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类型Scratch趣味教程校本教材正式版.doc

  • 上传人:精****
  • 文档编号:4138015
  • 上传时间:2024-07-31
  • 格式:DOC
  • 页数:62
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    关 键  词:
    Scratch 趣味 教程 校本 教材 正式版
    资源描述:
    编著: 曹胜标 01 认识Scratch 02 会走路的小猫咪 03 快乐的鱼儿 04 Lily和Jim的对话 05 魔幻之花 06 猜数字 07 智力问答 08 电子相册 09 声控画笔 一 认识Scratch 1. 什么是Scratch Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟! Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品咯! 2. 用Scratch可以做什么 用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图片、音效、音乐让你随意取用)! 你可以到官网http://scratch.mit.edu/去免费下载Scratch软件哦! 3. 认识Scratch界面 双节桌面快捷方式,启动Scratch程序。我们来认识一下Scratch的界面吧! 1. 指令区 Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、数字和逻辑运算、更多模块十大类指令,不同指令用不同颜色进行区分。单击某类别的按钮,在指令区中会出现相应的指令。 2. 脚本区 这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。指令区在脚本区的下面,指令区和脚本区相邻。 脚本区 指令区 3. 角色列表区 影片中所有的角色都在此创建,也可以对角色进行删除、复制等操作。同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。 4. 舞台区 舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。舞台的右上角有来控制影片的启动和停止。 5. 角色信息区 显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。 点击角色列表区角色左上角的图标后,就会显示如下图所示的角色信息。 6. 工具列 可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。 1. 编程前的准备 二 会走路的小猫咪 在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了! 2. 小试牛刀 会走路的小猫咪 舞台:白色背景 角色:小猫咪 剧本:当绿旗被点击后,小猫咪开始 有规律的左右来回走路,并且碰到边缘后仍然保持直立行走的状态。 脚本搭建具体步骤: 1 先选中要写代码的角色,在本案例中只要一个角色1. 2 单击脚本,切换到脚本编辑界面。 3 在程序命令区,找到以下命令: 将这些命令拖拽到脚本区。 4 将上面的命令组合成左图所示的代码积木块。然后单击开始运行。 5 保存命名为:“会走路的小猫咪”: 三 快乐的鱼儿 1. 任务导航 下面我们将接受一个新的挑战,利用Scratch创作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在地游动。 快乐的鱼儿 舞台:海底世界 角色:三条美丽的小鱼 剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。 可以 2. 任务分析 读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!我们先做一下角色分析吧! 角色 动作描述 新涉及到的指令 鱼儿1~鱼儿3 单击绿旗在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。 移动指令、旋转指令 3. 导入舞台背景 ②在”背景”中单击”从背景库中选择选择背景”。 ①在“角色列表区”中单击“舞台”。 ⑤单击“确定”。 ④在“自然”中选择“underwater3”图片。 ③选择“背景库”--“主题”--“自然”。 ⑥单击空白背景的删除符号“X”,删除多余的空白背景。 4. 编辑角色 ②单击“从角色卡中选取角色”按钮。 ①右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项。 ④在“水下”中选择三条小鱼的图片(可以使用组合键“Shift+图片”,同时选中三条小鱼的图片)。 ⑤单击“确定”。 ③选择“角色库”--“主题”--“水下”。 5. 编写脚本 单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令,因为移动50步太快,所以又需要再加上。然后将这些指令积木组合在一起,“Fish1”的脚本就编写好了。 单击绿旗,测试一下,看看“Fish1”是否符合要求,如有问题还可以进行调整。其它小鱼的动作都是相同的,可通过复制脚本的方法为其他角色添加动作。例如为“Fish2”添加脚本:在指令区中拖 动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“Fish2”上,即完成了“Fish2”脚本的添加。 同样地,为其他鱼儿添加脚本。这样,“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦! 6. 想一想,试一试 1. 如何让鱼儿在舞台的任意位置出现? 2. 如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度? 四 Lily和Jim的对话 1. 任务导航 快来看一看吧,我们利用Scratch也可以创作一幅情景剧哦,看看Lily和Jim都说了什么。 Lily和Jim的对话 舞台:学校 角色:Lily、Jim 剧本:当绿旗被点击后,Lily和Jim开始对话,询问第二课堂的一些事情。 可以 2. 任务分析 看似剧本很简单哦,是不是设计起来也很简单呢,我们一起来分析一下吧! 角色 动作描述 新涉及到的指令 Lily 单击绿旗,Lily出现在舞台固定的位置,并问了Jim一个问题,广播“消息1”; 当接收到“消息2”,回答Jim的问题,并广播“消息3”; 说话指令、造型切换指令、移动指令、广播指令 Jim 当接收到“消息1”,回答Lily的问题,并广播“消息2”; 当接收到“消息3”,回答Lily的问题,并广播“消息4”; 说话指令、造型切换指令、移动指令、广播指令 3. 导入舞台背景和角色 1. 搭舞台:“背景库” ─>“户外”─>“school2”图片─>单击“确定”按钮。 2. 定角色:“角色库” ─>“人物”─>“Girl6”和“Boy4”的图片─>单击“确定”按钮。如图: 4. 编写脚本 1. 切换造型:导入角色后,我们发现这两个角色分别有两个不同的造型。所以为了效果更逼真一些,当点击绿旗后,应该先切换造型,和;当对话完毕后,需要将Lily和Jim的造型切换到走动的造型。 2. 平滑移动:Lily和Jim分别从一个固定的舞台位置移动到适当的位置进行对话。在这里涉及到了滑行指令,。 3. 广播消息:Lily询问Jim之后,需要广播消息给Jim。在这里使用到了广播指令,;当Lily广播了消息给Jim,那么Jim就需要接受消息,。 具体脚本如下: 的脚本: 的脚本: 5. 想一想,试一试 1如何绘制角色连贯性走路的造型呢? 2如何让角色在说话的时候,造型也有所变化呢? 五 魔幻之花 1. 任务导航 魔术师要在我们学校报告厅表演魔幻之花咯,快点去看看吧! 魔幻之花 舞台:学校报告厅 角色:魔术师、花盆、花瓣 剧本:当绿旗被点击后,用鼠标点击魔术师,魔术师就开始魔幻之花的表演。 可以 2. 任务分析 魔幻之花的魔术是不是很令人激动和兴奋呢?!快点一起来分析一下吧! 角色 动作描述 新涉及到的指令 魔术师 单击绿旗,点击魔术师,魔术师广播“变”,开始表演,如此反复; 重复执行指令、点击角色指令、 花盆、花瓣 花盆是不变的,花瓣是逐片变色。当花瓣接收到“变”,花瓣开始变色; 图章指令、旋转指令、颜色特效指令 3. 导入舞台背景和角色 1.搭舞台:“背景库” ─>“室内”─>“stage1”图片─>单击“确定”按钮。 2.定角色:“角色库” ─>“人物”─>“Wizard Boy”图片─>单击“确定”按钮。 3.绘角色:单击“绘制新角色”图标,绘制一个花盆和一个花瓣的角色: 结果如图: 4. 画流程图 本动画包含三个角色,并且两个角色都分配了一系列的动作,我们可以通过画流程图的方法帮助理清各角色的动作。 流程图是一种用图形方式来描述解决问题的方法、思路或算法的工具,通常用一些标准符号代表某些类型的动作。 下面以“Wizard Boy”为例来画流程图。 流程图 需要用到的 指令积木 5. 编写脚本 1. 魔术师: 因为魔术师可以一直在变魔幻之花,所以需要用到命令;当魔术师说完变魔幻之花后,需要广播消息给花瓣。 2. 花瓣:单击绿旗后,需要所有画笔效果,并且花瓣是状态;当接收到“变”的广播后,因为一个圆是360度,需要画出来5个花瓣,所以重复执行5次,那么旋转的角度就是360/5=72度;复制花瓣用的图章指令,花瓣颜色改变使用的是颜色特效指令。 具体脚本如下: 的脚本: 的脚本: 6. 想一想,试一试 1.如果换个花瓣的造型会有什么变化呢? 2.改变每次旋转的角度会有什么变化呢? 3.如何设定花瓣的旋转中心呢? 六 猜数字 夏令营的时间到了,我们跟随老师到郊外一起来玩一个猜数字的游戏吧,老师随机设置了一个数字给你猜,快来猜一猜吧! 猜数字 舞台:郊外 角色:老师 剧本:这是一个猜数字的游戏,当你输入的 数字比老师给的数字大的时候,老师 会说:“大了”,当你输入的数字比老 师给的小时,老师会说:“小了”。直 到输入的数字正确为止。 锤子击中小地鼠后,小地鼠发出叫声 并消失,同时舞台自动记录得分。 让表格帮助我们分析一下吧! 角色 动作描述 新涉及到的指令 老师 老师有三个造型:初始造型;答对造型;答错造型。老师开始提问的时候,是初始造型,切换到造型2,使用询问指令;答对的时候,老师说:“哦也!对了!”切换到造型3,停止所有脚本;答错的时候,老师说大了或者小了,切换到造型2. 新建变量、询问指令、判断指令、数字和逻辑运算指令 小朋友们可以上网搜索一些漂亮的图片作为角色的舞台背景。 舞台背景: 老师角色: 4. 设计脚本 为了玩家玩过一次游戏之后,可以不用听老师说开始语,因此,可以设定一个脚本以“绿旗”启动,另一个以按“空格键”启动。流程图展示: 在流程图里我们看到有三个地方会出现判断,那么会用到什么脚本呢?这是我们要认识的新脚本“变量”。“变量”是指没有固定的值,可以改变的数。这里我们可以利用“变量”来描述随机数“答案”。 老师的角色一共有两组脚本: 小朋友们也可以自己设计“老师”的话哦! 1.在1~10之间产生一个随机数 2.“侦测”语句能实现各种侦测的功能。比如“回答”恩能够记录我们输入的值,“询问**并等待”能够出现一个可以回答问题的文本框。 3.用“<”“>”“=”判断“回答”是否“大于”“等于”“小于”原先随机设定的答案。 5. 想一想 我们学会设定随机数,使用“变量”,用“侦测”模块中的语句,在这个作品中,还可以做些什么设计使这个游戏更有趣呢? 1. 加入“计时器”,在猜数时计时; 2. 加入计算次数 3. 猜对数字后,出现一朵小红花、礼花… 七 智力问答 利用Scratch还能实现“人机对话”的功能哦! 智力问答 舞台:图片spoltlight-stage 角色:智慧大师(Ballerina1、Ballerina2) 剧本:智慧大师提出问题,你通过弹出的 对话框输入答案,由大师来判断答 案是否正确,并给你反馈信息。 这个影片有点复杂呢,先作个角色分析吧! 角色 动作描述 新涉及到的指令 智慧大师1 判断是否还有题目,如果有就提问列表中的题目,并询问侦测答案。等待出下一题。 新建链表、询问指令、判断指令 智慧大师2 将接收到的答案与答案列表比较,并给出相对应的反馈。如答对,显示“回答正确”,并切换造型1;如答错,显示“回答错误”,并切换造型2 回答指令 1. 搭舞台 “背景库” ─>“室内”─>“spoltlight-stage”图片─>单击“确定”按钮。 2. 定角色 “角色库” ─>“人物”─>“Ballerina”图片─>单击“确定”按钮。 本影片中,主人公智慧大师又要出题,又要判断我们的回答是否正确。因此,智慧大师需要两个角色来扮演,分别为“Ballerina1”和“Ballerina2”。 Ballerina1只需要造型“ballerina-a”,把其他造型删除;Ballerina2只需要造型“ballerina-b”和“ballerina-c”两个造型,删除其他造型。 4. 链表 如何让智慧大师陆续提出题目呢?这就要用到“链表”。链表是一种存储数据的结构。我们可以在数据模块中找到。 1. 新建链表 (1) 选中角色“Ballerina1”,选择数据模块,单击“新建链表”。 (2) 在弹出的链表名称对话框中输入链表的名字“问题”,选择“适用于所有角色”选项,单击“确定”按钮。 添加链表完成后,舞台上就会出现链表监器。 2. 在链表中添加问题 (1) 单击链表左下角的加号,添加问题。 (2) 出现一个橘黄色的文本框,数字“1”表示该数据的位置为1. (3) 在橘黄色文本框中输入问题“1加1等于多少”。 这样就完成了一个链表数据的添加。还可以通过在脚本中拖入指令,将“thing”加入到链表“问题”的末尾。 3. 导入数据到链表 (1) 打开“记事本”,在记事本中输入问题集。 (2) 保存文件,在弹出的保存对话框中,选择编码格式“UTF-8”,单击“保存”按钮。 (3) 右击链表的空白区域,在弹出的快捷菜单中选择“导入”。弹出“导入链表”对话框,选择刚才保存的文本文件,单击“确定”按钮。 此时问题链表中的“问题”就添加好了。其中长度代表题目的总数,也就是链表问题的长度为“3”。 同样地,添加一个与问题链表相对应的答案链表。 5. 询问侦测 本游戏中,设定让“Ballerina1”来提问,“Ballerina2”的两个造型分别代表“错”和“对”两种情况。 “Ballerina1”流程图: (1) 读取问题列表中的第1题,将外观指令中的“说…2秒”指令与“第1项问题”指令组合。 (2) 在侦测面板中选择“询问并等待”指令,并在文本框中输入“请输入你的答案”。 询问侦测指令被触发后,会弹出文本输入框。等待提交答案后,脚本继续执行。 (3) 添加一个广播,由“Ballerina2”来判断答案是否正确提交。 6. 用变量表示链表的指针 本游戏中,每按一次空格键,自动转向下一道题目。必须指派一个变量作为问题链表的指针,使其指出正在提问的问题号。并且每次问完以后该指针往下走一格,直到走到链表的末尾。这样,就实现了链表题目的依次提问。 (1) 新建一个变量,命名为“问题号”。对变量“问题号”进行初始化设置,将“问题号”初始值设为“1”。 (2) 为了让题目逐个出现,要对指令进行修改。用变量来代替数字“1”,通过变量递增,使得题目逐个出现。 7. 答案接收与判断 “Ballerina1”通过广播将侦测到的回答发送给“Ballerina2”。“Ballerina2”接收到广播时,需要将侦测到的回答与答案链表中的标准答案进行比较,如果相同,则出现“回答正确”的字样,并将造型切换到“ballerina-c”;如果不同,则出现“回答错误”的字样,并将造型切换到“ballerina-b”。 通过分支指令,可以实现脚本的分支结构。如果接收到的回答符合答案链表中对应题号的答案,那么回答正确,否则错误。 8. 实例分析—智力问答 需要两个角色来扮演智慧大师,一个用来提问,一个用来判断正误。其中一位出现时,另外一位必须处于隐藏状态。因此,可以设定一个脚本以“绿旗”启动,另一个以按“空格键”启动。 1. 角色“Ballerina1”流程图 (1) 初始化“Ballerina1”,当“绿旗”被单击的时候,将“问题号”设为“1”,并处于显示状态。 (2) 将问题号是否大于链表问题的长度作为条件来判断脚本的走向。当大于时,脚本立刻停止;反之,继续提问。 因此,“Ballerina1”一共有两组脚本: 2. 角色“Ballerina2”流程图 在开始答题时,“Ballerina2”处于隐藏状态,当接收到广播后才显示出来,判断回答的内容与答案是否相同,并根据不同的判断结果呈现不同的效果。 (1)初始化“Ballerina2”,当“绿旗”被单击的时候,处于隐藏状态。 (2)当接收到广播“提问”时,角色显示,并执行脚本。判断接收到的答案是否符合问题号所对应链表中的答案。如果符合,切换到造型“ballerina-c”,并说“回答正确”;如果不符合,切换到造型“ballerina-b”,并说“回答错误”。因此,“Ballerina2”也有两组脚本: (3)最后,单击变量模块,将自建的链表和变量名前的勾都去掉,隐藏变量和链表的监视器。 八 电子相册 1. 动画原理与内建图库 形成动画的原理,就是由多张照片构成的可以一张张查看的相册。通过按钮控制上下图片的播放。如下图所示: 制作电子相册,一定会用到图片!而在Scratch内建的图库中,就有超多的图片让你使用!当然也可以从网上下载自己比较喜欢的图片或者自己的相片都可以。在这里使用的都是学校课堂活动的一些生活照。 2. 编辑角色造型 首先分析简易的电子相册里面用到了两个按钮,第一个是停止按钮,第二个是下一张按钮。点击停止按钮就返回到第一张照片,为了增加相册的趣味性,给相册绘制了一个相框,同时照片切换时,要使照片出现一些特效。 3. 编写脚本 舞台和角色 动作描述 脚本 停止按钮 当点击停止按钮时,广播停止,背景切换到第一张。 下一张按钮 当点击下一张按钮时,广播下一张。 舞台 播放音乐,增加相册特效,同时切换图片。 九 声控画笔 很多小朋友都会使用画笔画画吧。下面,我们将亲自制作一款用声音来控制画笔的游戏。 声控画笔 舞台:画板、室内舞台 角色:铅笔、小女孩 剧本:这支神奇的声控画笔是属于小女孩的,只有你通过声控使画笔画出一个八边形,这个小女孩才会出现,并奉上一段舞蹈! 可以 那么,如何通过控制说话声音的大小来玩游戏呢?下面,先来分析一下角色吧! 角色 动作描述 新涉及到的指令 画笔 单击绿旗后,根据响度来控制画笔,只有响度在0~11之间的时候,画笔才会绘画;当画出八边形后,将舞台背景切换为室内舞台,并广播“庆祝”,停止当前脚本。 声音侦测指令、画笔指令 小女孩 单击绿旗后,小女孩隐藏;当接收到“庆祝”的消息后,小女孩出现; 无 舞台 单击绿旗后,背景切换为画板,并将变量“旋转次数”设定为0;当接收到“庆祝”的消息后,播放音乐。 声音指令 3. 导入舞台背景和角色 1. 搭舞台 需要用到两张背景图片:画板、室内舞台 从因特网上找到一张“画板”的图片,并将图片导入舞台的背景中。 “背景库” ─>“室内”─>“spoltlight-stage”图片─>单击“确定”按钮。 2.定角色 (1)画笔: “角色库” ─>“物品”─>“Pencil”图片─>单击“确定”按钮。 (2)小女孩 “角色库” ─>“人物”─>“Ballerina”图片─>单击“确定”按钮。 4. 声音的输入 要通过声音来控制画笔,首先需要一个真实可用的输入设备,例如麦克风、话筒等。安装好麦克风后,需要测试一下声音能否被录入电脑。 在声音类指令中选择“录制新声音”。录制完后,试听一下。 点击此“录制”按钮开始录制 5. 侦测指令 要通过响度来确定控制画笔的绘画,那么游戏如何知道音量的大小呢?原来是运用了侦测指令,下面首先来认识一下声音侦测指令。 如果我们想知道,现在周围发出的声音在Scratch里究竟音量值是多少呢?我们可以从侦测面板中找到“响度”指令,在它前面的选框打上对号。 6. 画流程图 “画笔”流程图 需要用到的指令积木 7. 编写脚本 我们需要新建一个变量“旋转次数”用来记录画笔画的次数,只有画笔按照正确的方式画下8次时,才可以表示成功,出现小女孩跳舞的场景。 最主要的是要把画笔的脚本指令设计好!一定要理清画笔流程的逻辑关系,小朋友脑袋中的关系千万不要混乱哦! 单击绿旗后,一定要记得先画笔痕迹!因为是画八边形,所以应该每次旋转多少度呢?友情提示:任何正多边形的外角之和都是360°哦!所以为360°/8=45°!小朋友们,现在明白了吧! 的脚本: 的脚本: 的脚本: 7. 想一想,试一试 1. 改变一下旋转角度和旋转方向,会有什么奇迹发生呢? 2. 响度值最大能到多少呢? 59
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