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3dmax教案80005教学内容.doc
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1、3dmax教案80005精品文档2016会展临摹教案 第一课 准备知识一、 如何学习3dsmax(逆向式学习方法)即然是学习,当然就存在方法的问题。不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。因此找到一个好的学习方法,对于每一个3dsmax学习者而言都是非常重要的。先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。二、 3ds
2、max简介3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。三、 室内外效果图制作流程目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+Lightscape+Photoshop,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选工具组合。制作效果图为五部分:1 建模阶段根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。这样,可以在Lightscape中节省时间。2 材质阶段根据生活中按照实际的材质
3、对模型赋予材质。3 灯光设定在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。4 渲染阶段用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。5 后期处理 主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。四、 3dsmax界面介绍1、标题栏:2、菜单栏:包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、C
4、reate(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助)3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。4、命令面板:是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)
5、、Utilites(实用程序)5、动力学系统工具栏:6、视图区域:是最重要的一部分,大部分工作都在视图区进行。默认的4个视图:Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)(1)调整视图的大小:按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。(2)恢复视图的大小:右击视图的分界线,选择“Reset Layout”(3)调整视图的布局:单击:Customize(用户自定义)Viewport Configuration(视图配置),选择Layout选项卡。需要,进行相应的视图变换。7、视图控制区:8、动画控制区:8、状态栏和提示栏:五、 文件的基本操
6、作1、新建:2、打开:3、重置:4、保存:5、退出:六、 三维空间的理解和建模1、创建对象第一次运行3D时,我们眼前首先会出现4个窗口,即Top,Front,Left,Perspective窗口。有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?这时你会感到有些茫然。绘制对象是应观察Top,Front,Left等窗口,应边观察边创建则会更加便利,而在Perspective窗口中,只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。2、视图的缩放(1)切换单个和多个视图:Alt+W(2)在单个视图中显示其它视图:输入视图名称的首字母。第二课 对象的创建和基本操作(一
7、)对象基本操作1、 对象的选择在3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个基本的原则。(1)直接单击选择(2)通过名称选择(H)在工具栏上单击Select Object工具,单击即可选择物体。在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。如果是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框。加选:按Ctrl键单击其它物体。减选:按Alt键单击已选择的物体。取消选择:单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。用户创建的对象都有名字。如果场景中创建的对象较多时,可通过物体名称来选择。(3)划定选择区域(Q) 矩形选取框 圆形选取
8、框 多边形选取框 套索选取框(4)选择方式 窗口 横跨(5)通过菜单选择 EditSelect All: 可以选中所有物体(Ctrl+A) EditNone: 可以取消所有物体的选择(Ctrl+D) EditInvert: (Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被 选择。(6)锁定选择的对象为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。可以单击状态栏中的 Lock Selection按钮来锁定选择的对象,也可以按键盘上的空格键来锁定选择的对象。2、 对象的复制在学习复制之前先来了解一下几
9、种复制方式。 Copy(副本复制):会产生一个或多个与原物体完全相同、而又相互独立的复制物体。修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。 Instance(关联复制):修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是相互影响的。 Reference(参考复制):修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。()通过Shift键快速复制()通过镜像复制3、 对象的移动()单击工具栏上的Select and Move(选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动。4、 对象的旋转()单击工具栏上的Select and Rotate(选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。将鼠标指定在旋转轴
10、上,会以黄色显示。5、 对象的缩放()单击工具栏上的Select and Scale(选择并缩放),可调整选定对象的大小。(二)对象的创建1、 创建Sphere(球体)将其激活(显晃为黄色),将鼠标移动到合适位置拖动鼠标松手即可生成。球体的大小由(半径,Radius)参数决定,(分段数,Segments)决定球体的分段,将(平滑,Smooth)选项勾选取消,球体显示为不光滑形态,(半球系数,Hemisphere)显示为人球体被切掉多少。(切除,Chop) (挤压,Squash)(切片,Slice ) (切片开始,Slice From) (切片结束,Slice to )2、 创建Cylinder
11、(圆柱)3、 创建Torus(圆环)4、 创建Cone(锥体)第三课 编辑二维图形(样条曲线Edit Spline)1、 二维图形的作用二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、Bevel Profile和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。Start New Shape选项在Object Type卷展栏中有一个Start New Shape选项,用来控制所创建的一组二维图形是一体的,还是独立的。当创建二维图形的时候,如果选取了Start New Shape复选框,创建的图形就是一体的图形。如果关闭了Start New Shape 选项,那么
12、创建的图形就是一个独立的二维图形。在所有二维图形中Line是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。创建完Line对象后就必须在Vertex、Segment和Spline层次进行编辑。我们将这几个层次称之为次对象层次。2、 编辑二维图形要给对象应用Edit Spline编辑修改器,可以在选择对象后选择Modify面板,再从编辑修改器列表中选取Edit Spline即可。在所有二维图形中Line是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。创建完Line对象后就必须在Vertex、Segment和Spline层次进行编辑。我们将这几个层次称之为次对象层次。3、 二维线形的子对象(sub-Object)第一项是:
13、节点(Vertex),样条线上的点通常被称为节点。显示方式为十字形田字形,田字形是起始节点。这些节点实际上相当于线的连接点。如下左图。第二项是:线段(Segment),是节点和节点之间的线,它可以是直线也可以是曲线。被中将会显示红色。如下中图第三项是:样条曲线(Spline),是指内部的一个独立线形。如下右图 a 节点(Vertex) b 线段(Segment) c 样条线(Spline)4、 Edit Spline编辑修改器Edit Spline编辑修改器有3个卷展栏,即Selection(选择)卷展栏、Soft Selection(软选择)卷展栏和Geometry(几何体)卷展栏。5、 V
14、ertex (节点) 的编辑l Lock Handles(锁定手柄):在选择多个节点时,不勾选此选项,只能针对单个节点的调整。如勾选此项,会影响所有与它Alike(相似)或All(所有)。常用此功能来同时调节多个节点的效果。l Area Seleceion(区域选择): Break(打断):将选择的节点打断成两个节点。可以打断节点和线段。 Refine(细分):在线段上某一位置单击左键,可以添加一个新节点。 Automatic Welding(自动焊接):将选择的节点移动到另一节点上,将自动焊接成一个节点。 Weld(焊接):选择两个断开的节点,在右边的框中设置数值(大于两个节点的实际间际的数
15、值),按Enter键将它们焊接在一起。 Connect(连接):连接两个断开的点。在一个端点处拖动鼠标到另一个端点,松开鼠标即可。 Insert(插入):在选择点处单击,可加入新的点,右击可停止插入。注意:Insert(插入)和Refine(细分)的区别:“插入”可以连续地插入多个节点,但会改变线段的形态。“细分”插入点时,不会改变线段的形态。 Make First(设为起点):指定选中的节点为曲线的起点。在Loft(放样)时需要确定截面之间的相对位置。注意:对于开放的线形,起点必须设在端点上。而对于封闭的线形来说,可以将任意一个节点设为起点。- Fuse(融合):可以将选择的节点的位置重合。
16、 Cycle(循环):根据顶点的编号选择当前节点的下一个节点。 Fillet(圆角):对选择的顶点进行圆角。 Chamfer(倒角):对选择的顶点进行倒角。第四课 编辑样条曲线(Edit Spline)和拉伸(Extrude)一、编辑样条曲线(Edit Spline)1、Segment(线段)的编辑 Delete(删除):将选择的线段删除。 Divide(分段):将选择的线段一次插入多个点。右侧可设置点的数量。 Detach(分离):将选择的线段分离出去,成为一个独立的物体。 Same Shp(不变方向):分离出去的线段不改变方向。 Reorient(重定向):分离出去的线段会重新放置。 Co
17、py(复制):会保留当前的线段,分离出去的只是一个复制品。2、Spline (样条曲线)的编辑 Attach(附加):给当前编辑的图形增加一个或者多个图形。 Reverse(反转):将一条曲线的首尾颠倒,常用于放样路径。 Outline(偏移):给选择的样条线创建一条外围线,相当于增加一个厚度。勾选Center(中心),以原曲线为中心,同时向内和向外扩展。 Boolean(布尔运算):进行交、并和差运算。布尔运算需要二个条件:一:参加布尔运算的线形必须是封闭的。二:参加布尔运算的线形必须有重合的部分,还必须是同一个物体。并(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原
18、始样条线的公共部分。差(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分。交(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一条样条线。 Mirror(镜像):可以进行水平、垂直、对角镜像。勾选Copy(复制):镜像的同时会产生复制品。勾选About Pivot(围绕轴心):以轴心为镜像轴进行镜像。第五课 修改工具的使用一、拉伸(Extrude)拉伸命令是将一个样条曲线图形增加厚度,挤压成三维实体,这是一个非常实用的建模方法。 Amount(数量):设置拉伸的深度。 Segments(分段数):设置拉伸厚度上的段数。 Cap Start(封闭始端):在顶端上加
19、封盖物体。 Cap End(封闭末端):在底端上加封盖物体。 Patch(面片):将拉伸物体输出为面片模型。可使用Edit Patch(编辑面片)命令。 Mech(网格):将拉伸物体输出为网络模型。可使用Edit Mesh(编辑网络)命令。 NURBS:将拉伸物体输出为NURBS模型 Generate Material IDs(创建材质ID号):二、旋转(Lathe)旋转命令的功能是可以使二维线形沿某一轴线旋转生成相应的立体造型。 Degrees(角度):设置旋转的角度。360度为一个完整环形,是指按截面旋转一圈。 Segments(分段数):是为了增加造型的光滑度,数值越大越光滑。反而反之。
20、 Weld Core(焊接核心):把中心轴向上重合的点焊接精简,得到结构相对简单的造型,如果要作变形物体,不能将此打开。 Flip Normals(镜像法线):将造型表面的法线方向镜像。 X、Y、Z:分别设置不同的轴向。 Min(最小):将曲线内边界与中心轴对齐。 Center(中心坐标):将曲线中心与中心轴对齐。 Max(最大):将曲线外边界与中心轴对齐。三.斜切( Bevel)斜切命令可以使平面造型增长一定的厚度形成立造型,还可以使生成的立体造型产生一定的倒角。 Start(开始):将开始截面封顶加盖。 End (结束):将结束截面封顶加盖。 Linear sides( 直线边):设置斜切
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