三DMax室内装潢设计.doc
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3D Max 一节 一、 简介:Autodesk生产的三维动画软件 二、 应用范围:电影、电视、工业建模、人物建模(写实、卡通)、建筑效果图、游戏动画 三、建筑应用:室内、建筑、园林、展示、家具、建筑环游动画 界面: 1、标题栏 2、菜单栏 File\New Ctrl+N 新建 \Reset 复位 将参数恢复默认 \Open 打开 \Open Recent 打开最近操作的文献 \Save 保存 ※.max \Save as 另存 3、工具栏 4、动力学工具栏 5、视图 不同的观测角度 Top顶视图 从上-下 Front前视图 从前-后 Left左视图 从左-右 Perspective透视图 三维立体 6、动画控制区 7、视图控制区 8、命令面板 查找工具栏的方法 1、 Alt+6 2、 Customize\Load custom UI Scheme\DefaultUI.ui 定制菜单 载入自定义的元素 默认工具 命令面板: Create创建面板 1、Geomerty几何体--> Standard primives(标准几何体): Box (盒子) 、Cone (锥体) Sphere (球) 、GeoSphere(几何体球) Cylinder (圆柱) 、Tube (圆管) Torus (圆环) 、Pyramid (方棱锥) Teapot (茶壶) 、Plane (平面)没有厚度,背面无色 Extended Primitives(扩展几何体): Hedra(多面体) 、Torus knot(环型结) ChamferBox(倒角方体)、ChamferCyl(倒角柱体) OilTank(油桶) 、Capsule(囊体) Splindle(纺锥体) 、L-Ext(L延展体) Gengon(多边体) 、C-Ext(C延展体) RingWave(环型波体) 、Hose(软管) Prism(棱柱) Door 门 Windows窗 AEC Extended AEC扩展 Foliage树 railing栏杆 Wall墙 Stairs楼梯 L Type Stair L型楼梯 Spiral Stair环形楼梯 Straight Stair 默认楼梯(直线) UtypeStair U型楼梯 2、Shapes(样条曲线) 3、Lights(灯光) 4、Cameras(摄象机) Mondify修改面板 --快捷键3 针对创建面板创建的物体参数进行修改 1、名称、颜色 2、Modifier List显示修改命令 3、Parameters参数 外型参数(Length 长、Width 宽、 Heizht 高、 Radius 半径) 内部结构:Segment段数、 Length segs长度上的段数、 Width segs宽度上的段数、 Height segs高度上的段数 side边数 Slice on切割 第二节 设立单位: Customize\Units Setup 定制菜单 单位设立 将显示单位改为毫米 在系统单位中,将英寸改为毫米。 选择 选择工具Q 点选 按Ctrl点击可加选或减选 按Alt 点击减选 默认粘边选, 粘边选 框选择 选框工具->Q 矩形Q 圆形Q 多边形Q 任意多边形Q 任意圆形Q 鼠标通过Q 按类型选择工具 Geomrty几何体 Shapes样条曲线 Lights灯光 Cameras摄像机 按名称选择工具H List type(显示类型):Geometry几何体、shapes样条曲线 、Lights 灯光、Cameras摄像机 ALL所有 None取消选择 Invert反选 Select选择 Cancle取消 选择并移动 --快捷键W (1)X 激活/锁定坐标轴 (2)约束坐标:F5 x轴 、F6 y轴 、F7 z轴 、F8 xy轴 、xz轴、yz轴 选择并旋转工具 E 顺时针旋转 负 逆时针旋转 正 选择并等比缩放工具 R 选择并不等比缩放工具 R 选择并挤压工具 R 参数不变的情况下,模型发生形状变化 精确输入 1、右键点击工具可以打开精确移动面板或按F12 Absolute:World 绝对坐标 Offset:Screen 相对坐标 2、属性栏设立 绝对坐标 相对坐标 复制 1、Edit(编辑)->Clone(复制)Ctrl+v 原位复制 2、 Shift+移动 有距离的多个复制 Shift+旋转 有角度的多个复制 Shift+缩放 有比例的多个复制 Copy 复制 Instance 关联拷贝(只针对修改面板) Reference 参考拷贝,没有参数,只能根据原物体变化 Number of Copies 数量 Name 复制物体名称 3、镜像复制 Tools\Mirror Mirror Axis 镜像的轴 X、Y、Z XY、YZ、XZ Offset镜像复制模型间的距离 Clone Selection NO Clone不复制,只镜像自身 Copy复制、相对独立 Instance关联 Reference参考 练习:雪人,台灯,书桌,地球仪,石膏静物,屏风,沙发,床头柜 三节 对齐 快捷键—Alt+A Align possition 对齐的轴向 X Pos 、Y Pos 、Z Pos XYZ轴向 Current Object 选择物体 Target Object目的物体 Minimum最小 Center 中心 Pivot Point 坐标轴 Maximum 最大 坐标轴箭头所指方向边为最大边 坐标轴箭头所指方向反方向边为最小边 布尔运算 创建面板\Compound Object(合成运算) \Boolean(布尔运算) 注:布尔运算一次运算只能允许两个模型同时运算 布尔运算后会产生很多不规则的三角面 +Pick Boolean (拾取布尔) Reference 参考 Copy拷贝 Move 删除B Instance 关联 +Parameters (参数) Operands A: B: Operation选项 Union 并集 :合并两个物体 Intersection 交集 :保存两个物体相交的部位 Subtraction(A-B) 差级A-B :默认,目的物体减掉选择物体 Subtraction(B-A) 差级B-A :选择物体减掉目的物体 布尔运算的编辑 1、 大小 选择布尔运算模型到修改面板中 选择A、B,修改其原始参数 2、 位置 选择布尔运算模型到修改面板中,并将布尔运算命令激活 选择A、B,再进行变换 阵列 Tool\Array Move 有距离 Rotate有角度 Scale有比例 1、Incremental(间距) X Y Z 2、Totals(总和) X Y Z 3、type of object 物体类型 Copy 拷贝 Instance 关联 Reference 参考 4、1D 一个方向复制 2D 二个方向复制 3D 三个方向复制 5、Preview 预览 6、Reset All 复位所有参数 转换中心 Hierarchy层级面板 1、Affect Pivot Only 只影响坐标轴 2、Affect Object Only 只影响物体 3、Reset Pivot 复位坐标轴 中心工具 1、自身为中心 2、公共为中心 3、视图中心为中心 view 视图坐标系 world世界坐标系 Pick 拾取,以拾取的模型的坐标轴为基准 视图工具 1、放大镜工具--Alt+Z 2、所有视图缩放工具 3、当前视图模型最大化显示、 当前视图选择模型最大化显示 4、所有视图模型最大化显示 Ctrl+Shift+Z 所有视图选择模型最大化显示 Z 5、局部放大工具 Ctrl+W、 广角工具Ctrl+W 6、抓手工具 Ctrl+P 或鼠标中键 7、三维动态观测器 --Ctrl+R或Alt+鼠标中键 8、全屏显示当前视图 --Alt+w 隐藏网格 –G 范例 1、运用阵列制作楼梯 2、DNA效果 3制作如下效果 方法1:选择矩形->中心工具->视图为中心->->Pick->拾取圆->Array阵列->改回以各自为中心 *当拾取圆中心时所有物体都以圆的中心为中心,效果完毕需要改回各自为中心 方法2:选择矩形->进入层级面板-> Affect Pivot Only 只影响坐标轴->Alt+A与圆对齐(中心对中心)->Array旋转 4例:制作房间 尺寸:5000*4000*2800 墙厚度240 门:2023*900 Compound Object(合成运算)->Boolean(布尔运算) / Move删除 /Copy拷贝 第四节 样条曲线Shapes Line 线 Rectangle矩形 Circle 圆形 Ellipse 椭圆 Arc 弧 Donut 圆环 NGon 多边形 Star 星 Text 文字 Helix 螺旋线 Section 截面 设立修改面板快捷按钮 1、修改面板->->右键-> 2、点击 设立按钮数量 显示快捷按钮 删除修改命令 提醒为修改命令,是否显示修改命令的修改效果 Edit spline 编辑曲线 Vertex 点 1 Segment 段 2 Spling 线 3 点形式 是否显示点数量 断开,选择点断开成两点 焊接 设立两点间距离,在此距离内的点才可以焊接成一点 加点,可以在线段上加入新点 连接,在断开两点之间加入一条新的线段 倒圆角 倒直角 交插点,结合后可以在交插的位置加入新的点,在两条边上分别加上点 结合,将选择图形与此外图形结合成为一个整体 多重结合,可以结合多个物体 注:结合图形时不允许结合的图形间存在关联关系 结合图形时不允许结合的图形同时选择再执行命令 Segmret 段形式 1、Refine 加点 ,可以在一条线段上加入点 2、Divide 等分点,在一条线段上等距加入多个点 Spline 线形式 Outline扩边 Boolean 线形式的布尔运算 并集、差集、交集、 Trim 修剪 *当布尔运算不够用时可以使用修剪,修剪后的图形必须焊接点 镜像Mirror 差集 水平镜像、垂直镜像、倾斜镜像 Deach 分离 Extrude 拉伸 Amount 拉伸厚度 Segments 段数 Cap Start 是否显示正面 Cap End 是否显示背面 第五节 捕获 一 捕获 –s : 二维捕获 三维捕获 右键设立 网格点 网格线 坐标轴 边界 垂直点 切点 点 端点 边 中点 三角面 三角面中心 取消所有选择 设立观测效果 1、相机 Target 目的相机 Free 自由相机 相机高度一般在1400—1800间 参数: Lens 焦距 Fov 广角 24mm-28mm相称于人眼 裁切:Near Clip 进距裁切 Far Clip 远距裁切 范围内可以显示 2、view\save Active view 保存当前视图的观测效果 Restroe Active view 载入保存当前视图的观测效果 3、view\Create Camera From view Ctrl+C 在透视图内创建一个摄像机 编辑节点 Edit Spline下点形式->右键 Bezier Corner 棱角贝塞尔 默认 两个调节手柄,互相不影响 Bezire贝塞尔 两个调节手柄,互相影响 Corner直角 没有约束力 Smooth平滑 机器自动生成的平滑效果 视图显示方式 Views视图选择 Perspective透视图 User 用户视图 Front 前视图 Back 后视图 Top 顶视图 Bootom 底视图 Left 左视图 Right 右视图 平滑+实体F3切换 线框显示 F3切换 实体+线框显示 F4 显示网格 G 撤消视图操作 Shift+z 恢复视图操作 Shift+y 第六节 Loft放样 1、 前提:必须是样条曲线 需要有途径和截面 途径是封闭或不封闭的样条曲线,仅有一条 截面是封闭或不封闭的样条曲线,可以有多条 2、 创建面板->几何体->Compound Object(合成运算)->Loft放样 Get Path 拾取途径 Get Shape 拾取截面 Move 删除 Copy 复制 Instance关联(修改截面、途径,放样后的实体跟随改变) 在放样时以截面的坐标轴为基准,所以应当将截面的坐标轴调整到恰当的位置 2、表面参数: Smooth Length 途径平滑(转角处为棱角) Smooth width 截面平滑 3、 外表参数 Cap Start 是否显示正面 Cap End是否显示背面 Shape Steps 截面段数 Path Steps 途径段数 Optimize Shapes 优化网格 *通过以上三项调整,可以减少面数 Flip Normals 翻转法线 4、 可以一个途径多个截面进行放样,在多次放样时需要设定途径参数 Path :0---100,将途径提成100份 第七节 练习:冰激凌,铁艺圆桌,简朴空间,有门有窗。一串钥匙。窗帘,石桌石凳,小瓶,保龄球,牙膏。 第八节 FFD 变形修改器 FFD 2*2*2 FFD 3*3*3 FFD 4*4*4 FFD(Box) 可以任意设立点数 FFD(Cyl) 针对柱 Blend 弯曲(旋转楼梯) Gizmo 范围 Center 中心 Angle 弯曲角度 Direction 方向 Bend Axis 轴向 Upper Limit 上限 Lower Limit 下限 Taper 锥化 Amount 深度 Curve 弯曲度 Twist 扭曲 Amount 深度 Baise 位移 Strectch 伸展 Strectch 伸展限度 Amplify 扩大 第九节 Lathe 旋转 Degrees 旋转范围 Weld Core 焊接 Flip Normals 反转法线 Segments 段数 X Y Z 轴向 Min Center Max 最小 中心 最大 Views视图\viewport Background 视图背景\Alt+B Background Source Files选择文献 Devices取消文献 Aspect Ratio Match viewport选择图片适应视图大小 Match Bitmap以图片大小为准 Display Background在背景中显示 Lock Zoom/Pam锁定缩放和平移 将图片在PS中打开,运用工具将图形的外形选取出来,在途径面板中将选区转换成途径、文献\导出\途径到Illustrator 在3D中File\Import\文献类型选择*.AI 渲染 快速渲染 Shift+Q 渲染当前视图 渲染上一个视图 F9 View 渲染视图 Crop渲染选择区域 Blowup渲染选择区域并且最大化 渲染样条曲线 Rendering渲染 Enable In Render渲染 Enable In Viewport显示在视图中 Thickness粗线 Sides边数 Angle角度 Bevel倒角(有层次的拉伸) Strat是否显示正面 End是否显示背面 linear sides线性边(棱角) curved sides曲线边 segments段数 level1 第一个层次 height拉伸高度 outline导角角度 level2 第二个层次 level3 第三个层次 Bevel Profile轮廓导角(与放样相似) pick Profile拾取截面 strat是否显示正面 end是否显示背面 第十节 Edit Mesh 编辑网格 Vertex 点形式 Edge 边形式 Face 三角面形式 Poygon 面形式 Element 元素 Attach结合 Attach list结合显示的 Detach分离 点形式下:柔向选择 应用柔向选择 范围 面形式下:Extrude 挤压、Bevel 倒角 面ID :显示选择面的ID,赋材质时可以使用到 例:电视 MeshSmooth面平滑 iterations复杂限度 Render values渲染参数 iterations复杂限度 只有在渲染的时候显示平滑效果,视图中不显示平滑 合并模型 File->merge File合并 不要灯光Lights,不要相机Cameras 假如有物体同名:所有 合并 假如有材质同名:所有 使用合并模型材质替换场景材质 使用场景材质替换合并模型材质 重命名 隐藏与显示 Display显示 hide by Category按类型隐藏 Geometry几何体 Shift+G Shapes样条曲线 Shift+S Lights灯光 Shift+L Cameras摄像机 Shift+C Hide按特定隐藏 Hide Selected隐藏选择的 Hide Unselected隐藏未选择的 Hide by Name按名选择 Hide by Hit按点击选择 Unhide All显示所有的 Unhide by Name按名显示 Freeze冻结(只做为参照物显示在视图中) Freeze Selected冻结选择的 Freeze Unselected冻结未选择的 Freeze by Name按名冻结 Freeze by Hit按点击冻结 Unfreeze All解冻所有 Unfreeze by Name按名解冻 Unfreeze by Hit按点击解冻 Isolate Selection独立编辑 Alt+Q Unfreeze All解冻所有 Freeze Selection解冻选择的 Unhide by Name按名显示 Unhide All显示所有 Hide Unselected隐藏未选择 Hide Selection隐藏选择的 Lattice框架结构 Optimize优化网格体(减少模型面数) 第十一节 Edit poly vertex点 remove移出 edge边 remove移出 Shink Grow 扩大 Ring Loop 循环 Connect选择的线段间连接线段 Slice plane切割平面 Slice切割 border轮廓 polygon面 Exclude 拉伸 Bevel倒角 element元素 边形式-> Shrink Grow 扩大选取 Ring Loop 循环选取 连接:在两条边内创建一条边 *假如选择两条横向边,创建的是条纵向的边 边切角 3、多边形形式->拉伸面(Apply应用) 倒角(Height同样具有拉伸功能) 面扩大 4、结合,可以将多个几何体结合成为一个 5、 面圆滑 圆滑度(给值范围4以内) 六、面圆滑,功能同上 圆滑度 组: Group \ Group 组成组 Ungroup 取消组 Open 打开组 Close 关闭组 查看物体面数: 1)快捷键:7 2)File \Summary Info… Optimize优化网格体(减少模型面数) 第十二节 材质: 材质 --M 反映模型现实材料的物理属性、颜色、质感、纹理 最多显示24个材质球 一、 材质名称 二、赋予材质方法 1、选中材质向模型拖拽 2、选择模型、选择材质、点击,点击显示纹理 *以赋予的材质显示边角热材质, 三、颜色 1、颜色设立 Ambient 阴影色 Diffuse 固有色、漫反射色 Specular 高光色 锁定 2、高光参数设立 Specular Level 高光强度 Glossiness 高光范围 Soften 高光柔和 3、 透明度 4、自发光 根据固有色调节自发光 选择自发光颜色 四、新建、查找、删除、复制材质 新建材质: 获取材质->-> 标准材质 查找材质:只能找回已赋予模型的材质 获取材质->scene场景 选中模型->吸取 删除材质:假如是没有赋予的材质直接恢复默认参数 恢复默认参数 新建材质 复制材质:选择材质球向目的材质球上拖拽 *注意复制后修改材质名称 五、贴图 1、点击颜色后的->Bitmap选择图像 出现错误时:将图像复制一个为ifl的文献 将选择图像文献的对话框中的 Sequence取消 Offset 偏移 Tiling 份数 Tile 连续 Angle 角度 2、 模糊,想要贴图清楚给1.0以下值 3、 更改贴图图象 4、 截取图象,Apply应用 5、不想使用贴图:Bitmap->None 或回到基础参数上,用其它空白贴图拖拽过来 6、上一级,回到基础参数上 六、基本参数 Wire 线框显示 2-Side 双面显示 Face Map 面贴图(模型的每个面都显示贴图) Faceted 取消面平滑 第十三节 贴图 一、固有色贴图 影响限度 效果 二、反射 反射强度 效果 1、 镜面反射 只作用于模型的一个面,只有这个面有反射效果,可以用Edit Mach来观测、设立模型面ID。 将效果应用在ID号设立的面上 2、 光线追踪 作用于模型的所有面,每个面都产生反射效果 排除和包容 排除,不反射选择模型 包容,只反射选择模型 3、 位图 可以使材质反射一张位图。 三、折射 折射强度 效果 四、 凹凸贴图 范围:-999凸----+999凹 只显示凹凸效果,无色彩 1、 Noise 噪音(可制作磨沙玻璃) 类型:Regular平滑 Fractal中间 Turbulence剧烈 噪音大小 2、 Bitmap位图 可以贴黑白图象产生浮雕效果,黑色凹,白色凸 *可以制作床垫的褶皱效果 凹凸贴图 范围:-999凸----+999凹 只显示凹凸效果,无色彩 3、 Noise 噪音(可制作磨沙玻璃) 类型:Regular平滑 Fractal中间 Turbulence剧烈 噪音大小 2、stucco泥墙贴图 3、Bitmap位图 可以贴黑白图象产生浮雕效果,黑色凹,白色凸 *可以制作床垫的褶皱效果 第十四节 五、材质类型 1、明暗材质(高光锋利),所有其它类型都是根据此类型更改 2、 高光柔和材质 3、 金属材质 4、金属材质 面贴图:运用Edit mesh中的面形式,选择面赋予材质 透明贴图:在透明度上贴上一张黑白图片,黑色透明,白色显示 UVW Map平均分派贴图 *由于多个大小不均等的模型应用同一个贴图,会产生贴图大小不均等,所以使用平均分派贴图可以统一进行贴图设立 Mapping 贴图类型 Planar 平面 Cylindrical 圆柱 Spherical 球 Shrink Wrap 球 Box 立方体 Face 面贴图 Length 长 (固定长宽高) Width 宽 Height 高 Tile 份数 第十五节 贴图 一、 Bitmap位图 二、 Tiles平铺 一般在固有色上贴图 1、 偏移 份数 连接 角度 2、设立7种平铺类型 3、高级设立 Tiles Setup 平铺设立 Texture 纹理 Horiz Count水平份数 Vert Count 垂直份数 Color Variance 颜色变化,可以产生彩色拼图 Fade Variance 衰减变化,给值越大贴图色彩对比越大 Grout Setup 缝隙设立 Texture 纹理 Horizontal Gap水平差距 Vertical Gap 垂直差距 Gough 粗糙化 三、 Celluar细胞贴图 1、 颜色:默认 黑->白->灰 2、 类型: 圆点 裂片 3、 尺寸,设立整个细胞尺寸 *可用于凹凸贴图制作皮革效果 四、 Chaecker黑白格 1、 偏移 份数 连接 旋转 2、 Swap互换颜色 Color颜色设立 五、 Gradient 渐变(三色) 颜色设立或贴图 渐变类型,Linear线性,Radial径向 六、 Gradient Ramp多色渐变 七、 Smoke烟雾 尺寸 颜色 八、 Wood木纹 九、 Swirl旋涡 十、 透明贴图 在固有色贴图或设立颜色后,可以在透明度上贴黑白图象,黑色使物体透明,白色显示 第十六节 材质类型 一、 Blend 融合材质 -> Material 1: 第一张贴图 Material 2: 第二张贴图 Mix Amount: 融合限度 Mask: 遮罩,可以贴黑白图象,黑色显示第一张,白色显示第二张 DISCARD OLD MATERIAL 抛弃旧的材质 KEEP OLD MATERIAL AS SUB-MATERIAL 保存旧材质作为新材质的子材质 二 光线追踪材质Raytrace -> Ambient 阴影色 Diffuse 固有色 Reflect 反射(黑色无反射,白色反射,镜子可选白色或强度数值80) Luminosity 自发光 Tramsparency 透明度 Specular Color 高光色 Specular Levect 高光强度 Glossiness 高光范围 Soften 高光柔化 三 Composite合成材质(多种材质合成效果) -> None->Standard 100.0融合度 四 Multi/Sub-Object 多维次材质 *运用Edit Mesh编辑物体,设立好ID号,可以运用多维次材质对不同的面ID赋不同的材质 建筑材质模板 -> +Template模板 瓷砖、大理石 织物、布料 清玻璃 半透明玻璃 抱负传播(墙) 金属 无光金属 抛光金属 镜子 无光漆 高光漆 亚光漆 朔料 纸张(壁纸) 石头 用户自定义 用户自定义金属 水 未刷漆木头 刷漆木头 Diffuse Color 固有色 Diffuse Map 固有色贴图 Shininess 平滑度 Transparency 透明度 Translucency 半透明 INDEX OF REFRACTION 折射率 Luminame cd/m2 自发光 十七节 灯光 标准灯光 一、 泛光灯(点光源) 以点向四周发散照射,具有穿透性,距离模型越近越暗 1、 参数 On 是否启动灯光效果 Light Type 灯光类型 2、 强度、颜色、衰减 Multiplier 强度 颜色 近光衰减,近虚远实 远光衰减,进实远虚,常用 使用 聚光区 显示范围 衰光区 3、 高级设立 对比度(0--100)范围 是否照亮固有色区域 是否照亮高光区域 是否照亮环境色 灯光贴图 4、 排除、包容 Exclude 排除,不需要被照亮的模型 ILLLUMINATION 对物体没有照射会产生阴影 SHADOW CASTING 对物体自身有照射,没有阴影 BOTH 对物体既没有照射,也没有阴影 Include 包容,只照亮选择模型 5、 阴影 启动阴影效果 阴影类型: Shadow Map: 阴影贴图,速度快,效果差,默认 Ray Traced Shadows : 光线追踪阴影,边沿清楚,支持透明 Adv.Ray Traced : 高级光线追踪阴影 多了一个卷展栏 Optimizations Transparent Shadows 手动调节透明阴影 ON打开 Area Shadows : 面阴影,支持透 需要手动调节,AREA LIGHT DIMENSIONS 长和宽调节 值越大阴影越虚,值越小,阴影越实 6、 阴影参数 颜色 ,强度(效果和颜色基本相同) 阴影贴图 7、 阴影贴图类型参数 位移 阴影与模型之间距离 数值越大阴影边沿越清楚 数值越大阴影边沿越柔和 目的聚光灯 自由聚光灯 1、参数 On 是否启动灯光效果 Light Type 灯光类型 目的距离 十八节 目的平行光 自由平行光 1、- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
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