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类型图书管理系统需求分析报告12.doc

  • 上传人:天****
  • 文档编号:4052304
  • 上传时间:2024-07-26
  • 格式:DOC
  • 页数:15
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    关 键  词:
    图书 管理 系统 需求 分析 报告 12
    资源描述:
    需求规格说明书 Version 1.0 2014.3.10 编写人员:刘毓豪 一、引言 3 1.1. 编写目的 3 1.2. 项目背景 3 1.3. 术语定义: 3 二、任务概述 3 2.1目标 3 2.2用户的特点 5 三、需求规定 5 3.1流程分析 5 3.2数据流程图 7 3.3界面预览 7 四.需求规格 7 4.1 功能分析图 7 4.2 功能需求定义 7 4.3 功能性需求 8 4.3.1 开始游戏 8 4.3.2 背景音效 9 4.3.3所有音效 9 4.3.4游戏排名 9 4.3.5退出游戏 10 4.3.6 加载游戏 10 4.3.7 暂停游戏 10 4.3.8 继续游戏 11 4.3.9 放炸弹 11 4.3.10玩家吃生命奖励 11 4.3.11 玩家吃子弹种类奖励 12 4.3.12玩家吃子弹等级奖励 12 4.3.13 吃无敌状态奖励 12 4.3.14 吃激光开启奖励 13 4.3.15 吃精灵球开启奖励 13 4.3.16 吃速度奖励 13 4.3.17吃子弹强度奖励 14 4.3.18 吃子弹数目奖励 14 4.3.19 吃炸弹数目奖励 14 4.3.20 子弹与飞机的碰撞 14 4.3.21 飞机与飞机的碰撞 15 五. 运行环境规定 15 一、引言 1.1. 编写目的 编写本报告的目的是明确本系统的详细需求,供使用单位确认系统的功能和性能,并作为软件设计人员的设计依据和使用单位的验收标准,Final Plane 项目是为了增加人们一种休闲方式而开发的软件项目。它能够帮助玩家休闲娱乐,并且通过对各项属性的自由组合从而达到提高自己对事物规划能力的提高,Final Plane满足信息化的需要,并且有操作简单,易上手,错误较少等优点。 1.2. 项目背景 Ø 开发软件名称:Final Plane。 Ø 项目开发者:软件学院“Final Plane”课题开发人员: 刘毓豪 Ø 用户单位:四川大学软件学院 1.3. 术语定义: ①  软件:Final Plane ②  玩家:使用本软件的人。 ③  ScreenWidth:屏幕的宽度。 ④  screenHeight:屏幕的高度。 ⑤  HP:主角机当前的生命值(上限为100)。 ⑥  分数:由刚启动游戏到游戏结束打败的敌机数量而转化的总得分。 ⑦  速度:当前飞机的每秒钟移动的像素点数。 ⑧  BOSS:当打够一定数量的小飞机后出现的能力,血量,各方面都明显加强的敌机。 ⑨  BTy : 当前子弹的种类参数(1为冰霜,2为火焰)。 ⑩  BLe :当前子弹种类下的等级参数(1为Level`1,2为Level 2,3为Level 3。上限为3) ⑪  shotStyle :当前子弹种类下,当前子弹等级下同时发射子弹的数量(1为1枚,2为2枚,上限为6) ⑫  laserBull : 控制吃的激光奖励后,激光发射机是否开启。 ⑬  misBull :控制吃的跟踪导弹奖励后,导弹发射器是否开启。 ⑭  animation :飞机死亡爆炸时的动画对象 ⑮  bullAnimation :子弹爆炸动画对象 ⑯  bmbAnimation :炸弹爆炸动画对象 ⑰  bossAnimation :BOSS接近动画对象 二、任务概述 2.1目标 本系统通过强大的计算机技术给玩家带来绚丽的动画效果以及动人心魄的打斗场面。本软件实现了部分优秀即时战略游戏的属性。包括: ² 初始界面:设置选项(包括①是否开启音效以及②是否开启背景音乐),排名选项以及开始和退出游戏。并且退出游戏时会提示是否真正退出游戏。 ² 加载界面:当游戏进入并进行初始化时为了提高玩家的体验感觉从而会在初始化的同时进入加载界面,当初始化完毕,加载界面结束,跳入战斗界面。 ² 各类音效:当玩家开启游戏音效后进入游戏,则会感受到多样以及震撼的音效。其中包括①冰霜子弹的三种音效②火焰子弹的三种音效③激光奖励的音效④无敌奖励音效 ² 各类动画特效:当玩家吃的相应奖励后会看到奖励动画效果以及持续的法阵效果。其中包括①冰霜子弹三个等级各自的奖励效果以及法阵效果②火焰子弹三个等级各自的奖励效果以及法阵效果③无敌的奖励效果以及法阵效果④激光的奖励效果以及法阵效果 ² BOSS接近提示:当打够一定数量的敌机时会在屏幕中央播放BOSS的接近提示动画从而达到提示玩家BOSS即将入场,让玩家提前做好准备。 ² 特殊事件:①游戏进行中会不定时的为玩家刷新随机属性的奖励,供给玩家提升自己所操控飞机的各项属性从而达到通关的目的。②游戏进行中还会随机出现紫色的龙卷风,龙卷风会将主角机向风眼拉近,若主角机进入风眼则立即死亡。③当BOSS死亡后,系统将主动将主角机血量回复至最佳状态以便迎接下一轮更加猛烈的攻击。 ² 跟踪精灵球:当主角机吃的相应奖励后,导弹发射器将开启并且在同等间隔下同时发射两枚具有跟踪效果的精灵球。精灵球会不断的旋转以及锁定敌机目标进行冲刺,当经碰撞检测检测到接触后立即自爆,对敌机产生破坏效果。当精灵球在锁定目标后的冲刺过程中目标死亡,则精灵球会重新选择已出现在屏幕中并且未死亡的敌机进行下一轮冲刺。 ² 飞机移动:飞机的自由灵活移动,包括上下左右且倾斜移动。 ² 子弹的移动:子弹的自由灵活移动,包括上下左右且倾斜移动。 ² 各类子弹的属性设置:如:子弹的样式,子弹的破坏力,子弹的发射速度以及子弹的爆炸效果。 ² 碰撞检测:较为精准的碰撞检测; ² 飞机各类属性的控制,如:血量,速度,子弹样式,子弹破坏力等; ² 死亡重置:主角机死亡后,为了便于继续通关,则新重置出的主角机将继承原有所有属性的1/2。当敌机死亡后将其状态置为可重置状态(state),然后进行敌机组遍历,将所有状态为可重置状态的敌机进行重置,将其状态置为存在态从而达到敌机数量恒定,减少内存消耗的目的。 ² 软件设计优良,界面设计精美、友好、快捷,人性化设计,后台管理功能强大、效率高; ² 打斗画面较为精美,动画效果逼真且符合当前情景; 2.2用户的特点 ² 本软件的最终用户是面向全体有行为能力以及自拥有自我判断能力的人群,主要用户群体为青少年。学生与强少年都是经常性用户。 ² 本软件无需系统维护,若在后期加入网络功能则需要专门的服务器以及维护人员。 三、需求规定 3.1流程分析 ² 功能要求: 在Final Plane游戏中,系统为玩家创立初始生命为100,移动速度为5(像素点/系统运行速度),总共主角机可重置次数为5,出现位置为screenWidth/2并且screenHeight*2/3 。 当用户点击开始游戏后(Start),系统为游戏分配内存空间以及软件为所需资源进行初始化(init),这期间可能花费较长的时间,因此进入加载界面(loading)。当初始化完毕后,系统收回loading界面并且释放资源后跳入打斗界面(Fighting)。 ² 系统性能要求:系统安全、可靠;画面精美;操作方便、界面友好;易于扩充。 ² 流程分析 Finish 改变相关属性 吃到“奖励” 血数是否为零 命数是否为零 被子弹或者敌机击中 击毁敌方飞机 减少相应血数 增加分数 Start 选择飞机类型,初始化飞机信息 飞机出现于屏幕下方中央,直到结束不断发射子弹 命数减1 NO NO YES 3.2数据流程图 3.3界面预览 游戏外观 进入界面 游戏界面 四.需求规格 4.1 功能分析图 4.2 功能需求定义 用户 分类 功能 玩家 登陆界面 开始游戏 加载游戏 背景音效 所有音效 游戏排名 退出游戏 游戏过程中 暂停游戏 继续游戏 放炸弹 玩家吃生命奖励 玩家吃放大招奖励 玩家吃子弹种类奖励 玩家吃子弹等级奖励 吃无敌状态奖励 吃激光开启奖励 吃精灵球开启奖励 吃速度奖励 吃子弹强度奖励 吃子弹数目奖励 吃的炸弹奖励 子弹与飞机的碰撞 飞机与飞机的碰撞 4.3 功能性需求 登陆界面 4.3.1 开始游戏 用例名称: 开始游戏 用例编号 01 优先级 必须实现 触发器 菜单选项 前提 基本路径 1. 用户打开游戏 ; 2. 点击Start 选项; 3. 选择“开始游戏”选项。 可选路径 N/A 后置条件 进入加载界面 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.2 背景音效 用例名称: 背景音效 用例编号 02 优先级 选择实现 触发器 菜单选项 前提 基本路径 1. 用户打开游戏 ; 2. 点击SETTING 选项; 3. 选择“背景音效”选项。进行TURE OR FALSE选择 可选路径 N/A 后置条件 游戏音效设定完毕 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.3所有音效 用例名称: 所有音效 用例编号 03 优先级 选择实现 触发器 菜单选项 前提 基本路径 4. 用户打开游戏 ; 5. 点击SETTING 选项; 6. 选择“音效”选项。进行TURE OR FALSE选择 可选路径 N/A 后置条件 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.4游戏排名 用例名称: 游戏排名 用例编号 04 优先级 必须实现 触发器 菜单选项 前提 基本路径 1. 用户打开游戏 2. 选择“RANK”选项; 3. 进入游戏排名,列出前十位的游戏分数及用户资料。 可选路径 N/A 后置条件 系统返回登陆界面 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.5退出游戏 用例名称: 退出游戏 用例编号 05 优先级 必须实现 触发器 菜单选项 前提 用户打开游戏 基本路径 1. 用户选择“END” 2. 游戏结束,退出游戏完成。 可选路径 N/A 后置条件 系统退出 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.6 加载游戏 用例名称: 加载游戏 用例编号 06 优先级 必须实现 触发器 菜单选项 前提 用户打开游戏 基本路径 1. 用户选择“START” 2. 进入加载画面 可选路径 N/A 后置条件 打斗开始 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 游戏过程中: 4.3.7 暂停游戏 用例名称: 暂停游戏 用例编号 07 优先级 必须实现 触发器 暂停按钮 前提 游戏正在进行中 基本路径 1. 当在游戏中时,按“暂停”按钮后暂停游戏 2. 屏幕上显示游戏暂停,并显示“继续游戏”按钮 可选路径 N/A 后置条件 系统暂停游戏 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.8 继续游戏 用例名称: 继续游戏 用例编号 08 优先级 必须实现 触发器 继续游戏按钮触发 前提 游戏已经暂停 基本路径 1. 当玩家在游戏中请求暂停后,屏幕上显示有“继续游戏”按钮 2. 选择“继续游戏”按钮,游戏结束暂停状态,恢复游戏 可选路径 N/A 后置条件 系统继续游戏 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.9 放炸弹 用例名称: 放炸弹 用例编号 09 优先级 必须实现 触发器 炸弹按钮出发 前提 大招可用数>0 基本路径 1. 玩家按下炸弹按钮后,在当前屏幕中的Plane,子弹都死亡 可用数-1,初始化有三个大招; 2. 玩家吃到放大招礼物后,可用数+1 3. 屏幕又下角显示可用数; 可选路径 N/A 后置条件 系统继续游戏 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.10玩家吃生命奖励 用例名称: 玩家吃生命奖励 用例编号 10 优先级 必须实现 触发器 玩家控制飞机与宝物接触 前提 玩家处于正常的游戏运行中 基本路径 玩家处于正常的游戏运行中,飞机与宝物发生接触 可选路径 N/A 后置条件 玩家的剩余生命数量加50,显示的剩余生命数值也加50 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.11 玩家吃子弹种类奖励 用例名称: 玩家吃子弹种类奖励 用例编号 11 优先级 必须实现 触发器 玩家控制飞机与宝物接触 前提 玩家处于正常的游戏运行中 基本路径 玩家处于正常的游戏运行中,飞机与宝物发生接触 可选路径 N/A 后置条件 玩家控制的飞机若已为当前种类子弹的顶级LEVEL则会保持现有子弹状态,若不为顶级状态则LEVEL+1,若当前子弹类型不为奖励子弹类型则转换至奖励子弹类型LEVEL 1。 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.12玩家吃子弹等级奖励 用例名称: 玩家吃子弹等级奖励 用例编号 12 优先级 必须实现 触发器 玩家控制飞机与宝物接触 前提 玩家处于正常的游戏运行中 基本路径 玩家处于正常的游戏运行中,飞机与宝物发生接触 可选路径 N/A 后置条件 玩家控制的飞机若已为当前种类子弹的顶级LEVEL则会保持现有子弹状态,若不为顶级状态则LEVEL+1,若当前子弹类型不为奖励子弹类型则转换至奖励子弹类型LEVEL 1。 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.13 吃无敌状态奖励 用例名称: 吃无敌状态奖励 用例编号 13 优先级 必须实现 触发器 玩家控制飞机与宝物接触 前提 玩家处于正常的游戏运行中 基本路径 玩家处于正常的游戏运行中,飞机与宝物发生接触 可选路径 N/A 后置条件 玩家控制的飞机若已为无敌状态则将无敌吸收伤害数值刷新为100,若当前不为无敌状态则启动防护罩吸收100点伤害。 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.14 吃激光开启奖励 用例名称: 吃激光开启奖励 用例编号 14 优先级 必须实现 触发器 玩家控制飞机与宝物接触 前提 玩家处于正常的游戏运行中 基本路径 玩家处于正常的游戏运行中,飞机与宝物发生接触 可选路径 N/A 后置条件 玩家控制的飞机播放奖励动画后在飞机两侧发出具有固定发射频率的激光。 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.15 吃精灵球开启奖励 用例名称: 吃精灵球开启奖励 用例编号 15 优先级 必须实现 触发器 玩家控制飞机与宝物接触 前提 玩家处于正常的游戏运行中 基本路径 玩家处于正常的游戏运行中,飞机与宝物发生接触 可选路径 N/A 后置条件 玩家控制的飞机发出两枚具有固定发射频率的精灵球,且此精灵球对敌机具有跟踪效果。 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.16 吃速度奖励 用例名称: 吃速度奖励 用例编号 16 优先级 必须实现 触发器 玩家控制飞机与宝物接触 前提 玩家处于正常的游戏运行中 基本路径 玩家处于正常的游戏运行中,飞机与宝物发生接触 可选路径 N/A 后置条件 玩家控制的飞机移动速度若<30则移动速度+5 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.17吃子弹强度奖励 用例名称: 吃子弹强度奖励 用例编号 17 优先级 必须实现 触发器 玩家控制飞机与宝物接触 前提 玩家处于正常的游戏运行中 基本路径 玩家处于正常的游戏运行中,飞机与宝物发生接触 可选路径 N/A 后置条件 玩家控制的飞机子弹破坏值若<30则子弹破坏值+5 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.18 吃子弹数目奖励 用例名称: 吃子弹数目奖励 用例编号 18 优先级 必须实现 触发器 玩家控制飞机与宝物接触 前提 玩家处于正常的游戏运行中 基本路径 玩家处于正常的游戏运行中,飞机与宝物发生接触 可选路径 N/A 后置条件 玩家控制的飞机子弹破坏值若<5则同时发射子弹数目+1 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.19 吃炸弹数目奖励 用例名称: 吃炸弹数目奖励 用例编号 19 优先级 必须实现 触发器 玩家控制飞机与宝物接触 前提 玩家处于正常的游戏运行中 基本路径 玩家处于正常的游戏运行中,飞机与宝物发生接触 可选路径 N/A 后置条件 玩家控制的飞机的当前炸弹总数<=5时则炸弹总数+1 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.20 子弹与飞机的碰撞 用例名称: 子弹与飞机的碰撞 用例编号 20 优先级 必须实现 触发器 子弹与飞机图片有重叠部分 前提 玩家处于正常的游戏运行中 基本路径 玩家处于正常的游戏运行中,飞机与子弹发生接触 可选路径 N/A 后置条件 子弹消失,飞机减少相应血量 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 4.3.21 飞机与飞机的碰撞 用例名称: 飞机与飞机的碰撞 用例编号 21 优先级 必须实现 触发器 飞机与飞机图片有重叠部分 前提 玩家处于正常的游戏运行中 基本路径 玩家处于正常的游戏运行中,飞机与飞机发生接触 可选路径 N/A 后置条件 碰撞双方均减少相应血量 异常路径 其他 参考 TAB1.1-1 五. 运行环境规定 操作系统:android 2.2以上 程序语言:android 开发包: 1) Eclipse Helios Service Release 2 2) Android SDK 3) Android 2.2
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