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类型100个交互设计原则.docx

  • 上传人:丰****
  • 文档编号:4136098
  • 上传时间:2024-07-31
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    关 键  词:
    100 交互 设计 原则
    资源描述:
    交互设计精髓中的设计原则 1. 用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型;(需求,而不是制作)    2. 用户不理解布尔逻辑.(用户更喜欢图形化的东西,而不是数字)    3. 不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良.(主次表现)    4. 重大改变必须是非常好的改变.    5. 没有人愿意停留在新手级别.  6. 为中间用户优化.(正态分布图)    7. 将用户想像成非常聪明但非常忙的人.(新手教程不能拖沓)    8. 每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要人物角色.(每个界面对应一个当前使用目标)    9. 在设计产品的"如何"行为之前,要先定义产品做"什么".(目标需求决定)    10. 在设计的早期阶段,假设界面有魔术效应.(跳出框架去设计界面)    11. 绝对不要向利益关系人展现你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的.(设计的技巧,减少错误选项)    12. 用户体验只有一个,即形式和行为的设计必须相互和谐.(形式必须服从于功能)    13. 选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致.(不同平台,的交互支持)    14. 全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果.    15. 独占界面应该采用保守的视觉风格.(一般为常用界面,色彩不能以平和为主)    16. 独占式应用程序可使用丰富的输入.  17. 在独占应用中让文档视图最大化.    18. 暂时应用必须简单,清晰并且意思明确.(比如:新手帮助)    19. 暂时式应用程序只使用一个窗口和视图.(简单,清晰为主,不异有太多操作)    20. 运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置 和配置状态下.(记得用户的选择,习惯)         21. 信息亭应该针对首次使用进行优化.(让用户知道自己在某个过程中的什么位置)   22. 不论你的界面多酷,越少越好.    23. 协调的用户界面是透明的.(界面上的内容协作)    24. 遵循用户的心理模型.    25. 少就是多.(焦点,关注点,使用度,实用性,如GOOGLE主页,每一个界面元素都直观而有意义);    26. 让用户直接操作产品,而不是强迫用户与产品讨论.(使用者而不是评论家);    27. 工具就放在手边;(保证工具之间的变换是快速和简单的,比如PS);  28. 提供非模态的反馈;(信息的实时反馈);    29. 为可能设计,为可能做好准备.(不同类型用户,使用方式不同);    30. 提供符合情境的信息.(信息的对应表示方式:100000000还是1亿);    31. 提供直接的操作和图形输入.    32. 反正对象和程序的状态.(比如QQ的状态,在线,离开,请勿打扰) 33. 避免不必要的报告.    34. 不要用对话框来报告常态内容.    35. 避免空白的状态.    36. 请求原谅,而不是许可.    37. 要把命令和设置区别开来.    38. 提供选择,而不是提问.    39. 优化响应能力,调节延迟时间.    40. 尽可能地消除每一个附加工作.    41. 不要固定培训工具.    42. 不要极端愚蠢地停止进度.    43. 不要让用户请求允许.    44. 在有输出的地方允许输入.    45. 为常见的导航调整界面.    46. 如果回报值得,用户愿意付出相称的努力.    47. 人来思考,机器来做.    48. 软件应该像人一样体贴.    49. 如果值得用户输入,就值得程序记住.    50. 相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博.    51. 所有的习惯用法都需要学习;好的习惯用法只需要学一次.    52. 不要让你的界面屈从某个隐喻.    53. 视觉模式是视觉界面的基础.    54. 在视觉上区分不同行为的元素.(同类图标样式)    55. 将功能与行为视觉化.    56. 将元素一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的元素放回去 (简化检测式)    57. 视觉显示告诉我们是什么类型的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体.    58. 除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵守标准.    59. 一致性并不意味着僵化.    60. 管理磁盘和文件并不是用户的目标.    61. 自动保存文档和设置.    62. 将文件放在用户能够找到的地方.    63. 磁盘是一种设备,而不是设计功能.    64. 错误可能不是你犯的,但是有你的责任.    65. 审核,而不校正.    66. 对浏览和选择任务应该同时提供鼠标和键盘操作.    67. 用光标暗示表明无键的含义.    68. 一次单击选择数据或改变控件状态.    69. 双击意味着单击再加上动作.    70. 在对象或者数据上按下鼠标意味着选择.    71. 在控件上按下鼠标意味着预备动作,释放鼠标意味着执行动作.    72. 在视觉上传递出受范性.    73. 运用光标暗示来表达受范性.     74. 使选择在视觉上明确醒目.    75. 拖放候选对象必须在视觉上显示其接受能力.    76. 拖放光标必须在视觉上表示源对象.    77. 任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏.    78. 对所有拖动去颤动.    79. 任何要求精确对齐的程序必须提供精确滚动的游标工具.    80. 对话框是另一个房间,去之前要有个好理由 81. 把功能置于需要它们的窗口中.    82. 任何交互习惯用法的运用都与所处的情境相关.    83. 大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计.    84. 链接用于浏览导航,按钮和图标按钮用于操作.    85. 有图标来区分重要的文本项.    86. 绝不要水平滚动文本.(文本的连续性被彻底破坏)    87. 对于有界输入要使用有界控件.(1-100)    88. 仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示.    89. 用菜单来提供一条学习的途径.    90. 禁用不适用的菜单项.    91. 在相同的命令向量中使用相同的视觉符号.    92. 工具栏为有经验的用户提供快速访问常用功能的途径.    93. 所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示.    94. 把主要的交互操作放在主窗口中.    95. 对话框适合那些主交互流之外的功能.    96. 对话框非常适合用来整理关于某个主题相关的对象或者应用功能.    97. 在功能对话框的标题中使用动词.    98. 在属性对话框的标题中使用对象名.    99. 在视觉上区分非模态对话框与模态对话框.    100. 为非模态对话框提供一致的终止命令.    101. 绝不要动态改变终止按钮的标签.    102. 当程序将变成无响应状态时,必须通知用户.    103. 绝不要用临时对话框作为错误信息框或确认信息框.    104. 所有的交互习惯用法都有其使用范围.    105. 不要堆叠标签.    106. 错误消息框愚蠢的停止进度,应该避免.    107. 让错误成为不可能.    108. 当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子.    109. 做,不要问.    110. 让所有的操作都可撤销.    111. 提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误.    112. 在帮助菜单中提供快捷方式.    113. 为用户提供现成的模板库. 
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