中国网页游戏可行性研究报告样本.doc
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中国网页游戏可行性研究汇报 目录 第一部分 网页游戏调查背景 4 1.1 网页游戏研究背景 4 1.2 网页游戏研究范围 4 1.2.1 产品研究范围 4 1.2.2 用户研究范围 5 1.3 网页游戏研究名词定义 6 第二部分 关键研究发觉 8 第三部分 网页游戏市场环境分析 10 3.1 中国网页游戏用户规模 10 3.1.1 网页游戏分类概述 10 3.1.2 总体网页游戏用户规模 10 3.2 分类型网页游戏用户规模 10 第四部分 网页游戏运行模式 12 4.1 运行模式分析 12 4.1.1联合运行 12 4.1.2 独立运行模式 12 4.1.3 运行发展趋势 13 4.2 盈利模式分析 13 第五章 网页游戏 PEST宏观环境分析 15 5.1 政策环境 15 5.1.1 政府扶持文化产业 15 5.1.2 网络游戏进入门槛提升 15 5.1.3 网络游戏监管力度加大 15 5.2 经济环境 16 5.2.1 经济危机对于网络游戏影响不大 16 5.2.2 游戏巨头进入行业加大竞争压力 16 5.2.3 相关互联网行业推进网页游戏发展 16 5.2.4 投资环境逐步改善 17 5.3 社会环境 17 5.3.1 网民规模扩大,应用偏向娱乐 17 5.3.2 网页游戏媒体影响力加强 17 5.4 技术环境 18 5.4.1 三网融合成为网页游戏发展机会 18 5.4.2 Flash技术提升网页游戏品质 18 5.4.3 用户端网络游戏技术升级冲击网页游戏 19 第六章 网页游戏机遇和挑战 20 6.1 网页游戏市场机会 20 6.1.1 社交网页游戏用户付费基础良好 20 6.1.2 手机 WAP 游戏市场潜力待开发 20 6.1.3 网页游戏媒体价值潜力巨大 20 6.1.4 2D网络游戏用户基数很好 21 6.1.5 大型网络游戏和网页游戏融合 21 6.1.6 跨平台合作有待挖掘 21 6.1.7 单机网页游戏盈利模式改变发明市场空间 22 6.2 网页游戏市场问题 22 6.2.1 研发问题 22 6.2.2 运行问题 23 6.2.3 宣传问题 24 第七章 网页游戏分类和分析 25 7.1 单机版网页游戏 25 7.1.1 单机网页游戏介绍 25 7.1.2 单机网页游戏分类 25 7.1.3 单机网页游戏利和弊 27 7.1.4 未来单机网页游戏发展空间 27 7.2 社交网页游戏 28 7.2.1 社交网页游戏介绍 28 7.2.2 数款社交网页游戏成功和失败浅谈 28 7.2.3 未来社交网页游戏发展空间 28 7.3 大型网页游戏 28 7.3.1 大型网页游戏介绍 28 7.3.2 数款大型网页游戏成功和失败浅谈 28 7.3.3 未来大型网页游戏发展空间 28 7.4 网页游戏让我们了解到什么 29 7.4.1 网页游戏潜力无限 29 7.4.2 我们在网页游戏上要发展方向 29 第一部分 网页游戏调查背景 1.1 网页游戏研究背景 中国网页游戏近两年发展快速,尽管 在用户规模上和传统网络游戏还存在很大差距, 但在中国整体网络游戏用户增加速度趋于放缓情况下,网页游戏却连续增加,已经成为带动网络游戏发展新生力量。和此同时,网页游戏出现了部分问题:首先,因为网页游戏进入门槛相对于传统网络游戏低,关键以中小企业为主,其本身原创力不足, 剽窃、复制问题严重,造成盲目量产、同质化现象严重;其次,在发展过程中,企业缺乏清楚盈利模式,忽略社会责任和行业发展情况,仅仅考虑短期利益;第三,因为产 品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏性低。 在这种基础发展下,只要网页游戏有一个良好筹备、策划和开发步骤约束下,它给带来企业利润和社会财富将是巨大。 1.2 网页游戏研究范围 1.2.1 产品研究范围 中国网络游戏产品根据不一样维度分类也有所不一样;根据中国网络游戏市场特点,将网络游戏划分为三类:网页游戏(Browser Game)、大型多人在线角色饰演游戏(MMORPG)、在线休闲游戏(Online Casual Game) 详见下图所表示;此次产品研究范围限定在网页游戏(Web Game/Browser Game)类型。 图 1-1网络游戏分类介绍 业界对于网页游戏并没有统一定义和分类,网页游戏使用和盈利特征将网页游戏分为三类:社交网页游戏,该类游戏关键以社交网站为基础使用,最经典社交类游戏包含农牧场、抢车位、厨房等;第二类是大型网页游戏,游戏形式和盈利模式和传统用户端网络游戏类似,能够认为是传统网络游戏网页移植;第三类是 单机网页游戏,这类游戏多以 FLASH 技术为表现基础,它不需要和她人进行交流,登录游戏网站后打开游戏即可使用,这类游戏本身并没有明确盈利模式,多以广告为主。 1.2.2 用户研究范围 中国网页游戏行业产品类型众多,而不一样产品类型用户在使用习惯、消费方法和所针正确目标人群也有所差异,假如将全部产品类型一并统计,所得数据实际使用价值肯定会有所降低,所以,将目标用户界定在过去六个月内 每个月平均最少使用过一次任何类型网页游戏用户。在内容方面,此次研究除了针对整体网页游戏用户做出研究以外,还针对每个网页游戏类型进行了细分研究,用以愈加客 观描述用户情况。 1.3 网页游戏研究名词定义 Ø 网页浏览器:指显示网页服务器或档案系统内文件,并让用户和此些文件互动 一个软件。它用来显示在万维网或局部局域网络等内文字、影像及其它资讯。 Ø 网页游戏产品开发商:指网页游戏产品研发厂商,拥有自己研发团体,开发商往往采取出售游戏产品给运行商或和运行商分成等方法盈利。 Ø 网页游戏产品运行商:指直接为用户提供网页游戏服务厂商,运行商往往采替换 理网页游戏产品,经过发行充值卡方法进行盈利,其负责产品营销宣传和渠道建设。 Ø 网页游戏账户数量:指网页游戏产品中注册账户数量。 Ø 网页游戏用户数量: 指网页游戏产品使用用户个体数量,一个网页游戏用户能够在 一款游戏产品中注册多个账户。 Ø 网页游戏用户规模: 如无特殊说明,本汇报用户规模指过去六个月内年平均每个月最少 使用过一次网页游戏产品用户数量。 Ø 付费网页游戏用户: 在网络游戏使用过程中,有过花费用户,此花费不包含上网 资费及上网设备购置费用。 Ø 道具收费网页游戏: 道具收费游戏又被称作无偿游戏,指用户能够无偿进行游戏操 作,但购置游戏道具时需要付费网页游戏产品。 Ø 时间收费网页游戏:时间收费游戏又被称作收费游戏,指用户根据游戏产品使用时 间长短付费网页游戏产品。 Ø CPM(Cost Per Mille,或 Cost Per Thousand; Cost Per Impressions)指是广告投放过程中,听到或看到某广告每一人平均分担到多少广告成本。传统媒介多采取这种计价方法。 Ø CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through)每点击成本。以每点击一次计费。 Ø CPA(Cost Per Action)每行动成本。CPA 计价方法是指按广告投放实际效果,即按 回应有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。 Ø CPR(Cost Per Response)每回应成本。以浏览者每一个回应计费。 第二部分 关键研究发觉 Ø 中国网页游戏用户规模达 1.05 亿,其中社交类网页游戏用户规模最大,达成 9209万,大型网页游戏用户规模 2384 万,网页单机游戏用户规模 3791 万。 Ø 19 岁到 30 岁用户组成网页游戏最大用户群体,百分比为 64.5%。 Ø 网页游戏用户有收入人群百分比较大, 为 77.1%,其中平均月收入在 1000 元到 3000元用户百分比最大,占到总体用户 43.7%。 Ø 好友介绍和搜索引擎是网页游戏信息获取关键渠道,百分比均为 71.5%。 Ø 手机成为网页游戏用户第二大使用终端,用户百分比达 48.7%。 Ø 网页游戏用户使用年限并不高,2 年以下网页游戏经验人群靠近 50%。 Ø 企业、机关通常职员在社交网页游戏中百分比均高于在大型网页游戏和单机网页游戏中百分比,用户百分比分别为 19.7%和 11.3%。 Ø 社交网页游戏用户中天天登录游戏用户百分比较高,达成 53.5%。 Ø 社交网页游戏中,非即时类游戏用户百分比最大,高达 96.8%。 Ø 社交网页游戏用户中,在游戏里有过花费用户百分比为 19.2%,付费用户百分比不高。 Ø 社交网页游戏广告价值提升,2.2%用户可能会购置广告中产品。 Ø 社交网站上聊天功效使用最多,有 83.5%用户使用聊天功效。 Ø 网页游戏和社交网站关系紧密,假如没有游戏功效,表示肯定会离开社交网站社交网页游戏用户百分比为 27.4%。 Ø 大型网页游戏用户最显著特点就是低龄用户百分比较大,未成年人百分比达成 29.5%, 其中 15 岁以下人群为各个网页游戏类型中最高,百分比达成 18.5%。 Ø 大型网页游戏用户中,无收入群体百分比最大,所占百分比达 31.8%,这关键和大型网 页游戏用户中,学生群体百分比最大相关。 Ø 大型网页游戏产品更换周期在 1 个月以下用户占到 24.4%,其中使用 1 周以下 就放弃游戏用户占到 9.5%。 Ø 大型网页游戏用户更偏爱大型角色饰演类游戏,玩这类游戏用户百分比为 85.2%。 Ø 有 72.1%用户,经过好友/同学介绍得悉她们正在玩单机网页游戏信息;有 56.3%用户是经过所使用网络聊天或下载工具得悉所玩游戏信息。 第三部分 网页游戏市场环境分析 3.1 中国网页游戏用户规模 3.1.1 网页游戏分类概述 网页游戏(Web Game 或 Browser Game)指基于网站开发技术,以标准 http协议为基础传输形式无用户端或基于浏览器内核微用户端游戏,其不需要下载安装用户端,相对大型游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现精巧程度有限;另外,网页游戏使用形式多样、技术实现形式丰富,其分类也较多,基础上网页游戏分类以下: 社交网页游戏(Social Game、SNS 游戏) :社交网页游戏(SNS 游戏)是一个运行在 SNS 小区内,经过趣味性游戏方法增强人和人之间交互游戏产品,现在流行社交类 游戏包含快乐农场、抢车位等等; 大型网页游戏 : 大型网页游戏从大型网络游戏衍生而来,其通常会有一个专题进展,用户针对剧情发展进行操作; 网页单机游戏 : 网页单机游戏指用户在游戏使用过程中不需要和其它玩家进行互动游戏内容。 3.1.2 总体网页游戏用户规模 截止 年 4 月低,中国网页游戏用户规模达成 1.05 亿人。 3.2 分类型网页游戏用户规模 网页游戏分类三类:社交网页游戏、大型网页游戏和单机网页游戏,其中 社交类网页游戏用户规模最大,达成 9209 万,大型网页游戏用户规模 2384 万,网页单 机游戏用户规模 3791 万。 社交网页游戏 大型网页游戏 单机网页游戏 使用百分比 87.7% 22.7% 36.1% 用户规模 9209 万 2384 万 3791 万 具体数据由CNNIC提供 第四部分 网页游戏运行模式 4.1 运行模式分析 4.1.1联合运行 联合运行,网页游戏联合运行模式指网页游戏开发商和运行商合作运行一款游戏产品商业模式,其本质是利用相互资源互补。开发商提供产品支持,而“联合运行”合作方则关键提供运行和用户开发支持。联合运行益处显著,首先能够整合资源,降低风险,提升企业灵活性;其次,将一款网页游戏交给多个平台同时运行,不管对于网页游戏开发和运行企业,还是网页游戏本身来说,全部是一个快速营销手段和方法。联合运行模式 联合运行模式较多,依据开发商和运行商不一样资源背景和产品类型情况,联合运行形式也有所不一样,现在,主流联合运行模式关键有以下三类: Ø“独立服务器模式” : 此形式适适用于研发和运维能力界限较为清楚厂商, 联运方拥有用户资源和运维能力,而研发商关键提供产品支持,而利益分 配也关键集中在“产品品质”和“运维综合能力”比拼; Ø“混合服务器模式” : 合作双方全部有用户资源、宣传营销和运维能力, 这种模式关键适适用于中小网页游戏开发商,博弈关键在“产品品质”、“运 维能力”“推广能力”之间产生,除了中小网页游戏联合运行采取外,各社 区网站应用也较多; Ø除了“独立服务器模式”、“混合服务器模式”以外,少数厂商采取API插件方法进行联营,首先将本身流量转化为游戏用户,其次也是利用 游戏增加本身用户粘度,但总体而言,这种模式在联合运行中属于浅度合 作,对于整体网页游戏行业发展影响有限。 4.1.2 独立运行模式 独立运行模式 , 独立运行模式指网页游戏厂商独立进行产品研发、运行和推广,该模式优点在于自主性较强,但缺点也一样突出,独立运行无法把握所投入资金所带来投入产出比。在现在整体网页游戏品质不高、行业内企业多以中小型企业为主形势下,独立运行更多是集中在规模较大游戏企业中,中小企业独立运行难度较大。 4.1.3 运行发展趋势 运行发展趋势 ,网页游戏“联合运行”是现在市场形势下最有效运行模式,且短期仍然会是主流网页游戏运行模式。这关键是因为现在中小型网页游戏厂商众多,本身在资金和技术上均和大厂商存在一定差距造成。另外,中国网页游戏还处于“浮躁”期,多数网页游戏厂商抱有“快速圈钱”心态,所以,不管在产品研发和运行方面并没有长远计划, 这直接造成产品生命周期短,对应运行模式也偏向将本身运行渠道最大化,即联合运行模式。但从长远看,伴随网页游戏品质逐步提升,和更多传统网络游戏厂商进入,网页游戏独立运行方法将日益增多。 4.2 盈利模式分析 包月 增值 广告 合作 社交网页游戏 ◎ ◎ ◎ 大型网页游戏 ◎ ◎ ◎ 单机网页游戏 ◎ 具体数据由CNNIC提供 广告盈利模式 :指在游戏中加入广告内容,游戏运行商以 CPM 或 CPC 收费,少数网页游戏合作会采取 CPA 或 CPR 方法收费。不一样游戏类型采取广告形式也有所 差异,单机网页游戏大多采取展示广告收费,而对于社交类游戏除了采取展示广告以外, 还将广告内容内置到游戏过程中,以游戏道具形式出现。 联合运行盈利模式 : 厂商经过和各个网站主联合运行,在各个网站主论坛增设游 戏服务器快捷入口,并加入推广员系统。用户经过联合运行网站主论坛进入游戏,产 生消费按一定百分比分配给网站主。联合运行出现,带来是双方互利双赢结局, 但也存在部分弊端,我们将在汇报下文进行叙述。 包月 VIP :此模式严格意义上说属于时间收费一个类型,但受到网页游戏形式 和玩法限制,极难实现按小时收费模式。包月 VIP 模式能够使用户在付费期间内使 用游戏任何功效。 增值模式 :和传统网络游戏道具收费模式类似, 厂商在游戏中增加游戏充值物品,玩家经过购置充值物品在短期内加紧自己发展。 第五章 网页游戏 PEST宏观环境分析 5.1 政策环境 5.1.1 政府扶持文化产业 政府对于文化产业扶持力度加大,网页游戏从中得益。 年,国务院常务会议讨 论并标准经过《文化产业振兴计划》。这是继钢铁、汽车、纺织等十大产业振兴计划后 出台又一个关键产业振兴计划,同时也意味着文化产业已经上升为国家战略性产 业。该《计划》对动漫游戏、文化产业园建设、对外贸易方法和准入门槛等内容进行 关键叙述。而作为动漫游戏产业组成部分,网页游戏也将在政府扶持文化产业过程 中得益。 5.1.2 网络游戏进入门槛提升 网络游戏进入门槛提升,网页游戏存在不确定性网络游戏进入门槛提升,网页游戏市场存在不确定性。依据文化部《经营性互联网文化单位申报指南》要求,在设置经营性互联网文化单位条件中,假如申请游戏产品业务,“注册资金须达成 1000万元以上。 ”但网页游戏和用户端网络游戏特征差异较大,极难使用统一政策标准给予管理。现在整体网页游戏行业进入难度不大, 而伴随行业规模不停扩张,网页游戏也要面临潜在政策风险。和此同时,即使现在 进入网页游戏难度不大,但并不意味着低门槛,高端网页游戏技术方面仍然是中国大多 数网页游戏厂商障碍。 5.1.3 网络游戏监管力度加大 年 1 月,在文化部文化市场司指导下,由中国从事网页游戏开发企业、运行企 业、专业媒体、行业周围企业组成网页游戏行业自律联盟。 年 4 月,文化部宣告了 第二批“网络游戏未成年人家长监护工程”试点企业,和第一次不一样是,被纳入监管范围36 家企业中包含千橡、快乐网 () 、淘米网等社交游戏。这意味着政府对网页游戏监管力度呈逐步加大趋势,同时,也意味着网页游戏市场恶性竞争、低俗内容等不规范问题将得以改善,为网页游戏可连续发展发明一个良好市场环境。(其实事实并非如此) 5.2 经济环境 5.2.1 经济危机对于网络游戏影响不大 经济形势对网络游戏影响并不显著,在金融危机影响下,中国网络游戏不管是用户规模还是营收规模,全部保持增加态势。这首先因为网络游戏属于相对低廉娱乐形式且用户黏合度较高;其次因为网络游戏行业不需要大量银行贷款和大面积进行渠道建设,而互联网支付普及也为运行商和消费者架设了直接交易桥梁,杜绝了传 统渠道层层押账等问题,极大减小了风险。所以,对于网页游戏运行而言,经济形势 关注应更多偏向投资机会,而不是经济危机对于用户影响。 5.2.2 游戏巨头进入行业加大竞争压力 大型网络游戏运行商纷纷涉足网页游戏行业,加大中小型网页游戏企业竞争压力。自 年开始,盛大、网易、巨人等大型网络游戏开始开展网页游戏业务,或投入大 量资本和人力用以网页游戏自主研发;或强强联手合作运行网页游戏。这些企业不管 在资金背景、技术实力或推广渠道等方面均含有显著优势,她们介入势必会提升 网页游戏行业竞争门槛,并深入挤压中小企业市场空间。对于中小企业而言,寻求产品差异化竞争,提升运行服务质量,将是未来网页游戏市场竞争焦点。 5.2.3 相关互联网行业推进网页游戏发展 伴随中国互联网广泛普及,网民对互联网应用不停加深,互联网各产业融合和促进趋势也逐步增强。从 年底,网络社交应用开始兴起后,网页游戏和社交网 站相互补充和推进作用尤其显著。另外,3G 发牌后,中国移动互联网发展加速,手 机网民规模不停扩大,为网页游戏进军移动领域发明了有利条件。最终,基于移动终端 网页游戏开发和运行也将成为网页游戏市场新增加点。 5.2.4 投资环境逐步改善 网页游戏投资少回报快优势一度受到资本市场青睐,伴随经济危机逐步好转,部分利好原因将吸引更多资本涌入网页游戏市场;这些利好原因包含社交型网页游戏 快速发展;三网融合带来新机遇;移动互联网带动手机游戏等。但这些只是投资基 础,从现在行业环境分析,能够取得资本企业往往是在产品或运行模式上有所创 新企业,对于大多数行业内企业而言,取得投资难度较大。 5.3 社会环境 5.3.1 网民规模扩大,应用偏向娱乐 中国互联网普及率在稳步上升,截至 年底,中国网民规模达成 3.84 亿人,较 年增加 28.9%,在总人口中比重从 22.6%提升到 28.9%,其中网络游戏用户 2.65亿,使用率为 68.9%。其次,互联网应用仍以娱乐类应用为主,网络游戏在 ,是全部互联网娱乐领域中唯一使用率上升服务,这意味着中国网民对网络游戏 热衷程度仍然较高。所以,游戏用户规模继续增加,和互联网娱乐化特征为整个 网络游戏产业提供了良好发展基础。 5.3.2 网页游戏媒体影响力加强 社交网站大规模兴起后,类似“偷菜”、 “抢车位”这么社交网页游戏吸引了大批用户,网页游戏形式成为舆论关注焦点。首先,网页游戏借助媒体报道扩大了在网 民心中影响力。社会资本也抓住网民热情,涌入网页游戏市场,而大规模市场行为又引来了更高社会关注度。和此同时,舆论媒体对网页游戏市场高度关注,也帮 助了网页游戏市场推广和营销,甚至在一定程度上有利于网页游戏投资环境。另一 方面,网页游戏厂商多种市场行为也应愈加谨慎。 5.4 技术环境 5.4.1 三网融合成为网页游戏发展机会 国家正在加大力度推进电信网、广播电视网和互联网融合,以此为契机,电信运行商、移动终端厂商、电视媒体等电信网、广播电视网产业链上企业全部开始布局互联 网业务。作为互联网关键收入起源,网络游戏无疑成为最受关注对象。 年初, 已经有一批电视媒体采取自主研发或联合运行方法进军网页游戏市场。网页游戏含有 无需安装、操作简便优势,更适合于在电视、手机等终端中使用,在三网融合浪潮 中,网页游戏很有可能成为广电系和电信系企业布扩展互联网应用关键切入点。 5.4.2 Flash技术提升网页游戏品质 现在针对网页游戏开发专用语言较少,大多数还是以网页技术实现。所以怎样将现有技术融入网页游戏,使其含有上述特点,已经成为提升游戏体验关键。对于 HTML 游戏而言,其互动性较差,极难实现用户互动。而 Flash 技术含有互动性丰富、下 载便捷等特点,为网页游戏发展发明了良好条件。另外,Flash 插件在不一样浏览器 普及也巩固了网页使用 Flash 即时基础,估计未来 Flash 将使网页游戏互动性和可玩 性深入提升。但和此同时,我们也意识到,中国利用 Flash 高端技术产品较少,而国外已经将 Flash 引擎利用到网页游戏开发中。 5.4.3 用户端网络游戏技术升级冲击网页游戏 网页游戏受浏览器技术限制,在游戏品质、用户体验等方面落后于用户端网络游戏, 通常被作为网络游戏用户一个游戏补充形式,在均含有完善上网条件下,网页游戏 竞争力要低于用户端网络游戏。而伴随研发技术不停升级,用户端网络游戏画质、 操作性、稳定性等各方面效果会继续不停升级,带给用户游戏体验也不停提升。这必 然造成深入拉大了网页游戏和用户端游戏间、差距。 第六章 网页游戏机遇和挑战 6.1 网页游戏市场机会 6.1.1 社交网页游戏用户付费基础良好 社交网页游戏作为近两年才兴起网页游戏形式,用户规模已经超出了大型网页游戏用户规模。在针对社交网页游戏用户付费意愿调查中,CNNIC 发觉未来有付费倾 向用户达 40%。社交网页游戏有较大潜在付费用户群。从外部环境来看,网络社交 应用继续普及,和三网融合浪潮中社会资本进入,对社交网页游戏全部有推进作用。 6.1.2 手机 WAP 游戏市场潜力待开发 3G 发牌后中国移动互联网加速发展,手机网民在 年至 年十二个月间增加 1.2 亿。不少互联网企业已经看到了移动互联网市场巨大商机。部分网络厂商也开始涉足 手机网游业务。CNNIC 调研数据显示,在网页游戏用户中,使用手机玩网页游戏用户 占比近 50%。在使用地点方面,有 37.2%用户是在路上或等候时候用手机玩网页游 戏。网页游戏无需安装、操作简便优势和手机移动特征十分契合,手机 WAP 游戏 是未来网页游戏发展一个新亮点。 6.1.3 网页游戏媒体价值潜力巨大 网页游戏盈利模式除了内容收费,还包含 IGA(游戏内置广告)。不少广告主除了 将商品广告内置到网页游戏中,她们甚至将广告用网页游戏形式表现出来。最经典 例子是中粮集团推出网页游戏《中粮生产队》,它将旗下产品完整生产链嵌入游戏 中,让用户以一个游戏体验形式来了解产品生产过程,同时宣传企业文化,达成了很 好品牌宣传效果。另外,网页游戏用户群含有网龄长,互联网应用深入特征,更便 于游戏厂商开展广告宣传和多元化营销。所以,不管是网页游戏用户群,还是网页游戏 游戏形式,全部极具媒体价值。 6.1.4 2D网络游戏用户基数很好 从网页游戏技术层面分析,其实现 3D 效果难度较大,对于用户端 3D 网络游戏构 不成威胁,而伴随网页技术不停提升,其画面表现和玩法对于 2D 用户端网络游戏 威胁会逐步加大。从 年 CNNIC 互联网调查汇报分析,中国 2D 用户端网络游戏规 模 6278 万,庞大用户规模对于网页游戏建立良好发展基础。对网页游戏而言,在 画面效果方面提升和简单使用方法将成为其和 2D 用户端网络游戏竞争关键。 6.1.5 大型网络游戏和网页游戏融合 网页游戏因为无故、易操作优势,常被用户作为网络游戏一个补充形式。这一特征为用户端网络游戏网页化提供了契机,也能够说,大型网页游戏能够借助用户端 网络游戏,取得新发展契机。拥有多个类型游戏产品厂商,能经过将用户端网络游 戏改编为大型网页游戏形式,深入覆盖用户各个时间段和地点段,让用户有条件 时候玩用户端网络游戏,没有条件时候也能经过手机等设备玩游戏网页版本。 6.1.6 跨平台合作有待挖掘 联合运行并非网页游戏独有营销方法,用户端网络游戏联合运行也逐步出现。但在联合运行中网页游戏优势更为丰富,因为网页游戏以网页为载体优势,促进其能和大多数以网页为表现形式互联网应用相结合。CNNIC 调查显示,搜索引擎是网页游 戏用户获取游戏信息最关键渠道之一,这为网页游戏和搜索引擎网站联合运行提供 了参考。另外,单机网页游戏用户获取游戏第二大渠道是网络聊天或下载工具自带, 这类软件厂商未尝不是好联运对象。最终,还有浏览器也是网页游戏推广关键渠道。 作为互联网入口和载体,它能覆盖到用户更广。所以,在细分用户群体后,有针对性地选择合作对象,并将联合做深做精联运方法将是网页游戏联合运行精髓所在。 6.1.7 单机网页游戏盈利模式改变发明市场空间 从网页游戏用户规模看,单机网页游戏用户规模达成 3791万,高于大型网页游戏用户规模,而庞大用户规模也为其潜在价值发挥发明了条件。现在单机网页游戏 关键盈利模式是广告,这种模式限制了游戏本身盈利能力,而国外单机网页游戏开发 商已经将增值服务应用到单机游戏里,即用户经过付费方法获取过关或游戏场景,类 似中国手机单机游戏。所以,中国单机游戏企业也可考虑增值服务开发,当然,这将 以单机网页游戏研发水平提升为前提。 6.2 网页游戏市场问题 6.2.1 研发问题 产品问题:网页游戏同质化严重,产品缺乏关键竞争力 和用户端相比,网页游戏情节策划、游戏画面等设计要求相对简单,所需人力和财力资源较少,进入难度不大。但伴随网页游戏市场竞争加剧,这种“低 难度”逐步成为造成网页游戏同质化严重,低质量产品泛滥一大原因。直接制约着网页游戏市场深入发展。比如,以三国背景为题材策略类游戏是现在最常见网页游戏类型,不少网页游戏研发企业选择三国题材,是看重其耳熟能详历史背景和现成策略史料。但一味追求低成本做法却忽略了用户需求。数据显示,在用户喜爱网页游戏题材中,角色饰演类、休闲竞技类和模拟经营类题材受欢迎程度一样很高。在现在产品同质化严重情况下,更应细分用户市场,针对用户需求选择游戏题材,追求游戏内容差异化竞争。 人才问题:企业缺乏耐性、高端人才稀缺,制约整体技术进步 网页游戏同质程度越来越高,对优异人才需求就越发强烈。市场呼吁“精品”同时,高端人才成为各大游戏厂商必争要素。3D游戏是很多厂商很看好网页游戏发展方向,但将 3D 研发付诸实践厂商却凤毛麟角。这首先因为中国基于浏览器 3D flash游戏引擎技术人才很稀少,其次则是因为高端网页游戏技术需要大量时间和人力投入,而这显著和中小厂商居多网页游戏行业相悖。加之缺乏成功案例验证,厂商对 3D 网页游戏市场介入愈加谨慎。 理念问题:重运行轻研发,忽略用户需求优异网页游戏产品较少,这直接造成行业内对于运行关注大于产品品质。自主研发能力弱是中国网络游戏市场一个短板,在研发门槛较低网页游戏市场, 也存在一样问题。客观上,高级人才和技术稀少限制了网页游戏研发能力进步;主观上,网页游戏厂商对自主研发重视度较低,往往将网页游戏作为快速盈 利手段,忽略网页游戏内容策划和品质提升。这也是中国网页游戏市场一直缺 “精品”关键原因。数据显示,网页游戏用户选择一款游戏时最看重前三项原因,均和研发相关,分别是游戏内容、网络稳定和画面效果。一款可连续盈利产品,应该以用户需求为导向,转变快速盈利观念,在研发之初就顾及 用户体验,将用户诉求做进游戏内容里,而不仅仅是表现到产品运行过程中。不管是从用户需求、还是从国外网页游戏发展经验来看,现阶段中国网页游戏市场,全部需要多元化、高品质游戏产品来开拓市场。增强自主研发能力,拓宽 产品类型、走精品研发路线是网页游戏研发企业关键竞争力。 6.2.2 运行问题 服务问题:技保和客服成运行短板 网页游戏行业内中小厂商众多,这直接造成网页游戏在技术保障和用户服务方面短板。和用户端网络游戏相比,网页游戏游戏内运行步骤相对较少,所以给用户带来运行体验,更多地表现在技术保障和用户服务等外在运行方面。CNNIC数据显示,造成网页游戏用户流失前几项原因中,技术保障和用户服务问题占多数。假如说游戏品质是吸引新用户关键,游戏技保和客服则是留住老用户关键。 运行手段问题:避免盲目联合运行 联合运行是多年来网页游戏行业常见经营模式,联合运行模式处理了有好产品企业没有强运行,擅长运行企业缺佳作尴尬局面。但过热联运潮,使很 多企业盲目联合,资源叠加而非互补,选择联运对象时缺乏针对性等,反而影响了 游戏发展。另外,对于合作方而言,联合运行更偏向效果,这一过程中合作方为 了吸引更多用户,往往采取“色情路线”,这不仅违反法律法规,也对产品造成了负面影响,使网页游戏成为众矢之。 6.2.3 宣传问题 宣传渠道单一,劣质广告影响行业形象。 绝大多数网页游戏厂商选择显示广告作为关键游戏推广手段,显示广告被用户点击后,能够直接将用户带到游戏注册页面,效果较为直观。但伴随网页游戏产 品数量激增,全方位显示广告和雷同广告设计,轻易造成用户审美疲惫, 甚至使用户反感。CNNIC 调研发觉,网页游戏用户取得游戏信息最关键渠道是“好友介绍”和 “搜索引擎”。用户端网络游戏用户获取信息第一渠道也是“好友介绍”,但从 搜索引擎取得游戏信息百分比却远低于网页游戏用户。对于网页游戏运行商而言, 口碑营销和关键字广告可能是游戏宣传过程中更有效方法。 低俗内容影响宣传效果。 网页游戏推广方法水平偏低,这首先因为产品数量供多于求,其次则是因为联合运行方法造成更多地以利益为导向。从现在推广形式看,关键存在色 情和欺骗两种现象。首先,部分运行商经过带有情色性质广告内容引发用户关 注和点击,增加了注册机会;第二,广告内容和游戏内容不符,甚至毫无关联。广 告投放方相互竞争使广告内容底线不停降低,长此以往,其不良影响范围不限于网络游戏产品本身,而是阻碍整体网页游戏行业进步。 第七章 网页游戏分类和分析 7.1 单机版网页游戏 7.1.1 单机网页游戏介绍 指仅使用网页就能够独立运行电子游戏。区分于网络游戏,它不需要专门服务器便能够正常运转游戏,部分也能够经过局域网或战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己电脑上玩游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了部分,但能够经过局域网连接进行多人对战,而不需要专门服务器也能够正常运行游戏。 7.1.2 单机网页游戏分类 ACT= Action Game动作游戏,玩家控制游戏人物用多种武器消亡敌人以过关游戏,不追求小说情节,如熟悉《网页版超级玛里》、华丽《网页版魂斗罗》、超爽《火柴人黑帮》等等。设计主旨是面向一般玩家,以纯粹娱乐休闲为目标,通常有少部分简单解谜成份,操作简单,易于上手,担心刺激,属于"大众化"游戏。 RPG=Role-Playing Game角色饰演游戏,在游戏中,玩家饰演虚拟世界中一个或多个特定角色在特定场景下进行游戏。角色依据不一样游戏情节和统计数据(比如力量、灵敏、智力、魔法等)含有不一样能力,而这些属性会依据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏系统能够依据此而改善。比如:《网页版魔力宝贝》系列,《网页版梦幻西游单机版》系列。RPG游戏关键游戏思绪意在让玩家在游戏体验另外一个生活,培养自己角色。 AVG= Adventure Game冒险游戏,由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险游戏。和RPG不一样是,AVG特色是小说情节往往是以完成一个任务或解开一些迷题形式出现,而且在游戏过程中刻意强调谜题关键性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG能够包含部分格斗或射击成份如《传动DNF2.1》系列、、《恐怖学校2》系列等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情发展,难度系数较大。AVG才出现时,指是类似《神秘岛》系列那样平面探险游戏,多依据多种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当初,其系统基础就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或会有玩家互动,不过也很有限。玩家关键任务是体验其小说情节。 SLG=SimuLation Game 战略游戏(也叫策略游戏),是一个广泛存在于图板游戏、电视游戏和电脑游戏游戏形式。依据按排决议进行次序方法,能够分为即时战略游戏和回合制战略游戏:在即时战略游戏,全部决议全部是即时进行,即:游戏是连续,你能够在游戏进行中任何时间做出并完成决议。而回合制战略游戏则相反,游戏是基于回合。在回合制战略游戏中,参与者要依据游戏规则轮番做出决议,只有当一方完成决议后其它参与者才能进行决议。大部分非电脑游戏全部是回合制战略游戏,然而也有极少数非电脑战略游戏是即时战略。SLG游戏关键思绪是让玩家在和电脑(AI)或和人竞争中以自己优异策略,缜密思绪,去战胜对手。 FGT= Fighting Game格斗游戏,由玩家操纵多种角色和电脑或另一玩家所控制角色进行格斗游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名《网页版街霸》系列、《网页版侍魂》系列、《网页版拳皇》系列等;这类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,关键依靠玩家快速判定和微操作取胜。 PZL=Puzzle Game益智类游戏 ,Puzzle原意是指以前用来培养儿童智力拼图游戏,引申为各类有趣益智游戏,总来说适合休闲。 RCG=Racing Game竞速游戏(也有称作为RAC),在电脑上模拟各类赛车运动游戏,通常是在比赛场景下进行,很讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏尖端技术。如《网页版摩托英豪》等。另一个说法称之为"Driving Game"。现在,RCG内涵越来越丰富,出现了另部分其它模式竞速游戏,如赛艇,赛马等。 RTS=Real-Time Strategy Gam即时战略游戏 ,原来属于策略游戏SLG一个分支,但因为其在世界上快速风靡,使之慢慢发展成了一个单独类型,著名度甚至超出了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会关系。代表作有《网页版魔兽争霸》系列、《网页版帝国时代》系列等等。以后,从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏",多以控制一个小队完成任务方法,突出战术作用,以《网页版盟军敢死队》为代表。 SPT= Sports Game体育类游戏 ,在电脑上模拟各类竞技体育运动游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》系列、《网页版NBA》系列、《网页单机版实况足球》系列等。 TCG育成游戏 其它类,其它类多属于单机扑克游戏或部分休闲类棋牌或其它消遣小型网页flash小游戏。 7.1.3 单机网页游戏利和弊 7.1.4 未来单机网页游戏发展空间 7.2 社交网页游戏 7.2.1 社交网页游戏介绍 7.2.2 数款社交网页游戏成功和失败浅- 配套讲稿:
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