基于利益相关者理论的网络游戏企业社会责任研究.docx
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基于利益相关者理论的网络游戏企业社会责任研究 叶艾婧 袁凤林 【摘要】本文从利益相关者理论和企业社会责任理论出发,表明大学生作为网络游戏的主要玩家,是网络游戏企业的重要利益相关者,不少网络游戏企业为了企业自身和投资者的利益,片面追求利润,大学生作为利益相关者的利益被忽视,不少大学生因沉迷游戏影响学业,甚至游戏人生,影响社会安定和谐,本文通过调查说明网络游戏给大学生带来的后果,分析了网络游戏企业社会责任担当的不足,提出了促进网络游戏企业承担社会责任,保障大学生的利益,提高网络游戏企业的声誉,使企业可持续发展,营造出良性的社会文化氛围。 【关键词】网络游戏企业 利益相关者 企业社会责任 近年来,随着互联网的普及,网络游戏产业迅猛发展,网络游戏日渐受到大学生的青睐。然而,网络游戏是一把双刃剑。在给大学生带来娱乐消遣和给企业带来巨大的经济效益的同时,滋生了许多问题。很多网络游戏企业只是一味开发,引诱大学生沉迷于网络游戏中,使大学生荒废时间,学习成绩下降。而大学生不仅是网络游戏企业的利益相关者群体之一,还是祖国的未来。如果网络游戏企业仍然只是片面地追求经济利润,忽视其应该承担的社会责任,如此下去,将会造成未来人才缺乏等不利结果。因此,网络游戏企业必须认识到承担企业社会责任的重要性。文章基于利益相关者和社会责任理论,分析了大学生作为重要的利益相关者的特别之处和大学生过度沉迷网络游戏的后果,最后提出了促进网络游戏企业社会责任担当维护大学生作为利益相关者利益的措施。 一、利益相关者理论及网络游戏企业利益相关者 1、利益相关者理论 国内外学者对利益相关者理论的研究取得了丰硕的成果。该理论最早是由国外的弗里曼1984年提出的,认为利益相关者是影响企业目标实现的个体或群体。后来,国内的陈宏辉等在此基础上,全面地界定了利益相关者是指对企业进行投资并承担风险的个体或群体,他们的活动能影响企业目标实现,或者受到企业实现其目标过程的影响。利益相关者包括企业的股东、债权人、员工、消费者、供应商、竞争者、政府部门、社区、媒体甚至自然环境。这些利益相关者与企业的生存发展密切相关。 2、网络游戏企业利益相关者 网络游戏企业利益相关者是其参与者。网络游戏企业的股东、投资者无疑从网络游戏中获得暴利,员工能够得到满意的工作报酬等等。然而,大学生作为国家未来建设者,是网络游戏企业的最终用户之一,产品的质量直接影响大学生的身心健康发展,某种意义上讲大学生是最重要的利益相关者,大学生正在学习成长中,心智并未完全成熟,网络游戏对他们来说具有强烈的诱惑性,因此大学生容易沉迷其中,影响了学业,反映了网络游戏企业忽视了大学生的利益。 据SupcrData最新报告显示,2017年全球游戏行业收入达到1084亿美元,手游收入592亿美元成为占总收入比例最高的平台,PC端游戏收入330亿美元,主机游戏收入83亿美元,其中《英雄联盟》成为全球收入最高的PC游戏,2017年收入21亿美元。另据统计截至2017年12月,我国网络游戏用户规模达到4.42亿,占整体网民的57.2%,较去年增长2457万人。手机网络游戏用户规模较去年底明显提升,达到4.07亿,较去年底增长5543万人,占手机网民的54.1%。CNNIC统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。这些数据表明,青少年是网络游戏主要成员,同时不少媒体披露了青少年因沉迷游戏失学、失业,家庭关系破裂,社会不安定因素增加,当前迫切需要网络游戏企业履行社会责任。 3、网络游戏企业社会责任 企业社会责任是指企业不仅创造利润、对股东和员工承担法律责任,还要履行对消费者、社区和环境的责任。早在十年前,我国各类网络游戏中便开始被要求设置未成年人防沉迷系統。但是,出于利益的驱动,网络游戏运营商并没有完全真正落实这些规定及措施,甚至有意找寻漏洞,占国家法律空子,甚至部分网络游戏企业视国家法律不顾,另一方面政府主管部分的监管不力,使这些规定与措施形同虚设。网络游戏企业有时为了自己的利润铤而走险,网络游戏运营商不顾一切违法违纪。可以看出,网络游戏企业缺乏履行社会责任的积极主动的意识。面对激烈的竞争,在追求经济利益的同时,网络游戏企业更应该遵守政府制定的制度,与其他企业公平竞争,与社区形成良好关系,为大学生创造一个良好的网络环境,切实保障大学生的利益,真正承担社会责任。 二、大学生网络游戏行为的调查分析 由于大学生是网络游戏企业的重要利益相关者,所以本次研究我选择扬州地区大学生进行调研,并以网上问卷调查的方式,问卷设计考虑了性别、年龄、专业、年级的不同,为期两个月的网络问卷,通过问卷整理,共收到有效问卷600份。通过对问卷的分析来分析大学生网络游戏行为的现状,调查结果如下: 1、大学生普遍喜欢玩网络游戏 在接受调查的大学生中.450名大学生玩网络游戏,占75%;150名大学生不玩网络游戏,占25%。可见,现在大学生玩网络游戏的人数众多。 2、大学生玩网络游戏的频率较高 在大学生玩网络游戏的频率中,几乎每天都玩的大学生占41%,两三天玩一次的大学生占37.5%,一周玩一次的大学生占1 2.1%,几乎不玩的大学生占9.4%。可见,由于网络游戏对大学生吸引力较强,很多大学生沉迷于其中,频繁地玩网络游戏。 3、大学生挂科现象严重 关于网络游戏对学习的影响,89.8%的大学生认为有影响,其中52%的大学生认为影响很大,他们因为玩网络游戏而逃课,因此期末挂科,甚至需要重修。剩余的大学生认为网络游戏对学习没有影响或相得益彰。可见,玩网络游戏占用大学生大部分时间,而且大学生一旦玩网络游戏,又难以控制时间,所以,玩网络游戏对大学生的学业有很大影响。 4、大学生不必要的开支增加 谈到投入到网络游戏的费用问题时,3 8.2%的大学生相对投入费用较多,32.3%的大学生投入网游的费用为200元以下,29.5%的大学生投入网游的费用为零。这些数据显示,有相当一部分大学生对于网游消费的问题还不是处于理智状态,他们将钱花在游戏装备与升级上,网络游戏成为他们沉重的债务负担。 5、大学生出现暴力等现象 谈到是否呈现暴力等现象时,70%的大学生承认自己在生活中表现出暴力、短视等现象,这与他们喜欢玩对战格斗类等动作类网络游戏有关。说明网络游戏含有的偏见、暴力和利欲等不良的内容在慢慢影响着、改变着大学生的人生观、价值观和世界观,不利于大学生身心健康发展。 三、促进网络游戏企业社会责任担当对策 1、网络游戏企业“自我规制” 从前文分析可以看出,网络游戏企业应增强承担社会责任的意识。在游戏开发的类型上,网络游戏企业应该以宣扬行善、礼仪、正义为主,选择积极向上、遵循社会伦理道德价值、引起大学生思考的游戏类型。在游戏开发的内容上,网络游戏企业应秉持行业道德自律的原则,避免含有暴力、色情等不健康的内容,多些能够引导大学生明事理、讲道德、重仁义、勤思考的内容。在游戏的设计上,网络游戏企业应弘扬中国传统文化,比如朝代历史、文学名著、传统音乐、民族文化风俗。如果将这些加以糅合,可以成为丰富的网络游戏资源,使大学生感受中国历史变化,体会社会与人民生活变迁,树立正确的爱国主义价值观。同时,网络游戏企业不能一味追求利润最大化,必须真正落实政府规定的措施。通过建立防沉迷系统、将玩家的账号绑定在自己的身份证下,实现实名制、规范虚拟财产交易,促进网络游戏企业社会责任担当。网络游戏企业只有坚持大学生利益和社会效益优先,才能保护网络社会健康发展,构建网络游戏企业与大学生利益双赢的协调机制。 2、严格立法加强对网络游戏企业的监管 首先,政府应该通过严格立法,完善对网络游戏企业社会责任的规定,建立促使企业承担社会责任的奖励机制和违反企业社会责任的严厉的惩罚机制,以促进网络游戏企业社会责任担当。其次,政府应该规定网络游戏企业必须定期发布企业社会责任报告,将企业的社会责任实际承担情况公布给公众,呈现企业经营的社会透明度:并且根据网络游戏企业发展的实际状况,制定统一的社会责任标准,由专家权威评价并且定期发布网络游戏企业承担社会责任的评估报告,然后对违背社会责任的行为予以通报,利用舆论敦促网络游戏企业不断提升自身的社会责任意识,履行应尽的义务。最后,我国应该借鉴国外网络游戏分级标准。通过对游戏玩家年龄和游戏内容的描述(如暴力、血腥、赌博等)划分,将对玩家的不良影响降至最小。这既有利于网络游戏产业健康文明发展,又可以维护安全规范的网络环境,以构建网络游戏企业与大學生利益双赢的协调机制。 3、多方协同聚力促进网络游戏企业社会责任担当 如果只依靠网络游戏企业自身的“自我规制”和政府的严格立法,难以切实有效的保护大学生的利益,还需要社会组织、学校与家庭积极干预和提高大学生的自律意识,有效减小网络游戏企业的不良影响,从另一方面促进网络游戏企业对其社会责任的重视和践行,更进一步保护大学生的利益,从而构建网络游戏企业与大学生利益双赢的协调机制。 一些社会组织可以积极主动地监督和管理网络游戏企业。如果发现对大学生造成深切影响的内容或者不合理的收费方式,应及时向政府部门进行反馈和举报。通过鼓励社会组织监督,用舆论的力量促进网络游戏企业社会责任担当,为大学生创造一个健康文明、安全规范的网络环境,切实有效的保护大学生的利益。 不仅如此,学校无疑是大学生生活的主要地方。因此,学校更应该维护大学生利益。学校可以有如下措施:开展关于网络伦理课程,呼吁健康上网,指导大学生形成良好网络游戏行为习惯;列举网络游戏危害的案例,强调网络游戏是把双刃剑;对期末挂科的同学采取严格的惩罚措施,避免沉迷于网络游戏中;鼓励学生之间互相监督,培养大学生自律意识;经常组织大学生参与社区服务,培养和提高大学生责任意识,使他们体会到乐于助人的快乐,分散大学生的注意力,减少大学生对虚拟世界的依赖:适时要求大学生进行社会实习,增加大学生专业知识,开阔大学生视野,提高大学生人际交往能力,使大学生在积累社会经验的同时,体会到社会竞争的激烈,从而减少玩网络游戏的时间并且更加努力学习。 更为重要的是,家长在孩子的成长中起着重要作用。作为家长,应该经常与孩子沟通,了解孩子玩网络游戏情况;以身作则,通过自身有节制地参与网络游戏,避免孩子沉迷于网络游戏:或者像美国家长一样,强调“网络工具化”即网络是一种工作方式,鼓励孩子将网络作为一种学习工具。 四、结语 在网络游戏产业的迅猛发展中,网络游戏企业应该履行自己的社会责任,减少网络游戏对大学生的负面影响,同时政府、社会组织、学校、家庭积极关注并参与,共同构建网络游戏企业与大学生利益双赢的协调机制,使企业在履行社会责任的同时可持续发展,为大学生的健康成长营造出良好的社会文化氛围。 参考文献: [1]林曦.弗里曼利益相关者理论评述[J].商业研究,2O1O,(8). [2]陈育俭.利益相关者、企业社会责任与企业可持续发展[J].莆田学院学报,2010,(6). [3]高英彤,王在亮.美国对青少年参与网络游戏的监管经验探析——以教育为视角[J].社会科学战线,2012,(1). [4]宫倩,高英彤,王家曦.美国网络游戏规制体系析论[J].中国青年研究,2015,(2). [5]赵阳阳.网络游戏开发的伦理审视[D].南华大学,2013. -全文完-- 配套讲稿:
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