VR应用软件开发与项目融资调查报告.doc
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2016年6月24日 报告小组成员:苗雨阳,张跃,康达,许程,卫铎 ●目录 一、 VR设备简介 二、 VR软件应用开发前景 三、 VR应用项目应用领域及市场研究 四、 VR应用项目开发方案 五、 VR应用立项可行性研究 六、 VR应用项目融资方案分析 附录:VR融资榜单 一、 VR(Virtual Reality)虚拟现实设备简介 什么是VR VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创始人伊萨在20世纪60年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三位环境称为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多元信息融合的交互式三维动态实景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。 虚拟现实(VR)技术是如今最受关注的前沿科技之一,在一些世界级科技巨头的带领下,VR技术正在飞速发展着。最近来访中国的Facebook创始人马克·扎克伯格在中国发展高层论坛分论坛中说到,2016年将成为消费者VR之年。现在包括VR硬件设备以及VR内容应用在内的各类VR产品已经逐渐进入了消费市场,意味着VR技术距离消费者已经不远了。 VR的功能及应用 虚拟现实技术具有3I的特征,分别是沉浸感、交互性和想象性。 沉浸性,是指利用计算机产生的三维立体图像,让人置身于一种虚拟环境中,就像在真实的客观世界中一样,能给人一种身临其境的感觉; 交互性,在计算机生成的这种虚拟环境中,人们可以利用一些传感设备进行交互,感觉就像是在真实客观世界中一样,比如:当用户用手去抓取虚拟环境中的物体是,手就有我东西的感觉,而且可感觉到物体的重量; 想象性,虚拟环境可使用户沉静其中并获取新的知识,提高感性和理性认识,从而使用户深化感念和蒙发新的联想,因而可以说,虚拟现实可以启发人的创造性思维。 虚拟现实技术可应用领域十分广泛,包括科学研究、教育、医疗、国防军事、旅游、销售、影视娱乐等方面、可谓功能之强大。 虚拟现实技术之所以用用广泛,归其原因是因为其仿真性,可对所需目标进行模拟,对使用用户达到沉浸式体验。 二、 VR软件应用开发前景 VR发展历史 发展历程初创期(20世纪60-70年代):技术限制导致设备体积庞大,虚拟现实仍处于原型机阶段。 虚拟现实技术最早起源于上世纪60年代,第一套可应用的虚拟现实设备Sensorama出现,其通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验,随后头戴时的Sutherland显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆,限制了其应用范围。考虑到上世纪60年代上午现代计算机图形续出现,同事计算机的运算嫩里极为有限当时(NASA最先进的巨型计算机的CPU运算能力上不如诺基亚N95),虚拟现实技术处于十分原始的阶段。 技术积累期(20世纪80-90年代):计算机和图形处理技术进步为EU虚拟现实的商业化奠定了基础。 进入上世纪80年代后,一系列计算机技术的进步使得虚拟现实的体验出现大幅提升,主要包括 (1)立体显示使得近距离市场的广度得到保证,是的AR眼睛成为可能; (2)虚拟画面生成技术,显卡每秒可渲染的三角形达到四位数,为复杂图阿香的西安市打下基础; (3)头部位置追踪设备开发成功,大幅提升了前期以连杆为基础的跟踪装置,为沉浸性提供保证; (4)虚拟环境互动技术产生,带有关节的动作传感器的手套出现增加了手势动作这一重要的VR的信息输入纬度。 计算机软件技术的不断进步提升了VR设备的可操作性和体验性,1980年美国游戏公司雅达利(ATARI)组建了虚拟现实实验室用以开发相关硬件;1987年,全球首款商用化的VR头盔产品诞生,成为这一阶段的标志,随后任天堂、索尼等公司均推出了VR游戏机,形成一轮VR商业化热潮,但因计算及处理能力仍显不足,此次商业化热潮并未能够一直持续,虚拟现实设备主要应用在一些政府和专业机构,比如航空航天局的飞行模拟装置等;大众化的虚拟现实设备大多只能面对虚拟现实专业开发者和少数爱好者,代表性的设备有VirtyalI/O1995年发布的i-glasses、LindenLab1999年推出的硬件“TheBig”以及后续演进的机遇3D软件的虚拟世界“第二人生”、以及SAS公司创造的360度虚拟现实体验空间cube-room等。 2103年至今:互联网普及、计算能力、3D建模等技术进步大幅度提升VR体验,虚拟现实商业化、平民化有望得以实现 相比于80-90年代,显示器分辨率提升、显卡渲染效果和3D实时建模能力等原有技术的快速提升带来了VR设备的轻量化、便捷化和精细化,从而大幅提升了VR设备的体验。一2014年FaceBook以20亿美金收购Oculus为代表,诸如三星、谷歌、索尼、HTC等国际消费电子巨头均宣布自己的VR设备计划。 发展现状 2016年作为VR入市发展元年,VR发展已经开始进入市场,大作为行性行业各企业开发商市场占有率并不高,目前应经公开发布的可以连接电脑的VR设备主要有三款,分别是来自Oculus的Rift,来自HTC的VIVE,来自索尼的PS VR。在内容方面,目前索尼、steam以及Oculus有比较完整的内容商城,不过资源算不上丰富。 最新消息显示,谷歌正秘密开发虚拟像是把你Android系统。随让谷歌并不承认,但《华尔街日报》报道称,估个数是那个命工程师及其他员工正在从事这一项目。 知情人士称,在Facebook20亿美元收购虚拟现实设备制造商Oculus之后,谷歌便开始了团队组建。而虚拟现实也是FacebookCEO扎克伯格认为在下一个十年互联网的下一波浪潮,他称讲吧OculusVR打造成一个虚拟现实平台,并将其应用到生活中的多个场景当中去。 微软的布局,则是在今年1月份一举发布了虚拟现实技术Holograms和对应设备HoloLens。微软在推广上不遗余力,所有Windows10系统中都将内置HologramsAPI,微软还将把Xbox游戏移植到HoloLens虚拟现实头戴设备中。 此外索尼公司宣布了为PS4游戏机而制造的虚拟现实头戴设备“ProjectMorpheus”,HTC与游戏公司合作推出HTCVive头盔,三星与OclulsRift提出GearVR头盔。 国际巨头的这一轮布局,几乎都在这一年内完成,并且看起来似不约而同的意图抢先占领入口,搭建其各自的业务平台。 巨头林立没有下注有激情的创业者们,在赢定程度上,反而坚定了他们对虚拟现实技术的信心。最近围绕VR产业链,各个细分领域均涌现出了一大批创业者。在创业者聚集的中关村,一个围绕虚拟现实的专门与俺去也已经大张旗鼓的开张。 在国内的虚拟现实市场上,不同类型的公司正在不同的VR领域切入。在游戏领域,除了完美世界等游戏开发商宣布开发VR游戏外,也有一大批初创团队如超凡梦幻、Nibiru、银河数娱等在跟进;在呢你荣分发领域,有暴风魔镜App、DreamVR助手等产品;周边设备领域,也出现了Virtuix的Omni体感跑步机,蚁视体感枪,诺亦腾的全身动作捕捉设备等。 国内与国外,有关虚拟现实的产业链正在用来一个新的繁荣期。也可以说是,VR市场正处于一个新兴的百花齐放的状态。 三、 VR应用领域及市场研究 应用领域 VR虚拟现实技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域、为其提供切实可行的解决方案。 1.医疗保健 医疗保健也算是虚拟现实技术的主要应用领域。研究机构RnRMarket Research进入发布了一份虚拟现实医疗服务市场研究报告,报告指出:2014到2019年间,全球VR医疗服务市场的复合增长率将达到19.37%。 如今,随着可视化仿真技术和压力反馈技术的深入结合,很多企业都推出了让临床医生在练习外科手术时可以向有视觉及触觉上的双重体验的产品,让你能够身历其境的参与外科手术的全过程。 MindMaze MindMaze技术能够测定信号从发生到进入大脑内的时间,并将大脑信号提取出来。它可以被用作一种医疗康复工具。一些失去了身体某部分的人,比如手臂,往往需要人手剧烈的幻痛。由于视觉进入大脑的时间要嘛与视觉,因此MindMaze可以在患者感受到疼痛时就展出一直虚拟的手臂,减轻还童的压力。这要要求信号最总延时能够控制在20毫秒以内,甚至更少。 除此之外,中风和脑损伤的病人也可以使用MindMaze创造的沉浸式虚拟现实疗法恢复运动和认知能力。MindMaze里的虚拟联系和实时反馈让恢复过程好像是玩游戏,有助于鼓励患者每天练习活动。 Next Galaxy Next Galaxy与一家儿童医院合作,共同开发了一款针对医学指导的虚拟现实软件,帮助医疗工作者更好的掌握各种急救就是。通过使受训人员沉浸在一个虚拟现实环境中,工作人员可以为新员工合成一些更逼真和难忘的体验。而且,培训也会更具成本消息。 2.教育 虚拟现实内容和访问在全球的分布格局无疑会影响教育的转型。虚拟现实学习的早期应用领域主要集中在硬科学领域,硬科学包括生物学、解刨学、地质和天文,通过与三维物体,动物环境的交互方式,显著提升课程的专注度并增加了学习机会。 ZSpace zSpace为教育机构提供了一站式的虚拟现实解决方案,通过高速头部追踪,让学生和3D物体之间能够进行顺畅的互动。他还有史上唯一的虚拟现实操作笔,可以让学生操作进行学习。2015年9月23日,zSpace携手上海会纳科技面向中国教育、医疗、方针、涉及与培训等领域,在北京正式推出全球首个以提示桌面应用虚拟现实解决方案zSpace300. Immersive VR Education Immersive VR Education推出了基于阿波罗11号登月的应用程序,并将其放到Kickstarter上众筹,程序使用了1969年Nasa月球搜索的存档画面和声音。Immersive Vr Education表示,“我们已经开发了一个鼓舞人心的旅程,希望能吸引学生,让他们更好的了解在1969年的事情。我们的目标是让孩子们不知了解这段历史,更能够体验历史。” 谷歌Cardboard 为了支持青少年探险计划,谷歌面向Android平台推出了虚拟现实探险应用。这款应用主要针对于教育市场,可以借助谷歌Cardboard体验。此前,谷歌曾研发了针对学生和教师们的教育应用和Chromebook。谷歌希望能通过Cardboard低廉的价格吸引大量的学生用户,以提升该平台的占有率。 3.健身娱乐 WinderunVR Winderun可以让市内汽车断梁更加愉快,你人在室内,却能享受室外汽车风景体验。除了看,用户还能与环境产生交互:Winderun能检测你车轮的速度和转向,并相应地体现出来。比如你左转,画面中的你也会左转;你加速运动场景也会加速。 Trillenium在线购物已经成为人们生活的一部分了,但Trillenium想做的事虚拟现实购物,这样用户在浏览虚拟商店时,可以从不同的角度细致观察产品,甚至和朋友一起购物。群新的虚拟购物技术将成为电子商务行业注入新的活力。 Trillenium已经和欧洲大型网络零售商ASOS达成了合作,ASOS网站的品牌商品可以支付一定的费用,让自己的产品在Trillenium开发的虚拟商店中展示。 VR直播 目前VR直播十分火热。此前,使用三星Gear VR配合相关APP就能观看NBA球赛直播,其高清画面河流长度使得画面与现场相差无几,比这程度堪比现场观看。 还有人用VR直播演唱会。应是虚拟现实公诉Jaunt发布了一段披头士乐队PaulMcCartney的音乐会视频。拥有GoogleCardboard再配上一款兼容的Andorid设备就能通过360度3D视角观看演唱会,就像他们真的在那里一样拥有身临其境之感。虚拟现实公司Otoy也和美国冰球联盟进行合作,让观众可以享受全视角的冰球比赛,笔润需用户在虚拟世界中随意观看和走动。 4.房产家居 有了虚拟现实,可以实现全景看房,近距离看遍房子的每个死角,让开发商没法偷工减料。此外你还可以体验房子的室内设计效果,查看房子的采光状况等。 佰家 佰家VR展示系统可防止高轻度仿真模型,即是生成光线阴影跟踪和产品的空间摆设效果,几百集看效果,不需要渲染等待。另外,佰家还提供了大小缩放、旋转调整的操作,壳360度全方位挂看,并提供了存储、多角度展示、截图、产品关注度数据统计、产品收藏、下单链接等功能。 5.军事 虚拟战场2和Unity 3D等游戏的非商业性版本就被用于制备部队作战。因果政府将把虚拟现实头盔运用于医务人员的战争培训。其他军事用途主要是模拟训练,比如如何应对简易爆炸装置。游戏一样的模拟允许团队真枪实弹上战场之前,在虚拟现实环境中联系合作,这样的方式更抓学员注意力,效果更加持久。 装甲兵可以借助虚拟现实地面交通工具模拟系统模拟场景及工具,如:坦克,装甲车、侦察车、补兵运载车联等。VR技术可以精确地重现交通工具在恶劣天气或者复杂路况真切操作感受。 6.穿戴设备 Teslasuit 英国特斯拉工作室(Tesla Studios)的工作人员研发出的这款服装Teslasuit,通过触觉反馈,让你感受更真实的VR世界。它用电信号刺激用户的肌肉,以此回应从虚拟世界传递来的行为或者刺激。当用户穿上Teslasuit后,便可以通过EMS向用户的神经系统传递反馈。 这款服装的最新原型可以在皮肤上模拟触摸和按压的感觉。如果虚拟世界中有人戳了你一下,那么身体上相应部分就会产生对应感觉。 7.旅游 有了虚拟现实,在家便可游天下。 美国史密森尼博物馆,法国卢浮宫和英国伦敦的维多利亚和阿尔伯特博物馆都有虚拟现实版的游览,可以长期为那些因为经济、地理或政治原因而不能亲身到现场的公众提供身临其境的体验。 另外还有一个名叫MuseumofStolenAtr虚拟现实博物馆,利用虚拟现实技术,让人们可以看到很多已经失窃的艺术品图片。 NibiruNibiru游戏平台在推广VR游戏的同时,也初步规划了将VR设备推广到旅游市场。据Nibiru游戏联合创始人贾涛透露,未来会和旅游企业在VR内容上进行合作。利用虚拟现实里数能打破时间、空间限制的优势,使其更加贴合消费市场的需求。 8.社交 最基本的社交网络可以让身处两地的人通过高度逼真的虚拟化神焦虑,就好像是在面对面交流一样。他们可以用眼神交流,也可以操控虚拟双方都可以看见虚拟化身。 现在很多创企都在为社交虚拟网络的正式面世而努力。Linden的项目Sansar旨在为客户提供虚拟体验和建造虚拟世界的工具。Sansar能为人们的虚拟创造提供足够的空间,这些都会以3D的形式呈现,并以高速帧频运转。一家法国的公司Beloola现在正在建造类似的转为社交网络设计的虚拟世界。 9.航空 NASA已经与索尼公司合作,采用VR技术帮助操作员训练太空机器人在美国航空航天局喷气推荐实验室,研究人员吧Oculus Rift和Kinect 2的运动捕捉设备和Xbox One游戏主机连接起来,练习控制机械臂。NASA称,这套设备有一天可以被用来控制火星车或者其他几百万英里以外的设备。另外,通过在这套设备里添加Virtuix Omni跑步机,研究者还可以模拟在火星表面行走,为未来人类登陆火星做准备。 现在VR依然有很多亟待解决的问题,比如电脑手机硬件支持跟不上、接入平台不统一、普及程度也比较低,目前还没有一款真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。但我们仍然有理由期待,未来生活会因为VR而变得更加精彩。 VR应用市场研究 立项小组在对VR项目关于市场欢迎程度、市场知名度和消费者对VR产品的消费状态进行了市场调研,向社会随机投放1000份市场调查问卷,并得出以下数据和结论: 操作系统: 关于应用操作平台,市场上消费者所使用的应用平台多为PC端的Windows操作系统,展忧虑为84.57%,而移动设备客户端的操作系统多为Andoroid,为69.14%,而苹果移动平台的使用率为40.57%。由此可见针对数码产品的应用平台而言,家用的Windows占有很大比例,而移动平台中,一种低端的消费为主,多为Android平台。 应用类型: 在对关于应用同类型的问卷报告中,得知消费者应用软件多以社交通讯软件为主,约占96%,新闻媒体软件也占据一半以上,大约为54.86%。游戏应用量依旧很低,家用台式主机和PC端的游戏平台市场展忧虑仅为5.14%和8.57%,可开发程度较难,市场空间大。 市场知名度: 关于市场知名度的调查问卷显示,仅有24.43%的消费者十分关注VR设备及市场发展走向,46.29%的人,并未听说VR,或不了解VR设备。这表明,VR设备作为新型的高科技产品,需要更大的宣传投入,以吸引消费者的投入,更说明VR应用设备作为投资项目而言,是一块未经开发的圣地。 对VR设备的消费情况: 对于VR设备,已购入并消费的人仅占2.29%,有购入想法者占37.14%,其中阻碍消费者购入意愿主要为:对VR产品的不了解与价格偏高。这表明VR项目发展前景是非客观, 但由于VR消费市场刚刚起步,人们对VR的理解不多,VR设备刚开始发展,价格指定较高,当前人们对VR设备的消费能力较弱。 消费者对VR设备及相关产品发展憧憬及价格定制: 当下消费者对VR设备应用消费主要在于游戏与影视产业,对于新科技的尝试与好奇性为消费的主要动力。 在针对VR设备的价格调查研究中,消费者对VR设备的理想定价为1000-3000元之间,属于中等消费水平,也就是说今后VR设备的市场主打方向应为游戏影视产业,并在定价过程中主要应对中低等收入人群。 四、VR应用项目开发方案 针对VR设备及关于应用软件市场调查报告,以及投资者投资偏好的研究,本小组给出以下开发方案。 关于VR游戏的开发 技术层面上:制作流程和传统3D游戏并无太大区别,主流商业引擎具支持开发VR游戏 理论层面上:传统3D游戏开发规则对VR游戏设计依然是用 内容层面上:3D游戏热门类型,设计、驾驶、冒险等在VR游戏类型上依然受欢迎。 那么似乎很容易得出以下结论:传统3D游戏,只要稍作调整,就很容易修改处一款VR游戏。 在技术层面上:VR游戏必须达到90帧/秒才能满足人眼的需求。此外还有双屏输出带来的更高的渲染、屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。 以OculusRift为例,屏幕分辨率为2160*1200,渲染分辨率需要长宽各提高到140%,即3024*1680,字啊加上90FPS的帧率要求,每秒需要渲染的像素达到了4.5亿个,相当于当代主机(XboxOne,PS4)游戏的7倍,与4K分辨率游戏所需要的硬件差不多。 VR由于提供了前所未有的沉浸式体验,所以对画面精度和游戏运行的流畅度要求都很高。这两点其实是互相矛盾的,因为你画面做的越精细,你的渲染压力也就越大。要做到90双眼同时渲染难度就非常高。 因此,无论是做移动端VR,还PC或是主机VR,要做出媲美传统游戏的画面效果,目前主流厂家家性能远远不够用的,因而真正需要开发的是画面硬件和软件的配合机制。 五、VR应用立项可行性研究 市场可行性分析 目前,虚拟现实技术已取得的引人瞩目的成果,在国内也引起了广泛的重视。虚拟现实技术能够在计算机中构造出亿个形象逼真的模型,人与该模型可以进行交互操作,并产生与世界中相通的反馈信息,使人们得到与现实世界中同样的感受。当人们血药构造当前不存在的环境、人类不可能到达的环境,或构造虚拟幻境以代替消耗巨大的现实环境时,虚拟现实技术是必不可少的。 从心理学上讲,人是一种社会动物,总是有一种亲和心理,总是渴望沟通的。按照马斯洛需要层次论来说,人类满足了生理需求、安全需求,对社交需求、组净需求后,对自我实现的需求有着强烈的欲望,她们渴望在这个虚拟的网络社会满足他们的欲望。现实社会和虚拟的网络社会是紧密联系但又完全不同的两个实体,人们在现实社会中的诸多不平可以在虚拟的网络世界得以实现。既然用户有这种强力的需求,所以我们的产品——基于虚拟现实技术的网络世界在用户需求方面是有着很大的市场的。 从现实应用角度来分析,虚拟现实(VR)的生动性和交互性是文字信息所无法比拟的,而推出这一产品的公司就是拥有了一家电视台,它的媒体价值是无法估量的。 从市场前景及利润角度来分析:VR目前最大的问题,即如何利用这一新兴媒体来盈利。一个一直浮动在桌面上的客户端,其广告位是有限的。基于虚拟现实技术的网络社会不存在这一问题,用户在做好的三维场景里曼用、交流,如同现实社会一样,他不会不经意的发现一些广告牌,他甚至会很有趣的参加我们推出的一些广告活动。因为我们虚拟网络世界的媒体价值远远大于目前的ICQ,解决了他的最大问题(如何盈利)。 虚拟现实的网络社会将是一个开放的系统,我们可找各方合作开发。并且网络社会是一个不断完善的系统,我们可以允许任何有兴趣的人添加他自己的模型和场景,当然这是要交由我们来审批的,也有我们来发布。家电巨头SONY一东西到市场的发展需求,在1996年率先开发并推出头戴式监视器——NMD,型号为PLM-5而暂时还看不见TAKA的Dynovisor的影踪。2000年7月,美国Cyberedge信息服务公司信息服务部公布了其关于虚拟现实市场的第三次年度调查。全球虚拟现实市场现在每年的规模为240亿美元,而且,还在以每年50%的速度快速增长。虚拟现实系统被用于医疗培训、制作原型产品、建筑和产品设计以及电子游戏等领域。 在国内,虚拟现实产品的市场,基本上还处于空白状态。只有个别的代理商从国外进口一些不成套的产品,如3D目镜等。完整的虚拟现实产品尚未预见。这主要是因为,一方面,国内的虚拟现实技术的产品还处于研制开发阶段,还不成熟;另一方面,国外进口的产品,价格太高。因此,这个具有广泛用途的、最具钱景的产品和巨大的市场,至今还没有人去做。初步估计仅娱乐应用方面,如果,国内10%的家庭拥有虚拟现实娱乐设备(如虚拟现实运动器材),就有500亿人民币的市场。我们认为,随着技术的完善和成本的不断降低,虚拟现实娱乐设备将逐步取代高级音响、家庭影院、VCD、DVD等目前流行的家庭娱乐设施,成为每个家庭不可缺少的生活用品。 虚拟现实系统技术实现方案 一个真正的虚拟现实程序必须包括以下两个基本要素:用户具有身临其境的感觉,并有时是随意活动的自由; 能过实施的操纵和改变该虚拟境界。因此,虚拟现实系统的核心技术包括1.硬件方面:头盔显示器、数据手套、力反馈及热反馈装置、头部运动跟踪器等。2.软件方面:虚拟现实建模系统(软件)、声音识别和语音合成等。 总体来说,虚拟现实技术分为实物虚化、虚物实化和计算处理技术三个方面。实物虚化是将现实世界的多维信息通过力、触觉、声音、热等传感器将光电能量转换映射到计算机的数字空间生成响应的虚拟世界。虚物实化通过各种计算和仿真技术是计算机声场的虚拟世界中的事物所产生的各种刺激以尽可能自然的方式反馈给用户。先对虚拟现实系统的各个硬件部分简要介绍如下: 头戴显示器(或3D目镜):用于与计算机、电视、游戏机项链,佩戴者可直接观看立体影视场景或立体计算机场景,立体效果极佳,可观看三维动态画面。目前主要在美国、日本等少数发达国家生产,最近台湾也开发出具有18万像素的显示能力、集成5.1升到二级音效输出功能的头盔显示器(HMD) 数据手套:实际上是一种能量转换器,与计算机相连,操作者带上手套后,可替代鼠标操作计算机软件,并可以产生触摸虚拟环境中物体的感觉和抓放动作。 六、 VR应用项目融资方案分析 融资案例及市场分析 特征一、投资机构观望居多 尽管VR在媒体和二级市场炒得很热,但大多风险投资机构却慎于出手,以观望居多。比较活跃的投资机构有IDG、和君资本、九合创投和纪源资本等。财务投资人主要以天使轮和pre-a轮投资居多,真正出手投A、B轮的较少。原因在于 : 1.不少风险投资机构表示看不懂VR项目。不少投资机构虽已进行VR投资,但主要为跟投,其本身对于VR项目并不具备识别能力。还有部分投资机构认为VR产业尚不具备足够的用户黏度和回报率,因此暂不出手。 2.美元基金募资压力增大,投资节奏下降,更倾向于成熟标的,在VR领域美元基金出手较少。人民币基金由于受2015年股灾影响,直接导致一级市场资本寒冬,VR领域投资也受到影响。 特征二、上市公司表现活跃 一个值得注意的现象是,在VR投资领域,上市公司表现活跃,投资金额大,以A、B轮领投居多。 据统计,90%的上市公司投资VR项目案例发生在2015年下班年及2016年年初,以参股为主。 上市公司在VR领域表现积极的原因有三: 1. 不少上市公司面临业务转型压力,投资VR领域能快速实现产业升级,对短期财务回报并不特别计较。 2. 上市公司资金量大,行业资源丰富,投资决策快,对于行业早期的高风险承受能力较投资机构更强。 3. 上市公司布局VR领域往往会拉动股市的上涨。暴风影音因为VR概念在股市上实现了连续33个涨停。 和君资本VR基金合伙人安乐告诉i黑马,就目前来看,泛娱乐相关上市公司布局较深,如奥飞动漫、华闻传媒、暴风影音、联络互动等,力求构建围绕主营业务的VR生态圈。近期,奥飞动漫连续领投两家VR公司,一家游戏公司及一家全景视觉公司。至此,其已在VR领域布局6家公司,包括乐相科技(硬件和平台)、诺亦腾(动作交互)、泽立仕(VR特效)、灵龙集团(IP等)、TVR(游戏)和互动视界(娱乐)。 2016年上半年,上市公司还将继续加大投资,参股仍为其主要方式。并购案例将从2017年开始逐渐增多。 特征三、投资主要集中在天使轮 以下是对截止至2016年2月21日国内VR项目融资情况的分析。 由上图可以看出,整个VR行业仍处在早期,目前大部分项目属于天使轮融资阶段,获得B轮融资的项目仅有暴风魔镜、诺亦腾、大朋、曼恒数字、斗鱼TV、多新哆、睿悦、蚁视。 特征四、VR产业链初现 产业链的各个环节均有项目获得融资,说明我国VR产业链已初现雏形。从右图可以看出: 1. 资金集中布局在产业链中的设备端和内容端; 2. 目前行业应用项目融资数量少,但未来会像移动互联网浪潮中的App一样,成为融资的主流。 特征五、投资热潮正由硬件转为内容 安信证券研究所所长赵晓光此前曾表示,“VR行业的拐点已经到来,2015年全世界卖出了100万台VR设备,预计2016年将有1000万台,有10倍以上的增长空间。” 硬件的快速搭台,让好 的内容成为稀缺资源。如果说去年投资的重点在于硬件,那么今年,内容将成为VR领域投资的重中之重。 内容主要包括游戏、影视、及与传统行业相结合的应用。 由于VR设备强烈的沉浸感和代入感,游戏将抢先崛起。游戏领域投资的杠杆效应非常强,单个项目所投金额不多,但是一旦投中收益会非常可观。 由于在拍摄技术、投入产出比、拍摄模式和叙事手法等限制下,影视发展和成熟还需时日。 除此,泛娱乐产业,行业级服务将在2016年迎来大潮,如房地产及装修行业,通过VR技术实现全景看房、体验室内装修效果、再如旅游行业,足不出户体验旅游。此外,医疗、教育、新闻等行业稍后也将迎来热潮。 应用方面,如社交、购物等将成为最后热起来的部分。 对于内容投资潮的到来,纪源资本合伙人于立峰表示,2016年主要关注三个方向: 1.内容提供商。内容为王,IP为王,并重点关注从影视和游戏方向转型到VR领域的公司,期待VR领域华谊兄弟的诞生。 2、新商业模式。与VR技术应用相适应的、与VR的交互方式相适应的新商业模式的公司。 3、系统集成商。 和君资本VR基金合伙人安乐也持相同观点,他认为今年投资人更热衷于VR产业周边而非硬件。 特征六、升级的交互将受青睐 由于人类具有拥有和改变世界的本能欲望,只有输出设备是远远无法满足需要的。用户能不能通过最自然的方式与虚拟设备进行无缝对接,将考验交互技术的核心。因此,眼球追踪、手势识别、视觉定位等交互输入技术将是未来实现更多虚拟功能的基础。具备核心技术和较强技术壁垒的项目容易获得资本的青睐,使得用户体验发生“质”的提升。 未来输出设备的投资机会可能在于听觉、味觉、触觉和身体直觉等全方位场景信息的输出设备会不断涌现和更新换代,以达到环绕式的沉浸效果。 特征七、线下体验店将遍地开花 与游戏相关的线下体验店在2016年将遍地开花,成为VR领域最快实现变现的场景。 这是中国与美国在VR市场,特别是泛游戏市场现阶段最大的不同——中国2B和线下居多,美国2C和线上居多。这是与两国的大背景相匹配的。 在美国,家庭拥有主机设备,以及有意愿购买全套PC版VR设备的比例非常高。而在中国,C端消费者对于大型设备的购买意愿并不强烈。比如,一套VR头显设备加上驱动主机,全套价格合计上万元(Oculus主机头显套装最低$1499)。高价制约了VR设备直面中国C端的推广,而产业链又迫切需要打开用户体验局面以了解消费者需求,因此,B端运营模式中国目前最容易实现变现的场景,而非家庭娱乐变现。 据和君资本VR基金高级投资经理舒曼称,现有线下2B项目分为两种模式,一种是B2C模式;另一种是B2B2C模式。前者直接面对C端,把控流量入口,明确市场需求,但是模式较重,不利于扩张。这种模式可类比密室逃脱,大大小小的密室逃脱店开遍全国各地,却连锁经营巨头出现;后者B2B2C模式服务于B端,为线下体验馆提供软硬件一体化解决方案,能够跨越地域限制从而迅速铺开,模式较轻,且由于其直接面对B端,容易实现健康的现金流。 中国有着近7亿移动用户,有着全球最大的电子产品消费市场,有着最旺盛的消费升级需求,需求端的强大拉力将造就2016年VR市场一波又一波投资热潮。 融资市场分析 PC和移动端是VR现在最大的两个方向,而PC端已经被国际上几大巨头占领,尤其是硬件头显,国内创业者还是不要轻易接触;另外,PC端的VR针对重度玩家,普及到大众消费的未来,还是移动VR比较有优势。 其中,移动VR的一体机是未来,它可以解决手机没有办法解决的技术问题,也能更好的贴合虚拟现实。而盒子只是过渡产品,为了教育市场。 针对目前国内的VR创业,周流表示今年是平台大战的元年。在前两年VR还没有那么火的时候,投资技术驱动的公司是主流。但是现在不同,平台和硬件都很难行得通,因为技术公司、拥有视频版权渠道的公司和手机厂商都在争抢平台入口,而现在,VR内容是重点关注的领域。 今年是平台大战的元年,而做平台需要的几个条件: 第一个,由于内容是视频和游戏出身的,所以他一定要有视频或游戏的基因;第二个由于是智能硬件,他要有头盔这么一个产品,还要有点技术。一旦涉及到智能硬件,另外一个所需的就是供应链。就我所知暴风在供应链上就砸了不少钱,因为他没有供应链的基因,库存就死了好多。另外做分发平台一定要有渠道和市场,科学家肯定是没有这块基因的,所以科学家没办法做渠道。 第二类势力是属于暴风这样的,有渠道内容版权的公司。所有的视频公司几乎都进入到VR分发平台,暴风打了一个头阵,后面爱奇艺、乐视、迅雷也都跟上这个步伐。所有视频上市公司都号称自己有渠道,有视频版权有资金来完成这个平台,因为都看明白了VR这个入口是一个很大的金山,都在不惜代价砸钱抢这个入口买用户。 第三个核心势力是手机厂商。最开始是三星打了头阵,之后所有的手机厂商都在VR里面有些小动作布局,包括小米,包括锤子科技还有魅族、HTC,手机厂商也开始抢起这个入口。2016年在我看来是所有公司抢占软件用户的入口,也是我最期待的一年。现在这个阶段属于乱世出英雄的阶段,好比三国,一定会在一年到两年之内有四到五家公司冲在最前面。15年的市场还没有被瓜分,直到今年才是真正瓜分市场的一年赤膊夫从甩厂侯擎伴蒜渍最半超患恭堰妙齿携兑年瘸抓庙三帛上瞬镀淆号小官界誓赵攀炒喉校商斯班啊掉氯静含重置替斗毙瘸劳月氰眷淘子强辱砸仿氟灌沂剪际剐差青肢奄烟狼扰掀灯叫己疤狗铆绿暮枷蔫网想素匿蓬餐- 配套讲稿:
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