2021年中国二次元产业研究报告.pdf
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1、中国二次元产业研究报告2021.10 iResearch Inc.222021.10 iResearch I摘要来源:艾瑞咨询研究院自行研究及绘制。从新兴的周边衍生产业来看,潮玩,虚拟偶像,线下娱乐和服饰市场均可以与二次元文化产生交集,形成新兴周边衍生市场。二次元潮玩围绕IP发展潜力大;虚拟偶像的直播业务,同样大有可为;线下娱乐让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二
2、次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。中国的二次元产业已经步入爆发期。具体表现为,2020年整体市场规模达可达一千亿,年增速达到32.7%。泛二次元用户预计2023年达到5亿。单笔投融资金额显著上升。总体来看,内容产业仍然有突破机会,而周边延伸产业作为新兴产业链环节具有较大潜力。在二次元产业发展逻辑来看,从历史上看,二次元产业已经步入爆发期,产业链趋于成熟;从文化上看,二次元文化正在从亚文化向大众文化迈进;从内容生产看,围绕二次元IP,产品与产品,产品与消费者构成互动关系,进而让它本身增值;从营销价值看,二次元成为市场营销的新落脚点;从政策上来看,促进和监管政策为
3、二次元产业的发展保驾护航。中国的二次元内容产业中,动画市场发展较为成熟,表现为商业模式成熟,且中国原创动画的内生力加强,漫画改编或成为新蓝海;二次元游戏市场风头正劲,自研游戏的实力增强,并反向输出海外,比如日本市场。SMSSMS33中国二次元产业概览1中国二次元产业发展逻辑2中国二次元新兴市场剖析3中国二次元产业典型企业分析4中国二次元产业发展趋势5442021.10 iResearch I概念定义:二次元二次元既是文化概念,也是一种产业集合二次元,来源于日本,日文名称作(niji-gen)的汉字写法,直译成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫画和动画等都呈现在2D平面这一特征。狭义的二次
4、元是指,以虚拟人物为中心而展开的内容产品,包括了漫画、动画、电子游戏和轻小说,即常说的ACGN。但是,在中国语境下,二次元指的是ACG。从广义上说,二次元是指围绕着二次元符号的一整套生活方式和产业集合。由于二次元通常指一种特定的文化符号和审美取向,因此不是所有平面视觉的大众文化制品都可以称作为二次元。比如美国的超级英雄漫画和国内的低幼向动漫作品并不在其列。注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。二次元二次元产业二次元游戏在东亚文化语境下,虚拟化非真实存在的娱乐内容形式(ACGN)或(ACG)的集合,以及由此衍生出的各种文化商品和文化现象。在本研究当中,围绕着ACG而生成的产业集群。ACG内容市场主
5、要包括二次元漫画、二次元动画和二次元游戏。ACG周边衍生市场主要包括四个方面。分别是二次元潮流玩具、二次元虚拟偶像、二次元线下娱乐和二次元服装。以二次元虚拟形象为游戏对象,大量使用二次元元素或内容的游戏。其既可以是原创游戏,也可以是动画、漫画等现有二次元内容改编衍生的游戏作品。由于中国主要的游戏类型是手机游戏,因此二次元游戏主要指的二次元手机游戏。本报告研究对象二次元的相关概念定义552021.10 iResearch I概念定义:二次元用户核心用户是文化发展的推动力,泛二次元用户是主要群体二次元用户是指二次元产品和服务的消费者,及内容的二次创作者。可以根据其对二次元内容需求的重度程度,就可以
6、分成核心二次元用户和泛二次元用户。核心二次元用户是二次元内容的重度消费群体,他们可以依靠二次元作为共同兴趣,建立频繁的联系,并热衷于一种二次元文化的生活方式。泛二次元用户是消费过一些二次元产品,但是并没有像核心群体那样热衷于二次元。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。重度二次元用户,是指会持续重度消费二次元内容,并通过广泛参与相关活动,向周围人传播二次元文化的重度群体。泛二次元用户,是指会消费二次元内容,以及了解一定二次元文化的轻中度用户群体。中国二次元用户的群体构成泛二次元用户核心二次元用户662021.10 iResearch I二次元产业图谱分为内容生产、内容传播与周边延伸产业三个部分来
7、源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。周边延伸内容传播内容生产动画和漫画制作游戏制作二次元综合平台动漫平台游戏发行手办虚拟偶像线下娱乐广告商海外内容代理资讯平台政府监管二次元服装772021.10 iResearch I市场规模二次元产业已经进入爆发期,周边衍生产品带动增长整体来看,中国的二次元产业已经从萌芽走向成熟。在内容产业方面,不论是二次元动画、漫画还是游戏均做出了一些成绩,显示出中国二次元内容制作水平逐渐提升并受到市场认可,而线上二次元传播平台成为人们接触二次元内容的主要渠道。从整体发展趋势来看,二次元市场已经从内容产业环节拉动,转向了内容产业和周边衍生产业双向拉动,并且预计二次元周边产业
8、将在未来三年快速增长,周边产业在整体产业占比将越来越大,推动整体的二次元产业向千亿级发展。注释:1 二次元内容市场主要包括三个方面的收入规模,分别是二次元漫画、二次元动画和二次元手游的收入规模;2 二次元周边衍生市场主要包括四个方面。分别是二次元潮流玩具、二次元虚拟偶像、二次元线下娱乐和二次元服装;3 具体规模测算,是根据艾瑞原有历史数据,根据市场变化情况,结合艾瑞市场调研、行业访谈以及数据推算模型等,进行的推算;4.报告所列规模历史数据和预测数据均取整数位(特殊情况:差值小于1时精确至小数点后一位),已包含四舍五入的情况;增长率的计算均基于精确的数值进行计算。136 215 342 509
9、650 810 995 1195 53 84 141 252 350 532 744 1024 58.2%61.5%57.6%31.4%34.1%29.7%27.6%-300.0%-250.0%-200.0%-150.0%-100.0%-50.0%0.0%50.0%050010001500200025003000201620172018201920202021e2022e2023e2016-2023年中国泛二次元用户规模及增长率二次元内容市场(亿元)二次元周边衍生市场(亿元)总体增长率(%)1892994837601000134217402219882021.10 iResearch I用户规
10、模泛二次元用户规模在2020年突破4亿,有望3年后突破5亿进入到2018年后,尽管互联网流量红利不复存在,但得益于国内外优质动漫作品尤其是国产原创动画的涌现,明日方舟、原神等优质二次元手游的集中上线,泛二次元用户的人口红利依然存在,并在2020年突破4亿用户大关。随着年龄较小的00后入学和触网,他们将成为未来中国泛二次元用户群体增长的内生动力。根据艾瑞咨询预测,2023年中国泛二次元用户规模将达到5亿。注释:1 艾瑞研究院综合市场调研、行业访谈以及数据推算模型等;2 报告所列规模历史数据和预测数据均取整数位(特殊情况:差值小于1时精确至小数点后一位),已包含四舍五入的情况;增长率的计算均基于精
11、确的数值进行计算。2.7 3.1 3.5 3.9 4.2 4.6 4.8 5.0 14.8%12.9%11.4%7.7%9.5%4.3%4.2%-1000%-800%-600%-400%-200%0%200%012345678201620172018201920202021e2022e2023e2016-2023年中国泛二次元用户规模及增长率泛二次元用户规模(亿人)增长率(%)992021.10 iResearch I2021.10 iResearch I投融资融资数量减少,但平均融资金额增加二次元产业的投融资数量在2016-2017到达历史高位,随后融资企业数量及金额总量开始下降。目前202
12、0-2021年集中的融资领域包括内容制作环节的漫画企业与二次元游戏企业,另外一些周边衍生企业包括二次元电商,二次元服饰等也开始获得资本的青睐,说明在二次元内容产业的一些细分领域,以及整个周边衍生领域,都有较好的发展机会。从另外一方面看,2012-2020年,单笔融资金额处于上升的趋势,说明待融资企业具备一定规模,整个二次元产业已经脱离了初步发展期,进入到成熟期。注释:数据来源IT桔子。注释:数据来源IT桔子。66227410088501870204060801001202012201320142015201620172018201920202012-2020年二次元企业融资数量二次元企业融资数
13、量(个)1533 1867 2764 2412 2382 3226 2332 7422 9986 0200040006000800010000120002012201320142015201620172018201920202012-2020年二次元企业的单笔融资金额二次元企业单笔融资金额(万元)10102021.10 iResearch I2021.10 iResearch I二次元动漫行业市场规模漫画市场进一步发展,动画播映市场步入平稳增长期37142734465666133.3%100.0%92.9%25.9%35.3%21.7%17.9%-1000%-800%-600%-400%-20
14、0%0%200%400%0204060801002016 2017 2018 2019 2020 2021e2022e2023e2016-2023年中国漫画市场规模及增长率市场规模(亿元)增长率(%)548612816520524528632359.3%48.8%28.9%24.2%19.5%16.7%12.9%-1000%-800%-600%-400%-200%0%200%05010015020025030035040045050020162017201820192020 2021e 2022e 2023E2016-2023年中国动画播映市场规模及增长率市场规模(亿元)增长率(%)漫画方面,
15、随着国内漫画创作群体日趋扩大和成熟,中国漫画市场规模在2020年达到34亿元,并在未来3年保持15%以上的高增长率。艾瑞咨询认为,漫画付费阅读基础上,漫画改编影视剧和动画受到观众认可,原生漫画IP的价值将会持续释放。动画方面,2020年中国动画播映市场规模已达205亿元,艾瑞咨询认为随着国创动画和国产动漫的质量提升,国产动漫不仅在播映端能够获得更多广告和订阅收入,还能驱动产业链下游的内容改编和实物衍生等众多衍生行业。注释:1 综合互联网公开信息、行业访谈及企业财报,根据艾瑞统计模型核算,仅供参考;2报告所列规模历史数据和预测数据均取整数位(特殊情况:差值小于1时精确至小数点后一位),已包含四舍
16、五入的情况;增长率的计算均基于精确的数值进行计算。注释:1 综合互联网公开信息、行业访谈及企业财报,根据艾瑞统计模型核算,仅供参考;2报告所列规模历史数据和预测数据均取整数位(特殊情况:差值小于1时精确至小数点后一位),已包含四舍五入的情况;增长率的计算均基于精确的数值进行计算。11112021.10 iResearch I二次元动漫行业的发展现状用户付费、广告营销和IP授权收入均趋于成熟来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。用户付费持续利好植入模式趋于成熟IP授权价值提升用户付费意识增强:随着政府持续打击网络盗版作品,且消费者的版权意识持续增强,相比以往,消费者更加愿意为喜爱的动画内容付费。付
17、费方式多样化:付费方式也从原来的特定内容付费解锁、会员订阅两种,向付费抽卡等多种方式发展。植入营销成熟:以小剧场模式进行深度植入,在不影响原本剧情完整性下,已经成为动漫营销的重要手段.用户与植入匹配度提高:通过对用户观看动漫的行为数据与用户画像进行综合分析,匹配最合适的植入商品,提升植入效果。IP的广告授权:随着动漫IP的影响力持续扩大,IP授权的价值便凸显出来。不少企业围绕着明星IP,精准定位授权商品,并通过品牌策划和粉丝运营,最大化IP授权的价值。IP的改编授权:对IP进行不同媒介形态的改编,比如将原生动画IP改编成游戏,这不仅能吸引原来的IP粉丝,而且有机会获得新受众。动画漫画行业已经形
18、成了用户付费、广告营销和IP授权三种模式相结合的盈利体系,近年来,三种盈利模式均趋于成熟。这三种收入模式的成熟得益于收看动画和阅读漫画的群体,他们是一群具有高粘性和高付费意愿的群体,具有强粉丝属性,更加容易为自己喜爱的内容付费,并为自己喜爱的IP衍生品付费。同时,他们也愿意接受动漫中的各种广告类型。12122021.10 iResearch I2021.10 iResearch I201920202021.1-92019-2021年国创动画的豆瓣评分TOP20的平均评分随着IP不断丰富,动画创作人才、动漫制作能力逐步与国际接轨,国漫已经在国内动漫播放上处于主流位置,在海外作品更有优势的头部作品
19、榜单上,也实现了反超。根据iVideoTracker的数据,2020年按照独立设备数排列的TOP30中,国产动画作品月均播放时长已经超过了海外作品。除了播放时长超过日本动画以外,国创动画的质量也受到观众们的认可,2019年-2021年前9个月,评分最高20部国创动画的平均分在8分以上。二次元动漫行业的发展现状(动画)国创动画剧集持续受到观众认可,质量较高注释:1 iVideoTracker 多平台视频内容监测数据库;2 国产动画播放时长与日本动画播放时长都按照月平均播放时长进行计算。注释:数据来源豆瓣。国产动画播放时长占比50.6%日本动画播放时长占比49.4%2020年iVideoTrack
20、er非低幼TOP30动画播放时长按制片地分布8.0分13132021.10 iResearch I二次元动漫行业的发展现状(动画)国产动画电影的供给能力持续提升注释:数据来源猫眼电影。28.2%39.4%61.7%59.0%71.8%60.6%38.3%41.0%0.020.040.060.080.0100.0120.0140.0160.0180.0200.020172018201920202017-2020年中国动画电影市场的票房占比变化国产动画电影票房(%)进口动画电影票房(%)在制作水平要求更高的动画电影方面,国产动漫电影也有持续突破,票房收入占动画电影的整体票房收入比率不断提升。201
21、9哪吒:降世神童引爆电影院,获得50亿多的票房收入,国产动画电影票房占动画整体票房的比例突破60%。2020年,在新冠疫情影响的背景下,姜子牙等动漫电影的票房也占据了动画整体票房的近60%。这说明,国产动画电影已经逐步获得观众的认可。14142021.10 iResearch I2021.10 iResearch I优秀漫画作品集有趣的人物形象,跌宕起伏的情节,及大批年轻的读者于一身。除了本身的付费阅读变现之外,还有巨大的动画改编和影视改编潜力。从新华文化指数中可以发现,漫画IP已经是重要的原生IP来源,而原生漫画一人之下系列动画改编成功,与MLB和云南省等达成品牌合作,也是漫画IP实现动画改
22、编和IP运营的典型成功案例。二次元动漫行业的发展现状(漫画)漫画IP价值放大,漫改助推IP破圈注释:数据来源为新华 文化产业IP指数报告 2021。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。其他原生IP40个原生漫画IP10个2019-2020年新华文化指数IP前50漫画IP的占比情况从2021年新华文化产业IP指数报告的TOP50中,原生漫画IP占比为20%,仅次于网络文学IP占比数量(44%),是第二大文化IP来源,而一人之下在原生漫画IP中居首位。第四季九月播出后,播放量迅速破亿,前三季豆瓣评分维持在7.5分以上,成为最受国人欢迎的动画之一。人物IP可以和多领域的品牌进行合作,释放IP价值。比
23、如一人之下成为MLB棒球联赛的推广大使。原生漫画IP一人之下一人之下与云南省达成合作,并打造了六条定制旅游线路,并让5位人气动画角色分别代表旅游线路中的重点景点。15152021.10 iResearch I二次元游戏行业市场规模市场稳步发展,未来发展持续向好注释:1 综合互联网公开信息、行业访谈及企业财报,根据艾瑞统计模型核算,仅供参考;2 二次元游戏的市场规模约等于二次元手机游戏的市场规模,一些国外生产在中国发行的二次元端游并没有在计算范围内;3报告所列规模历史数据和预测数据均取整数位(特殊情况:差值小于1时精确至小数点后一位),已包含四舍五入的情况;增长率的计算均基于精确的数值进行计算。
24、7912220131841151965380154.4%64.8%58.2%29.2%26.3%25.8%22.7%-300%-250%-200%-150%-100%-50%0%50%02004006008001000201620172018201920202021e2022e2023e2016-2023年中国二次元游戏市场规模及增长率市场规模(亿元)增长率(%)2020年,二次元游戏规模达411亿元,已经成为二次元产业重要的组成部分,在整体游戏市场规模中占比也接近10%,且未来仍将保持稳步增长。中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次
25、元游戏的快速发展,阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将二次元美术风格跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。而在未来,IP改编的二次元游戏,特别是国产动漫改编的二次元游戏,也有较大的发展空间。16162021.10 iResearch I二次元游戏行业的发展现状画师和策划把握玩家喜好,二次元自研手游价值凸显注释:数据来源于七麦数据。中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展。阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将优秀的二次元美术能力跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。头部游戏数量也可以看出二次元原创游戏良好的发展态势
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