2023年度中国VR艺术研究:整体图景和问题意识.pdf
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1、67秦兰中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所虚拟现实(VR)艺术是个热点、前沿研究领域,同时又是个至少已有近 70 年历史的研究领域。这一行业现状使 2023 年度的中国 VR 艺术研究整体上呈现如下特征:一是热概念炒作之下,有数量缺质量。必须承认,这在很大程度上是拜“元宇宙泡沫”所赐。虽然元宇宙不等于 VR,但各种元宇宙想象和话语总要带上 VR1。就这样,VR 被元宇宙“拐带”着送到了时代聚光灯下,也引来众多此前并不关注它的研究者。自号称“元宇宙元年”的 2021 年以来,海量论文随之产生,有数量缺质量的整体研究景观也随之产生。必须看到,元宇宙其【摘 要】2023年度中国VR艺术研究呈现出
2、“热概念炒作之下,有数量缺质量”“真问题回应之中,有真知有灼见”的整体特征。在“本体何观”“总体何察”“身体何为”“情动何生”“叙事何解”“百艺何融”六个问题意识的梳理下,本年度VR艺术对如何理解VR和VR艺术的本质、如何在整体上定位VR艺术、如何在VR艺术中安置身体、VR艺术为何需要非视听之维、VR艺术如何讲故事、“VR+”是否是破解困局的出路等问题进行了不同维度、程度和深度的回应。同时,这些研究也告诉我们,把时髦话题研究得更靠谱,需要熟悉热点的发展历程,扎根产生问题的实践土壤,找到热点与老问题的真正对接点。【关键词】研究综述;VR艺术;VR+;元宇宙2023年度中国VR艺术研究:1 “元宇
3、宙”是脸书公司(Facebook,现更名为Meta)从科幻小说雪崩(Snow Crash)中借用的一个概念。推出和打造该概念,是为了配合该公司的虚拟社交帝国从web 2.0时代转型升级到web 3.0时代。VR和元宇宙总是被牵扯在一起,一方面是因为脸书的“元宇宙战略”确实少不了VR设备和内容的支撑,尤其体现在它对Oculus这一民用级VR头显设备品牌的收购和平台化改造;另一方面,也因黑客帝国(Matrix)、头号玩家(Ready Player One)等公认表现元宇宙的科幻电影,总少不了典型的VR应用场景。尽管如此,VR并不完全等同于元宇宙。首先,“元宇宙”只能说是VR技术和艺术的一种应用愿景
4、。其次,“元宇宙”是资本在2021年炒作的一个概念,而VR的起源则可以在哲学上追溯到两千年前柏拉图的“洞穴”,在艺术上溯源到约200年前理查德瓦格纳(Richard Wagner)的“总体艺术”,在数字技术上定位到约60年前伊万苏泽兰(Ivan Sutherland)发明的VR头显。参见邵燕君主编:破壁书网络文化关键词“虚拟现实”词条(秦兰珺、傅善超编写),生活读书新知三联书店2018年版,第383388页。整体图景和问题意识68艺术学研究 2024年第2期实是一种尚未实现的“愿景”,相关研究难免出现以下状况:首先是各说各话。元宇宙究竟“是什么”,目前尚难说清。各种题为“元宇宙”的研究,可能说
5、的并非同一个对象,这造成了一种表面热闹却各说各话的 尴 尬 局 面。其次是理论组装。正如曾军、陈春风在近年来“元宇宙”文论话语的理论与实践中所言,“大部分研究只能调用既有理论资源,以新瓶装旧酒的理论组装方式展开”,造成了一种表面花里胡哨却鲜有真正创建的“内虚”局面1。二是真问题回应之中,有真知有灼见。VR艺术研究表面是个时髦问题,但毕竟同时又是个老问题。或许我们可以把第一篇 VR 艺术理论研究追溯到计算机图形学之父伊万苏泽兰(Ivan Sutherland)发表于 1965 年的终极显现,该文提出计算机的终极显示形态将是一个“字面义上的爱丽丝的镜中世界”2。但要实现这种愿景,不仅需要解决诸多技
6、术问题,还需要理解 VR 的本质,发掘 VR 之于其他虚构世界的独特表义机制,并在这个机制中,为闯入其中的“身体”找到一个富有意义生发性的位置。不难看出,这是一系列需要在不懈探索中解决的难题,更是涉及真实、沉浸、交互、身体、意义、叙事等众多基本艺术理论和哲学原理的真问题。正是那些坚持直面难题、回应真问题的研究,构成了 2023 年度 VR 艺术理论的“质量担当”。下面,本文将以如何理解 VR 和 VR 艺术的本质、如何在整体上定位 VR 艺术、如何在 VR艺术中安置身体、VR 艺术为何需要非视听之维、VR 艺术如何讲故事、“VR+”是否是破解困局的出路六个问题为轴,对 20223 年度的 VR
7、艺术研究进行一番扫描。一、本体何观:如何理解VR和VR艺术的本质?一切的一切始于我们对“VR 究竟是什么”的 追问。吴冠军在发光世界中“眼见为实”虚拟现实技术与影像本体论提出,VR 经历了从柏拉图式洞穴投影到全景交互影像的变迁,而这意味着,现实在本体论层面上,或许恰恰就是影像本身3。周志强在游戏的自我实现元宇宙的游戏态与虚拟现实的叙事方式中指出,VR 作为游戏/玩的终极实现媒介,恰恰可以证明“玩”不是生活的剩余,而是生活本身4。王峰则在视差之见:左眼元宇宙,右眼现实中提出可对元宇宙与现实生活进行整体性综观,凭借这种双重直观,生活与审美或许将获得重归一体的力量5。无论“影像即现实”“游戏即人生”
8、,还是“生活和审美的视差之见”,这些认识几乎都在艺术/现实、虚拟现实/现实之间建立起不同程度的同构关系。但比起“等价于现实”这一艺术的雄心壮志,或许更加重要的问题是:这样堪比“生活/现实”本身的虚构世界是善的吗?又是否值得我们生存其中?1 曾军、陈春风:近年来“元宇宙”文论话语的理论与实践,山西大学学报(哲学社会科学版)2023年第1期。2 Ivan Sutherland,“The Ultimate Display,”in Multimedia:From Wagner to Virtual Reality,eds.,R.Packer&K.Jordan(New York and London:W
9、.W.Norton&Company,2001),232-236.3 吴冠军:在发光世界中“眼见为实”虚拟现实技术与影像本体论,电影艺术2023年第3期。4 周志强:游戏的自我实现元宇宙的游戏态与虚拟现实的叙事方式,媒介批评第13辑,广西师范大学出版社2022年版,第24页。5 王峰:视差之见:左眼元宇宙,右眼现实,社会科学辑刊2023年第2期。692023 年度中国 VR 艺术研究:整体图景和问题意识对此,万传法、金澍在“后电影”时代:智能洞穴、数字结界与全球意识形态分析中提出胶囊元宇宙和全域元宇宙的张力正在造成一种“智能洞穴”的新型景观政治1。杜梁、聂伟在VR 影像机制:“隐形”系统、幻觉“
10、深潜”与脑机引擎中认为 VR“环世界”建构起深潜的感官惊奇,引导受众通向完美主体的技术幻觉2。不难看出,上述“智能洞穴”和“完美技术幻觉”共同回应的是“被绑缚”这一人生存于柏拉图式洞穴的困境。刘书亮和李一君则分别在拟像诸秩序下的数字图形媒介与元宇宙的幻想重访鲍德里亚的理论和技术图像宇宙中的自动与自由威廉弗卢塞尔的图像理论及其当代启示中,借助重启鲍德里亚的“拟像诸秩序”和弗卢塞尔“技术图像宇宙”概念,在不同的概念框架内梳理了上述“影像洞穴”从史前到当代的发展脉络,并进一步揭示出拟像秩序的暴政和装置极权主义威胁下人的自由困境3。高奇琦、田月则在从文艺美学到政治美学:对元宇宙沉浸式特征的冷思考中提出
11、,面对元宇宙空间中人的异化以及美学的消弭,元宇宙空间的美学研究亟需一种政治转向4。如果认为“虚拟现实”和“现实”可以是等价的,那就必然要面对“谁能占有现实”“谁能诠释现实”的问题。在脑机接口、VR、AI 等技术飞速发展的今天,这个曾经似乎只会在黑客帝国之类的科幻影片中提出的问题,俨然已成为有着一定现实依据的学术议题。正如黑客帝国的故事情节始于进入“兔子洞”的审美体验,终于觉醒和救赎的战斗史诗,上述关于 VR 的本体和审美争论最终也不可避免地导向审美政治乃至政治问题。但正是这些关于 VR 的本体追问和伦理/政治反思,构成了保障 VR 艺术向善发展的重要前提。二、总体何察:如何在整体上定位VR艺术
12、?1849 年,理查德瓦格纳(Richard Wag-ner)在未来的艺术作品(Outlines of the Art-work of the Future)中提出了一种“综合”所有艺术形式的“总体艺术(Gesamtkunstwerk)”,这种艺术没有舞台上下、生活和艺术的区分,让人能够全身心投入艺术世界5。VR 作为当代“总体艺术”的代表,一登场就获得了定位“总体性”的艺术学理论的关注。王廷信在艺术学科调整中的思考与掘进2022 年度艺术学理论学科热点研究问题扫描中提出,由元宇宙概念所带来的艺术实践领域的变化,应当引起艺术学理论学科的高度重视6。周星、林疆豫则在虚拟现实、元宇宙论说与艺术理论
13、的思辨中呼吁艺术学理论研究者应积极看待艺术在虚拟现实背景下的新延展和新问题7。接下来的问题是:如何对 VR 艺术这种“总体艺术”进行整体定位。周雯在虚拟现实艺1 万传法、金澍:“后电影”时代:智能洞穴、数字结界与全球意识形态分析,上海师范大学学报(哲学社会科学版)2023年第5期。2 杜梁、聂伟:VR影像机制:“隐形”系统、幻觉“深潜”与脑机引擎,当代电影2023年第3期。3 参见刘书亮:拟像诸秩序下的数字图形媒介与元宇宙的幻想重访鲍德里亚的理论,美育学刊2023年第3期;李一君:技术图像宇宙中的自动与自由威廉弗卢塞尔的图像理论及其当代启示,学术论坛2023年第7期。4 高奇琦、田月:从文艺美
14、学到政治美学:对元宇宙沉浸式特征的冷思考,新疆师范大学学报(哲学社会科学版)2023年第6期。5 Richard Wagner,“Outlines of the Artwork of the Future,”in Multimedia:From Wagner to Virtual Reality,3-9.6 王廷信:艺术学科调整中的思考与掘进2022年度艺术学理论学科热点研究问题扫描,文艺论坛2023年第5期。7 周星、林疆豫:虚拟现实、元宇宙论说与艺术理论的思辨,设计艺术研究2023年第5期。70艺术学研究 2024年第2期术:基于四重维度的考量中给出了定位 VR 艺术的四重坐标:媒介维度展
15、现了 VR 媒介从玩具到艺术的发展历程;艺术史维度提出 VR 艺术属于西方艺术史观念发展历程中的“盒子”模式;观者维度体现了 VR 艺术所营造出的“数字原生空间”是对真实世界的“再媒介化”;叙事维度提出 VR 叙事是对之前所有媒介叙事的挪用和再发明。在多重维度的共振中,VR 艺术将“作品”从单一的审美对象变成复合的体验触发器,通向的将是一种独立的艺术形态1。与给出四重坐标不同,赵立诺的策略是拎出一条主线,她在虚拟现实艺术的“参与性诗学”中通过将 VR 艺术与其他内含参与维度的艺术形态做比较,提出 VR 技术的生成与流行,意味着参与式文化正在进一步有机化、机器化、实体化2。参与性不仅构成了当代
16、VR 艺术的技术性实在和文化性前提,也与视觉、听觉、触觉(眼动、热量追踪、力反馈)等知觉技术一起,构成了当代 VR 艺术的有机诗学。虽然其他各种艺术形态也多少具有参与维度,但参与性在 VR艺术中并非附加,而是构成了本体。参与性就是 VR 艺术的诗学本质。丁妮、徐小棠则在基于跨学科视角的 VR 影像三维分析系统建构中针对“参与性”这一 VR 艺术的本体维度,提出分析用户和影像关系的三维框架3。十分难得的是,该文引入了在交互界面设计中比较常见的实验心理学等跨学科方法,从媒介因素(眩晕感、沉浸感、临场感、VR 交互),以及情感体验因素(积极/消极情绪体验、情绪的神经生理反应)、认知评价因素(视觉画面
17、元素、声音元素、空间感知、节奏设计、剧情理解与记忆)三个维度,建构了影像与用户关系的分析框架,对拓展 VR 艺术研究的维度与方法具有探索价值。这些方法的引入也意味着,“作品”在 VR 这里已彻底从审美静观的对象变为活生生的交互体验过程本身。三、身体何为:如何在VR艺术中安置身体?VR 艺术最直观的一个特征就是身体在交互界面中的突出地位。十分遗憾的是,由于西方思维倾向贬低身体,不仅此前的影像和文字艺术鲜有认真对待身体的理论资源,就连今天人们对 VR 的理解也难免受到“钵中之脑”这一离身性思想实验的影响4。但时过境迁,人们逐渐发现,完整的认知图景并非笛卡尔式的“我思故我在”(“钵中之脑”就是“我思
18、”的延续),而是思想在大脑中,大脑在身体中,身体在世界中5。换言之,身体并非只是大脑的支架或“钵中之脑”的营养液。身体、世界以及二者的交互一直在认知的形成和意义的生成中起着决定性作用。因而,VR 艺术探索自身形式语言的首要任务,或许就是激活诸如具身理论这样的亲近身体的思想,为身体在未来的影像宇宙中,找到一个能动位置。李亚强、陈桐军在技术与身体的辩证关系研究以虚拟现实技术为例中通过调用1 周雯:虚拟现实艺术:基于四重维度的考量,中国文艺评论2023年第8期。2 赵立诺:虚拟现实艺术的“参与性诗学”,中国文艺评论2023年第8期。3 丁妮、徐小棠:基于跨学科视角的VR影像三维分析系统建构,当代电影
19、2023年第9期。4 参见苏月奂:“钵中之脑”:虚拟现实艺术沉浸问题解析,山东师范大学学报2023年第2期。5 G.Lakoff and M.Johnson,Philosophy in the Flesh:The Embodied Mind and Its Challenge to Western Thought(New York:Basic Books,1999),16-44.712023 年度中国 VR 艺术研究:整体图景和问题意识唐伊德的“具身技术”概念,提出 VR 是以身体作为媒介来构建虚拟世界的,身体在其中起到了决定性的能动作用1。李明悦则在虚拟现实技术的知觉困境中认为,“晕动症”等
20、常见问题源于目前阶段的 VR 技术的知觉理念不符合自然知觉的发生机制,其对感官知觉孤立、分离的模仿完全忽略了身体的整体性结构和身体知觉的联觉特征2。上述思考从正反两方面,将身体感知器官和外置技术装置的对接及其逻辑兼容性置于分析视野的核心。这种“从身体切入议题”的研究进路,也同样出现在本年度对其他诸多问题的讨论中。毛睿喆在表演与操演当下 VR 设备的双重文化逻辑中以VR 设备和身体动作的关系为切入点,提出 VR设备的交互系统虽为“能动的用户”提供了技术保障,但 VR 内容依旧以规则为逻辑限制使用者的动作,将使用者操演为系统中的用户,也让技术塑造的“能动的参与者”形象沦为一种幻觉,从而让 VR 艺
21、术呈现出“能动”和“被动”的双重性3。秦兰珺在具身的意义和涌现的真相:VR 影像如何讲述侦探故事?中认为 VR 影像的媒介特质是“人机交互中的身体行动”,发挥 VR 讲故事的潜能,可以参考戏剧理论以“行动”为中心的品格,以用户的具身交互为轴展开叙事设计4。贾云鹏团队则分别在基于具身理论的 VR 电影交互设计研究和从观影视角构建虚拟现实影像的具身认知中,通过引入具身理论,将“身体”置于交互设计和用户认知问题的核心。前者根据具身化、透明化的交互设计需求,引入具身交互“代理”,为 VR 影像走出当下交互设计困境,提升交互流畅性、具身感进行了理论探索;后者则在 VR 语境中提出了用户具身认知构建的方法
22、论,为未来的 VR 影像创作与实践提供了理论支持5。上述两篇文章提出的设计方案不仅基于理论启发,更建立在扎实的实践经验之上,具有很强的实践导向性。必须看到,上述主体、叙事、交互、认知等诸议题,在此前的艺术理论中,大多是在“离身”的语境中获得讨论的。但当它们在 VR 艺术中被重新提出,就必须直面“界面中的活身体”这个 VR 艺术的根本维度。我们虽不能就此断言,身体维度就是 VR 艺术研究的正确打开方式,但身体的确可以让此前无关肉身的一系列艺术理论,在新的媒介技术和艺术的滋养中,生长出更加“有血有肉”的具身面向。四、情动何生:VR艺术为何需要非视听之维?人是一种形声闻味触五感俱全的动物,VR也是一
23、种多感官交互媒介。但 VR 艺术的理论和实践范式至今尚未跳出“视听”框架,非视听要素和范式一直没有获得很好发展,以至于薛少雄在虚拟现实出版物作品属性初探以“非视觉、听觉要素”为视角中讨论 VR 作品触觉、味觉、嗅觉等要素是否应被著作权法保护时,认为“非视觉、听觉要素”不应被纳入1 李亚强、陈桐军:技术与身体的辩证关系研究以虚拟现实技术为例,新媒体研究2023年第14期。2 李明悦:虚拟现实技术的知觉困境,中国电影市场2023年第12期。3 毛睿喆:表演与操演当下VR设备的双重文化逻辑,中国图书评论2023年第6期。4 秦兰珺:具身的意义和涌现的真相:VR影像如何讲述侦探故事?,电影艺术2023
24、年第6期。5 参见贾云鹏、温雅馨:基于具身理论的VR电影交互设计研究,现代电影技术2022年第11期;贾云鹏、韦如珺:从观影视角构建虚拟现实影像的具身认知,工业工程设计2023年第1期。72艺术学研究 2024年第2期著作权法保护范围,因为触觉、味觉、嗅觉等要素本质上是 VR 作品画面内容的辅助性技术手段,无论是从作品表达形式角度,还是独创性角度,都无法达到著作权法意义上的作品要求1。或许,该文根据现状做此判断不无道理。但随着非视听技术的发展,VR 艺术的非视听之维确实愈发受到理论和实践的关注。周宏亮在昙花一现的“气味愿景”与元宇宙时代电影的嗅觉探索中提出人类从未停止关于气味的数字化储存与传播
25、技术探索2。气味美学与嗅景理论的发展,不仅使曾经昙花一现的气味电影近年来被“重新发现”,也为未来影像成为一种视听嗅三觉合一的艺术提供了保障。武瑛在虚拟触觉交互技术的最新发展中结合中国专利全文数据库近 5 年申请的涉及虚拟触觉交互技术的专利文献,在触觉反馈再现、视触觉融合、触觉反馈设备三个方面,分析了虚拟触觉交互技术的最新研究进展及发展方向,认为虚拟触觉技术的研发将有效推动相关领域的智能化进程3。张艳在从全景图到元宇宙从媒介考古学视角出发中提出现有元宇宙话语忽略了元宇宙在历史和未来的多样化面貌,认为通过媒介考古,可以发现艺术史中存在一条被压抑的触觉媒介谱系,它能将身体知觉和动觉的调动置于核心,而
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