超过 50%。广告主应准备好应对 IDFA 的影响,寻求聚合的广告数据来获得可行的洞察。025%50%75%1234567891011发布后经过的周数发布后经过的周数iOS 13(2019年年9月月19日发布)日发布)iOS 14(2020年年9月月16日发布)日发布)220 21 年 移 动 市 场 报 告年 移
17、 动 市 场 报 告1213Game IQ 是市场调研的宝贵资源,可让用户迅速了解热门游戏、类别趋势,及量化某个类别的规模。这对我们随时掌握竞争对手情况以及行业的变化来说,十分重要。Joseph Byrne策略与业务发展总监 SciPlay游戏2 02 1 年 移 动 市场 报 告年 移 动 市场 报 告下载量下载量用户支出用户支出使用时长使用时长博彩博彩 2%硬核硬核 20%休闲休闲 78%博彩博彩硬核硬核休闲休闲Note:Downloads and Consumer Spend is across iOS and Google Play,;pend is gross inclusive o
18、f any percent taken by the app stores,Time spent is on Android phones游戏硬核游戏用户在家会选择移动设备硬核游戏用户在移动游戏中贡献了硬核游戏用户在移动游戏中贡献了 66%的的用户支出以及用户支出以及 55%的使用时长的使用时长休闲游戏在下载量排行榜中独占鳌头,Among Us、ROBLOX和会说话的汤姆猫等简单好玩的游戏拥有极高的人气。在硬核游戏的用户支出和使用时长方面,亚太地区占据了很大的份额,而从主机游戏或 PC 游戏转向移动游戏也推动西方国家的用户进入硬核移动游戏领域。2021 年,移动游戏用户支出有望超过 1200
19、亿美元这相当于市场上所有其他游戏平台总和的 1.5 倍。利用利用 Game IQ游戏分类的行业标准游戏分类的行业标准发现更多的市场机发现更多的市场机会,打造适合子类别的产品,并细致分析游戏玩家偏好。会,打造适合子类别的产品,并细致分析游戏玩家偏好。2020 年全球移动游戏细分年全球移动游戏细分资料来源:资料来源:App Annie Intelligence注:下载量和用户支出是 iOS 和 Google Play 的综合数据(中国仅限于 iOS 数据);用户支出为总支出未去除商店分成;使用时长为 Android 手机中的使用时长1420 21 年 移 动 市 场 报 告年 移 动 市 场 报
20、告移动游戏市场发展迅速。要充分利用趋势,及时、移动游戏市场发展迅速。要充分利用趋势,及时、深入的估算和分析必不可少。通过详细的游戏分深入的估算和分析必不可少。通过详细的游戏分类,类,Game IQ 使游戏分析更上一层楼。使游戏分析更上一层楼。游戏沙盒游戏、街机和棋牌休闲游戏占据主要市场份额移动游戏逐渐成为主流移动游戏逐渐成为主流休闲 模拟 沙盒游戏在全球占据最多的市场份额,份额同比增长 1.9个百分点,在 112 个不同的子类别中,市场份额接近 7%。休闲 街机 其他街机游戏的总使用时长实现最大幅度的同比增长,增长 了 300%,在 2020 年达到 45 亿小时。模拟模拟 沙盒游戏沙盒游戏动
21、作动作 吃鸡游戏吃鸡游戏益智益智 棋牌棋牌街机街机 其他街机其他街机射击游戏射击游戏 第一人称第一人称动作动作 MOBA/动作即时战略动作即时战略超休闲超休闲 解谜解谜/脑筋急转弯脑筋急转弯角色扮演游戏角色扮演游戏 其他角色扮演游戏其他角色扮演游戏益智益智 消除消除+建造建造益智益智 其他益智其他益智05010015020025030075%35%70%300%90%30%160%130%40%45%资料来源:资料来源:App Annie Intelligence注:Android 手机数据,使用时长市场份额同比增长排名前 10 位的子类别休闲休闲硬核硬核博彩博彩全球使用时长同比增长全球使用时
22、长同比增长(按(按 2020 年市场份额同比增长排序)年市场份额同比增长排序)152 02 1 年 移 动 市场 报 告年 移 动 市场 报 告全球全球4045502.02.22.42.62.83.0用户支出(单位:十亿美元)活跃用户数指数(十亿)20192020资料来源:资料来源:App Annie Intelligence注:用户支出是 iOS 和 Google Play 综合数据;活跃用户包括 iPhones 和 Android 手机的活跃用户;以指数化形式显示具备游戏玩法功能的所有游戏的相对市场规模;在本例中,每用户平均收入表示为每用户平均用户支出。按不同游戏功能分类的移动游戏用户变现
23、细分按不同游戏功能分类的移动游戏用户变现细分在 2020 年,活动推动游戏 ARPU 达到最高总用户支出和用户数量实现总用户支出和用户数量实现+20%的同比的同比增长增长在 2020 年,活动、排行榜和自定义是帮助游戏在西方市场应用商店变现的热门功能。然而在亚太地区,有多人竞赛、聊天(中国和韩国)、每日&登录奖励(日本)以及公会和氏族(中国)是在每用户平均收入(ARPU)方面表现最好的一些功能。在在 ARPU 分析中,通过丰富的分析中,通过丰富的 Game IQ 标签(例如游戏标签(例如游戏玩法功能)来突出关键的市场差异和高速增长的细分市场玩法功能)来突出关键的市场差异和高速增长的细分市场为您
24、提供直接可行的洞察,进而影响您的收入。为您提供直接可行的洞察,进而影响您的收入。游戏162 02 1 年 移 动 市场 报 告年 移 动 市场 报 告“突破”游戏榜单游戏资料来源:资料来源:App Annie IntelligenceiOS 和 Google Play 下载量综合数据的同比增长(中国仅限 iOS),iOS 和 Google Play 用户支出(中国仅限 iOS)和 Android 手机使用时长,排名基于iOS 和 Google Play游戏类别下载量下载量-美洲美洲Among Us!My Talking Tom FriendsAmong Us!Among Us!Among Us
25、!1Brain Test:Tricky PuzzlesPK XDBrain Test:Tricky PuzzlesBrain Test:Tricky PuzzlesBrain Test:Tricky Puzzles2My Talking Tom FriendsAmong Us!WoodturningMy Talking Tom FriendsWoodturning3Craftsman:Building CraftCube SurferTangle Master 3DParcheesi STARTangle Master 3D4Save The GirlBrain Test:Tricky Puz
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