跨国公司管理报告.docx
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精品文档就在这里 -------------各类专业好文档,值得你下载,教育,管理,论文,制度,方案手册,应有尽有-------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 腾 讯 的 组 织 结 构 及 海 外 布 局 罗君2012141442010电气信息学院 叶冯俊1142022040物理科学与技术学院 腾讯公司的组织结构及海外布局 跨国公司定义: 1、一般都有一个国家实力雄厚的大型公司为主体,通过对外直接投资或收购当地企业的方式,在许多国家建立有子公司或分公司 2、通过直接投资、转让技术等活动,在国外设立分支结构或与当地资本合股拥有企业的国际性公司。 腾讯在海外没有子公司或分公司,但却收购了很多大的人口多的国家的公司,像巴西的一家游戏公司,东南亚,印度的公司他们都有收购,他们都有合作,他们也收购了美国的一家公司,在全世界都取得了非常好的成绩,在俄罗斯也跟DST也共同做投资,在韩国也有业务。所以腾讯是跨国公司。 腾讯的企业文化: 愿景:最受欢迎的互联网企业 使命:通过互联网服务提升人类生活品质。使产品和服务像水和电一样源源不断融入人们的生活,为人们带来便捷和愉悦;关注不同地域、不同群体,并针对不同对象提供差异化的产品和服务;打造开放共赢平台,与合作伙伴共同营造健康的互联网生态环境。 价值观:正直,进取,合作,创新 腾讯公司组织结构演变: 创业之初: 腾讯的组织结构主要分四块,除马化腾外,其他四个创始人每人单独管一块——张志东管研发;曾李青管市场和运营(主要和电信运营商合作);陈一丹管行政、人力资源和内部审计;许晨晔则管对外的一些职能部门,比如信息部、公关部等。 腾讯平台研发系统(R)包括平台研发线和搜索业务线。负责平台产品及核心技术研发(如QQ、TM、QQMAIL、SOSO等)、互联网创新产品的孵化与运营及战略技术研究(如腾讯研究院)、敏捷研发、质量控制、专利管理,用户研究与体验设计、国际化产品的开发与运营等。 腾讯运营平台系统(O)包括基础运营线和安全架构线。负责业务产品数据挖掘和分析、公司机房布局建设、业务运维安全保障、存储平台&接入平台(CDN)的建设和运营、办公安全&IT基础环境运营等。为公司业务发展保驾护航,为员工提供轻松安全的办公环境。 腾讯职能系统(S):涵盖法务、行政、采购、基建等重要职能,包括腾讯行政部、财经线和HR与管理线。 腾讯企业发展系统(B0):系统主要包括国际业务部和财付通。其中财付通是腾讯公司创办的中国领先的在线支付平台,致力于为互联网用户和企业提供安全、便捷、专业的在线支付服务。成立三年以来,财付通通过强大的平台、创新的产品以及专业的服务,获得了业界和用户的一致首肯。 腾讯无线业务系统(B1) 从2000年运营短信业务开始,腾讯在无线领域已经覆盖短信、彩信、IVR语音、wap、手机IM、手机游戏等整个无线业务。手机腾讯网、手机QQ、超级QQ、QQ游戏等业务在同类业务中遥遥领先,为广大用户提供有价值、有口碑的无线业务。 腾讯互联网业务系统(B2)社交平台:空间+朋友,让天下没有埋没的才能;认证空间:社会化媒体通讯社;应用接入:享用腾讯海量用户,赢取无限商机;拍拍开放平台:共建电子商务生态圈;QQ彩贝开放联盟:与认证商户共享海量优质用户。 腾讯互动娱乐系统(B3)腾讯游戏是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。从2003到今天,腾讯游戏始终与亿万玩家在一起,不断追求卓越,创造辉煌。2010年12月,腾讯游戏以全新的品牌形象闪亮登场!以“用心创造快乐”的理念,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。 腾讯网络媒体业务系统(B4)是腾讯集团的主要业务系统之一,旗下有腾讯网、腾讯微博、腾讯视频、腾讯智慧等多个知名产品,在互联网用户中具有非常广泛的认知度、强大的吸引力和持久的影响力。 第一次大变革: 2005年,腾讯被划分了8个系统,所有的一线业务系统被整合为4个Bu(业务单元)——无线业务、互联网业务、互动娱乐业务和网络媒体业务。另外两个系统分别是运营支持系统和平台研发系统。拥有电子商务等长期项目的企业发展系统和职能系统则直属于公司最高层管理机构——总经理办公室。 这次组织调整中,腾讯还首次设立了执行副总裁(EVP)的职位,由7人担任,每个人都负责一个具体的业务部门。而马化腾则抽身开来,留出更多精力进行公司的长远规划和产品规划方面的工作。 第二次大变革: 2012年腾讯组织架构重组:建六大事业群 分拆电商业务 腾讯将现有业务重新划分成企业发展事业群(CDG)、互动娱乐事业群(IEG)、移动互联网事业群(MIG)、网络媒体事业群(OMG)、社交网络事业群(SNG),整合原有的研发和运营平台,成立新的技术工程事业群(TEG),并成立腾讯电商控股公司(ECC)专注运营电子商务业务。 从调整方案看,腾讯将重点布局社交、游戏、网媒、无线、电商和搜索六大业务。 在社交领域,腾讯把即时通讯平台QQ与两大社区平台QQ空间、朋友网整合成为社交网络事业群。刚刚公布的2012年第一季度财报显示,社区及开放平台收入已达到人民币20.61亿元。 在新媒体领域,腾讯将逐步把传统门户、微博和视频等形态进行深度整合。 在电商领域,腾讯电商控股公司的目标是成就10家以上百亿级且盈利的B2C合作伙伴,100至200家年销售额超过1亿的传统品牌及网络品牌合作伙伴。此前,腾讯已经先后投资了易迅、好乐买和珂兰钻石等B2C电商企业。 在搜索领域,腾讯将搜索商业部门与无线平台的整合搜索,原核心技术部门将与腾讯技术工程事业群整合,继续加大对核心搜索技术以及语音搜索、图片搜索、语义搜索等技术投入。 腾讯公司的海外布局: 2009年9月14日刘炽平说:“我们会留意海外市场的并购机会,目前进行初步的尝试和布局,在越南、印度、韩国、美国都开设了办事处。如果有合适的机会,我们也不排除透过直投和合资等方式,进一步扩大海外业务的规模。” 2009年 10月18日 QQ国际版2009测试版(QQ International)已经在腾讯QQ官网上悄然推出,未来还将陆续推出法文、德文、日文等多语言国际版本,以满足更多外籍人士使用腾讯QQ的需求。业内人士指出,此举正是腾讯即时通讯工具业务拓展海外市场的标志。 2010年4月,腾讯斥资3亿美元获得了俄罗斯互联网门户Mail.ru集团10%的股份。Mail.ru(前称Digital Sky Technologies)持有社交网站Facebook的部分股份。今年8月,腾讯斥资1050万美元收购了泰国门户网站Sanook一半股权。除此之外,腾讯还对印度网站I、以及美国软件开发商Outspark进行过投资。此外,腾讯还在美国波士顿成立了一家游戏工作室,主要从事神幻多角色游戏开发。 简单分析一下腾讯收购Mail.ru的好处: 1、结成长期商业合作伙伴 有利于进军俄罗斯市场 俄罗斯的互联网覆盖率正在逐年上升,互联网市场潜力巨大,腾讯公司想在海外市场立足,俄罗斯是一个很好的突破口。DST作为俄罗斯和东欧地区领先的互联网公司,旗下拥有门户网站Mail.ru、网络游戏开发和运营商AstumOnline、俄罗斯最热门的SNS网站Vkoutaakete.ru等互联网核心企业,具有相当强的市场竞争力。腾讯与DST携手结成商业合作伙伴,一方面减少了自身开拓海外市场的风险,也有利于学习和适应不同市场环境下的企业战略,不管是门户、网游还是SNS,DST公司都可以给腾讯带来很多借鉴之处。而作为腾讯的大股东南非传媒集团Naspers,其本身也拥有Mail.ru网站43%的控股权,本次投资也加深了三者之间的联系。 2、减少潜在的ICQ竞购对手 增强自身竞争力 腾讯公司目前正在参与AOL旗下ICQ公司的竞购事宜,除了腾讯以外,美国传媒公司ProfMedia、捷克门户网站Seznam、俄罗斯搜索网站Yandex以及DST公司都曾表示参与竞购。在即时通讯产业中,ICQ公司在美国、俄罗斯和部分东欧国家上有成熟的用户群体和较大的市场份额,即时通讯也是培养和发展SNS网站用户的重要途径之一,腾讯想开发海外市场,收购ICQ是一个良好的选择,先期投资DST也为ICQ的收购做下铺垫,既减少了潜在的竞争对手,又增强了自身的竞争力,一举两得。 3、收购Facebook与Zynga股权间接参与全球SNS市场 DST公司拥有目前最大的社区交友网站Facebook以及Facebook的最大应用程序开发商Zynga的部分控股权,腾讯的本次收购也相当于收购了这两大公司的一部分股份。这对于今后无论是Facebook进入中国还是腾讯公司开拓海外SNS市场,都多掌握了一些主动权,而通过DST的董事会接触Facebook,也有利于腾讯公司在SNS领域的研究发展。 4、优先开拓美国文化之外的SNS市场 相比市场稳定成熟的美国以及其他英语大国,类似俄罗斯和东欧周边国家的市场更容易竞争。这类国家互联网市场正处于高速发展时期,有许多市场空白等待开发,对腾讯而言,这样的市场环境相比正面和Facebook、Myspace等企业竞争,风险小,收益高,是一个进入全球市场的良好立足点。随着互联网的发展趋势,SNS市场更将受到人们的关注,抢占SNS市场,既是培养的用户的良好选择也是WEB3.0的潮流所向。 腾讯游戏: 腾讯自主开发的游戏,我们在这方面的运营利润率一般在60%至70%之间。在授权游戏这方面,运营利润率一般在30%至40%左右,主要取决于商业协议。腾讯增值业务收入占腾讯总收入的78%,这其中绝大多数来自其游戏业务。也因此,腾讯游戏得以领先于其他业务率先在海外展开。按照市值计算,腾讯是全球最大的网络游戏公司 腾讯游戏的海外布局: 1.完成对Riot Games的收购(代表作为《英雄联盟》),占股92.78%,为英雄联盟在国内的运营保驾护航,免除后顾之忧,使英雄联盟这款游戏更贴近中国市场,填补了自身在类DOTA游戏市场的空白,验证了自己“竞技游戏将网游化”的战略眼光。 2.在引人瞩目的“动视暴雪赎身案”,腾讯出资14亿美元,占有其中6%的股份,在未来动视暴雪的游戏代理权谈判中占有一定先机,狙击端游最大的敌人网易。 3.购买Level Up已发行股本的49%,Level Up还将向腾讯授出部分期权,占其已发行股本的67%。Level Up为一家新加坡公司,是巴西及菲律宾主要的游戏运营商之一。主机第一大游戏《GTA V》在亚洲的代理商正是Level Up,这里小佩服一下腾讯的先见之明 4.以3.3亿美元收购EpicGames已发行股本48.4%的股份,腾讯有权在EpicGames董事会提名董事。Epic Games1991年创立于美国,是全球领先的数字游戏及图形交互技术开发商。著名电脑游戏《虚幻竞技场(UnrealTournament)》系列、《战争机器》系列等都是其作品。EpicGames另一项引人注目的成就是研制了虚幻游戏开发引擎(UnrealEngine)。最新的虚幻3引擎(Unreal Engine 3)是一套为DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。该引擎已经被如微软、索尼、EA、THQ、育碧、Vivendi、Midway,Atari、Edios等众多世界著名的游戏公司所采用。 5.还有近期腾讯200亿韩元投资韩国著名游戏商PATI Games和5亿美元入股韩国游戏厂商CJ Games28%的股份。 腾讯的海外最佳投资: 我身边所认识的人中,男生要是不会玩《英雄联盟》的话会被嘲笑的,女生也无人不知lol,会玩这个游戏的女生也不少。而对于腾讯来说,《英雄联盟》则是最佳的海外投资! 2013年3月马化腾称,这款游戏同时在线人数已经超过500万,已经超过《魔兽世界》,成为世界第一大在线游戏。 《英雄联盟》用不到两年的时间就超过了魔兽世界,不得不从当初腾讯独具慧眼的投资说起。 腾讯与Riot Game结缘 Riot Game,成立于2006年,其主创团队是由Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成。2008年Riot Games融资800万美元,腾讯就是投资者之一。 2009年10月底《英雄联盟》正式上线,中国大陆地区直到2011年9月才正式发行。不过,在2011年年初腾讯就宣布以16.79亿元的价格收购在国内没有任何产品的Riot Games。 在交易完成后的半年时间里,Riot Game为腾讯带来1.91亿元营收和6.53亿元净亏损。这并没有影响到腾讯对Riot Games的信心,工作室仍由Riot原创始人及管理团队全权负责独立运营。腾讯信心的来源并非是类Dota的噱头,而是Riot Game快速迭代、专注一款游戏的运营模式。 专注一款游戏 不停迭代 一位《英雄联盟》美服测试时期的老玩家称,2009年的LOL与现在相比变化极大。“当时只有30多个英雄,现在英雄数量已经有100多个。”他说,“游戏的界面以及画面的精美程度也有大幅度提高,还有各种细节的设计也都越来越人性化。” Riot几乎每周都会对《英雄联盟》进行升级,随着旧的英雄被重新加工,规律性地每隔几周就会有新的英雄推出来。 虽然迭代是围绕英雄进行的,但反映到游戏中,天赋系统、匹配系统、召唤师技能、符文系统都要做出相应的调整。Riot开发运营人员的工作量可见一斑,这种把精力最大化的投入也得益于Riot只做一款游戏的策略。 这样,Riot所有员工会把焦点聚集在《英雄联盟》上,在一款游戏的身上做玩家需求的深度挖掘和优化。福布斯专栏作家分析称:“他们(Riot团队)会花费数周时间去研究新皮肤的图案和动画效果;聘请专门的作曲家制作登陆音乐。这种常人难及的持续专注是LOL脱颖而出的深层次原因。” 讲到这里发现,以上Riot Game在游戏上的策略正是暴雪、EA、育碧这些大厂商所欠缺的。但是到这里并没有提到Icefrog、没有提到Value、没有提到Dota2。 Dota vs LOL 到底谁抄谁 《英雄联盟》虽然在玩法上也类似Dota,但也仅限于类似,毕竟是同一个制作团队做出的两款产品。但《英雄联盟》在具体的玩法操作上与Dota还是有很大差别的,没法说谁抄谁。 如果单凭抄袭,《英雄联盟》是走不到今天的。在《英雄联盟》上线初期,美国市场上还有一款类Dota游戏HON(超神英雄),刚推出时在线人数很高,但随后迅速滑落,而《英雄联盟》的用户曲线是稳步上升。 在《英雄联盟》中,每个英雄的定位更加清晰,分为高输出、法师、上单Farm、打野、辅助,同时简化了英雄操作,固定为4个按键。这种设计让新手更加容易上手,从而扩大游戏的电竞群体。其中英雄控制的简化更是被DotA2所采用。 为了吸引女性玩家,《英雄联盟》中的英雄融入了卡通风格。据腾讯统计,《英雄联盟》中女玩家的比例超过10%,Dota2约为1%。别小看这10%。在RPG游戏中,一名女玩家平均带来5名男玩家。在竞技游戏中,也能带来2~3名男玩家,即LOL总数的20%~30%。 《英雄联盟》简化降低玩家门槛,又不改变游戏性的策略已被证明大获成功。Gameloft在移动端推出的《混沌与秩序英雄》虽然打着手机端Dota的旗号,游戏的玩法却效仿了《英雄联盟》的模式。 乐动卓越CEO邢山虎曾表示,在别人肩膀上做创新、模仿并不可耻。就连Valve公司的Dota2产品负责人Erik Johnson都不得不承认《英雄联盟》是MOBA市场最火且很好玩的游戏,他表示,Valve公司内部很多员工都在玩《英雄联盟》。 3、通过活动,使学生养成博览群书的好习惯。 B比率分析法和比较分析法不能测算出各因素的影响程度。√ C采用约当产量比例法,分配原材料费用与分配加工费用所用的完工率都是一致的。X C采用直接分配法分配辅助生产费用时,应考虑各辅助生产车间之间相互提供产品或劳务的情况。错 C产品的实际生产成本包括废品损失和停工损失。√ C成本报表是对外报告的会计报表。× C成本分析的首要程序是发现问题、分析原因。× C成本会计的对象是指成本核算。× C成本计算的辅助方法一般应与基本方法结合使用而不单独使用。√ C成本计算方法中的最基本的方法是分步法。X D当车间生产多种产品时,“废品损失”、“停工损失”的借方余额,月末均直接记入该产品的产品成本 中。× D定额法是为了简化成本计算而采用的一种成本计算方法。× F“废品损失”账户月末没有余额。√ F废品损失是指在生产过程中发现和入库后发现的不可修复废品的生产成本和可修复废品的修复费用。X F分步法的一个重要特点是各步骤之间要进行成本结转。(√) G各月末在产品数量变化不大的产品,可不计算月末在产品成本。错 G工资费用就是成本项目。(×) G归集在基本生产车间的制造费用最后均应分配计入产品成本中。对 J计算计时工资费用,应以考勤记录中的工作时间记录为依据。(√) J简化的分批法就是不计算在产品成本的分批法。(×) J简化分批法是不分批计算在产品成本的方法。对 J加班加点工资既可能是直接计人费用,又可能是间接计人费用。√ J接生产工艺过程的特点,工业企业的生产可分为大量生产、成批生产和单件生产三种,X K可修复废品是指技术上可以修复使用的废品。错 K可修复废品是指经过修理可以使用,而不管修复费用在经济上是否合算的废品。X P品种法只适用于大量大批的单步骤生产的企业。× Q企业的制造费用一定要通过“制造费用”科目核算。X Q企业职工的医药费、医务部门、职工浴室等部门职工的工资,均应通过“应付工资”科目核算。X S生产车间耗用的材料,全部计入“直接材料”成本项目。X S适应生产特点和管理要求,采用适当的成本计算方法,是成本核算的基础工作。(×) W完工产品费用等于月初在产品费用加本月生产费用减月末在产品费用。对 Y“预提费用”可能出现借方余额,其性质属于资产,实际上是待摊费用。对 Y引起资产和负债同时减少的支出是费用性支出。X Y以应付票据去偿付购买材料的费用,是成本性支出。X Y原材料分工序一次投入与原材料在每道工序陆续投入,其完工率的计算方法是完全一致的。X Y运用连环替代法进行分析,即使随意改变各构成因素的替换顺序,各因素的影响结果加总后仍等于指标的总差异,因此更换各因索替换顺序,不会影响分析的结果。(×) Z在产品品种规格繁多的情况下,应该采用分类法计算产品成本。对 Z直接生产费用就是直接计人费用。X Z逐步结转分步法也称为计列半成品分步法。√ A按年度计划分配率分配制造费用,“制造费用”账户月末(可能有月末余额/可能有借方余额/可能有贷方余额/可能无月末余额)。 A按年度计划分配率分配制造费用的方法适用于(季节性生产企业) ---------------------------------------------------------精品 文档---------------------------------------------------------------------- 配套讲稿:
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