2024互动影游发展报告-《完蛋》开启新纪元.pdf
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1、完蛋开启新纪元2024 互动影游发展报告娱乐资本论 出品2024.5目 录互动影游解码互动影游市场洞察互动影游的创作与营销互动影游的未来趋势互动影游解码01一部爆款作品可以开启一个行业的新时代,就像愤怒的小鸟打开了智能手机的大门。对于互动影游来说,完蛋!我被美女包围了!就是这样的作品。2023年10月18日完蛋上架,凭借全球排名前100名的流水、上千万的充值额,令无数玩家、游戏制作者、资本侧目。之前,互动影游品类也偶有隐形守护者飞跃19号房等佳作,但总体来说,没有跳出游戏圈之外,获得更广泛认知。完蛋的成功证明了:题材方向比制作水平更重要;用户对影游整体宽容度较高,但也对剧情等提出了更高的要求。
2、后完蛋时代,互动影游团队规模收缩,成本控制,以多元化题材,快餐式,流水线式批量复制,买量营销和出海逻辑都跟微短剧有不少相似之处。这正在日益成为影游普及的拐点。这份报告,来源于娱乐资本论系列原创调查报道,并增添了数十家团队一手资料,有助于您一览互动影游行业的全貌。引言“互动影游”可以定义为介于影视和游戏之间的一种文化产品,它既有以影视剧叙事手法展现的故事,也有游戏才具备的互动玩法。在传统的认知中,互动影游往往被看作是电影和电视剧的延伸,其核心价值在于提供一种沉浸式的观看体验。这种模式下,互动影游更侧重于“影”,即视觉和叙事的呈现,而游戏的互动性则相对次要。自完蛋出现后,业界对互动影游的定义开始发
3、生转变,它的剧情演进不再是“动态PPT”,而是更倾向于“游”的元素,注重情节和脚本的设计,将玩家的参与度和沉浸感提升到了一个新的层次,也获得了此前对此不感兴趣的“硬核”游戏玩家的关注和尊重。什么是“互动影游”从互动“文”游走来1970 年代,电脑不能显示复杂的图形,人们不得不在文字交互中“脑补”剧情。1984 年的银河系漫游指南标志着文字冒险游戏走入大众视野。90年代,联机游戏最开始仍然是文字的,被称为 MUD。经典作品有北大侠客行和万王之王等。文字冒险游戏需要玩家仔细阅读文本,手动输入命令来与游戏互动。这种形式强调了玩家的想象力。随着技术的发展,文字一度被声光电刺激掩盖了光芒。但是在游戏成为
4、“第九艺术”的过程中,叙事能力再度引起了行业重视。对互动影游来说,如果仅仅依靠画面选角,但是情节空洞,选择肢过少,流程太短,都会引发差评。目前市场上的互动影游大致分为两大类:剧情沉浸模拟向,如隐形守护者神都不良探飞越13号房等:通常有着更偏向于影视剧的扣人心弦的故事情节和丰富的人物设定,满足那些喜欢探索故事线、追求沉浸感和角色扮演体验的玩家。恋爱体验模拟向,以完蛋为代表:通常有着更偏向短剧的对恋爱经历和社交互动的模拟,满足那些追求浪漫情感体验,特别是补偿现实社交缺憾的玩家。去年,Steam平台上线的独立游戏数量超过一万款,其中包括几千款国产独立游戏。在这个竞争激烈的环境中,完蛋和飞越双双进入了
5、国产销量榜前十名,显示出互动影游的巨大潜力。目前:恋爱模拟为王02互动影游市场洞察中国和日本的人口结构发展趋势高度相似。数据显示,中国 2017 年和 2030 年人口年龄结构分布分别和日本1991 年和 2013 年人口年龄结构分布高度相似。男女不恋爱,但渴求亲密关系:日本2021年出生动向基本调查报告称,18-34岁的女性中,处女率高达49.4%。18-34岁的男性中,童男率高达44.2%。其中有46%的20岁男性没有谈过一次恋爱,而30多岁的男性中,也有41.2%的人没谈过。核心用户群体增加:日本30-49 岁年龄段人口消费能力、消费时间增加,成为游戏娱乐最大的群体。2016 年 50-
6、59岁群体的游戏消费倾向的用户分布,更接近于 2011 年 40-49岁年龄层,表明游戏消费倾向并不会随着年龄或者生活状态快速变化,游戏消费倾向具有较长的生命周期。结论:中国宅人群体刚刚处于日本2008年左右,他们会在6年内迅速扩大,并形成稳定的消费习惯。市场增长逻辑:宅经济互动影游市场的增长逻辑,在于其开拓了游戏和影视受众的增量市场,对传统玩法进行创新升级,并通过提供全新的娱乐体验来革新玩家的认知。他们愿意忍受素材的拍摄质量不及精雕细琢的影视剧作品,这一点跟微短剧受众类似;但他们也无法接受被作者和编者“安排”的情节和命运。渴望更加个性化、参与感更强的娱乐方式的人,构成了互动影游的消费主力。互
7、动影游打破了传统游戏和影视的界限,对于喜欢探索剧情,但欠缺“脑补”能力而无法尽兴游玩Galgame、RPG等游戏的人无疑是一大福音。而互动影游的游戏属性,也意味着引入社交功能、成就系统和玩家反馈机制等新玩法,是直接追剧无法替代的互动体验。市场增长逻辑:全新体验用户画像:当下是谁在玩娱乐资本论总结了在Steam、TapTap等主流社区上,最受关注和已经上架的游戏,分男性向和女性向进行分析。以下载量、评论等作为热度依据,可以看到男性向的恋爱模拟类影游在调查期限内“大杀四方”,但一些经典的高水平、大制作产品也体现出长尾的能量。通过娱乐资本论记者所在的互动影游玩家社群观察,可以发现典型的统计学特征:9
8、0后或00后,居住在一线及沿海大城市的男性玩家。我们选择了多款跟完蛋类似的男性向互动影游,以及主要的女性向影游,逐一分析其粉丝基本构成,评论风格和关键字。我们发现,玩家对人物形象的选角、剧情是否“降智”、情节复杂度等多方面因素都有非常高的要求和期待。同时,娱乐资本论也根据我们采访的互动影游从业者、开发者的用户洞察,试着为行业进一步勾勒用户群像。主要已上线产品:男性向主要已上线产品:女性向社区用户画像通过在我们统计的几款典型的互动影游的Steam评论区抓取数据,我们获得了对不同游戏评论区体现的主要观点的词频,并将其做成了词云。同时,我们也会展现这些游戏下的一些高赞评论,以反映玩家的情绪和感受。观
9、点词云“买爆!太逆天了我*!太逆天了!我终于明白女生为什么喜欢爽文和言情了,妈妈呀,在哥布林洞穴里住了二十几年,从来没有女生对我这么好,这么体贴这么主动,一个个都这么漂亮,我怎么选啊!”“如果现实残酷,活在虚幻里也许也不错”完蛋!我被美女包围了!美女,请别影响我学习“要是能再大点尺度就好了,不一定非要是成人内容,就是剧情再爽点就好了”“玩了这个之后看到很多漂亮的小姐姐确实很爽,但是还是有一些缺点,就是不能以我自己的想法和小姐姐聊天,得按照剧情设定来,可以选择的选项也有局限性,玩游戏是为了掌控这个游戏,而不是被游戏掌控。”自豪!美女全攻略“玩了第一章,剧情幼稚脑残割裂,代入感差,男主的*声线能不
10、能换一换,太出戏,为什么还给你好评,因为妹妹长得不错”“我感觉吧,从封面上看,女角色们的长相,还是可以的。但是我玩了之后,突然那段剧情给我雷死了,剩下的游戏剧情我是张着嘴玩完的。为什么要做一个好看包装的屎呢?为什么剧情这么奇葩,这么不合乎逻辑?我已经无力吐槽,雷的我半天说不出来话。如果你从未经历过尴尬的场面,就玩这个游戏吧。”拜托!明天和我恋爱吧“制作人既不懂剧情,又不懂做游戏,还不懂男生,连土狗都不懂,哪怕您去抄抄短视频啊,硬舔真的太尴尬了。这水平他*的也能得到做项目的机会,老板也是个傻*。可惜了这几个大美女了。”“为什么青梅竹马一定要是这种长不大的性格,换个正常点的会更让人心动”完蛋!我也
11、能追到美女了!“神作!6块钱一个漂亮妹子跟你含情脉脉玩两个小时还能把保证金退了神作啊!”“神作 66分钟通关了 还能退款”“流程比我室友都短,玩完还能退款”“已申请退款模仿完蛋的既视感太过于强烈。本身完蛋作为真人恋爱影游爆火的第一作,被后续同类型作品模仿借鉴是很正常的事情,像根据章节完整度获得非功能性道具、鼠标选项和好感度增减造型、点选物品探索环境获取信息等,都给人很强的完蛋既视感,这些虽然模仿了,但是不太影响游戏体验,只体现出制作组懒。但是其中还有些硬抄还抄得很差的部分;选项不够清晰,玩家初见选择时无法做出符合自身想法的行动选择等,这些就很明显体现出制作组不仅懒而且自身水平差,还不动脑。”都
12、要!小孩子才做选择!与君心动时(女性向)“五星好评,我实在是太喜欢了!首先,我觉得故事情节设定的很好,作为女主,需要胆大心细有头脑,才能活下去!注意,是活下去!而不是谈恋爱!再夸一点就是,交互式电影的模式,非常有代入感,比什么二次元和纯文字好得多。说这游戏不好的那些人,是抱着恋爱的心态玩的,根本没领略到这个游戏的精髓。”“我发誓,这绝对是我玩过乙女游戏里最好玩的没有之一。真人唉!满足了我对男主的所有幻想!一大批帅哥疯狂袭来!青梅竹马医生,果决冷漠少帅,留洋归国少爷,痴心不改会长我只能说,基本上,颜值全都高的一批!关键是都是我喜欢的菜啊啊啊啊啊啊!不得不说,就连反派智商超高的boss都巨帅!不仅
13、如此,剧情也不错,没有什么太蠢的剧情,通关没问题,这可是我第一次在乙女游戏上花钱!”互动影游玩家的信息传播获取能力强,舆论发酵速度快。尽管他们平时在互联网上发声不多,但获取信息的能力非常强。互动影游的代入感和沉浸感让他们愿意花费30多块钱购买十多个小时的游戏体验。许多玩家是大学生,他们在玩游戏时常常面临网络不佳和电脑内存不足的问题。如果游戏程序太大,用户流失的风险很高。开发者需要优化游戏的运行要求,确保更广泛的用户基础。开发者洞察“影游的玩家都特别的可爱和单纯,喜欢就一个劲地夸你,不喜欢就骂你两天两夜。之后的创作中,我们会更顾及玩家的感受和选择的深刻程度,多和玩家沟通。”帝皇今结合用户画像,我
14、们可以管窥互动影游未来的市场规模发展空间。根据最新的人口普查数据,中国90后和00后的总人口数可达4-5亿,其中居住在一线及沿海大城市的人口比重逐步上升。2010年代,我国人口进一步向大城市聚集,到2020年,“北上广深”人口总量突破8300万人,占全国总人口的5.8%。这意味着互动影游的潜在用户群体过亿将没有悬念。2018年1月,Steam中国用户总数突破4000万,首次超过美国,成为平台最大的用户群体。根据Steam发布的2024年2月软件及硬件调查报告,简体中文用户占比单月暴涨7.62%,创历史最大单月涨幅。同时,简中用户取代英语用户,成为Steam占比最高的玩家群体。近几年,国内互动小
15、说涌现出三大平台:拥有大厂背景的1001和异次元,以及专注于女性向互动游戏的橙光。以橙光为例,早在2013年就通过宫斗主题的清宫计获得800多万用户,在当时是一个天文数字。此后潜伏之赤途衡水中学连环虐杀分别被成功影游化(前者即隐形守护者原作);近年的逆袭之星途闪耀后宫三千人好色千金仙泣用户量分别达到4000万、2200万、1180万和600万。市场规模测算互动影游的创作和营销03互动影游的火爆吸引了大量的MCN公司和影视公司参与其中。有从业者透露,在去年11月最火的时候,选角团队忙于为影游项目挑选演员。许多公司寻求合作,覆盖谍战、古装、悬疑、惊悚及女性向等多种类型的互动影游项目。合作模式遍及题
16、材、拍摄、游戏设计、技术开发及发行的所有环节。有时,行业一半以上的头部项目会向少数一两家头部公司高度集中。当前市场参与者传统影视公司与MCN:这些公司依托于自身已有的资源和渠道,开始涉足互动影游。大型游戏厂商:如网易、腾讯等在游戏设计和开发方面的专业知识,有助于探索大制作和玩法创新。影视厂商:爱奇艺、B站等厂商长期投入互动影游的开发,但它们起初将影游视为影视IP的衍生品。独立游戏和Galgame开发商:有丰富的剧情设计和角色塑造经验,为市场注入了新的活力。微短剧团队:优势在于创意、成本控制和灵活性,为市场带来更多元化的产品。灰色地带:如“麻豆传媒”开发的真人游戏这个面试有点硬使用百名演员打造“
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