基于利益相关者理论的网络游戏企业社会责任研究.docx
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1、 基于利益相关者理论的网络游戏企业社会责任研究 叶艾婧 袁凤林【摘要】本文从利益相关者理论和企业社会责任理论出发,表明大学生作为网络游戏的主要玩家,是网络游戏企业的重要利益相关者,不少网络游戏企业为了企业自身和投资者的利益,片面追求利润,大学生作为利益相关者的利益被忽视,不少大学生因沉迷游戏影响学业,甚至游戏人生,影响社会安定和谐,本文通过调查说明网络游戏给大学生带来的后果,分析了网络游戏企业社会责任担当的不足,提出了促进网络游戏企业承担社会责任,保障大学生的利益,提高网络游戏企业的声誉,使企业可持续发展,营造出良性的社会文化氛围。【关键词】网络游戏企业 利益相关者 企业社会责任近年来,随着互
2、联网的普及,网络游戏产业迅猛发展,网络游戏日渐受到大学生的青睐。然而,网络游戏是一把双刃剑。在给大学生带来娱乐消遣和给企业带来巨大的经济效益的同时,滋生了许多问题。很多网络游戏企业只是一味开发,引诱大学生沉迷于网络游戏中,使大学生荒废时间,学习成绩下降。而大学生不仅是网络游戏企业的利益相关者群体之一,还是祖国的未来。如果网络游戏企业仍然只是片面地追求经济利润,忽视其应该承担的社会责任,如此下去,将会造成未来人才缺乏等不利结果。因此,网络游戏企业必须认识到承担企业社会责任的重要性。文章基于利益相关者和社会责任理论,分析了大学生作为重要的利益相关者的特别之处和大学生过度沉迷网络游戏的后果,最后提出
3、了促进网络游戏企业社会责任担当维护大学生作为利益相关者利益的措施。一、利益相关者理论及网络游戏企业利益相关者1、利益相关者理论国内外学者对利益相关者理论的研究取得了丰硕的成果。该理论最早是由国外的弗里曼1984年提出的,认为利益相关者是影响企业目标实现的个体或群体。后来,国内的陈宏辉等在此基础上,全面地界定了利益相关者是指对企业进行投资并承担风险的个体或群体,他们的活动能影响企业目标实现,或者受到企业实现其目标过程的影响。利益相关者包括企业的股东、债权人、员工、消费者、供应商、竞争者、政府部门、社区、媒体甚至自然环境。这些利益相关者与企业的生存发展密切相关。2、网络游戏企业利益相关者网络游戏企
4、业利益相关者是其参与者。网络游戏企业的股东、投资者无疑从网络游戏中获得暴利,员工能够得到满意的工作报酬等等。然而,大学生作为国家未来建设者,是网络游戏企业的最终用户之一,产品的质量直接影响大学生的身心健康发展,某种意义上讲大学生是最重要的利益相关者,大学生正在学习成长中,心智并未完全成熟,网络游戏对他们来说具有强烈的诱惑性,因此大学生容易沉迷其中,影响了学业,反映了网络游戏企业忽视了大学生的利益。据SupcrData最新报告显示,2017年全球游戏行业收入达到1084亿美元,手游收入592亿美元成为占总收入比例最高的平台,PC端游戏收入330亿美元,主机游戏收入83亿美元,其中英雄联盟成为全球
5、收入最高的PC游戏,2017年收入21亿美元。另据统计截至2017年12月,我国网络游戏用户规模达到4.42亿,占整体网民的57.2%,较去年增长2457万人。手机网络游戏用户规模较去年底明显提升,达到4.07亿,较去年底增长5543万人,占手机网民的54.1%。CNNIC统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。这些数据表明,青少年是网络游戏主要成员,同时不少媒体披露了青少年因沉迷游戏失学、失业,家庭关系破裂,社会不安定因素增加,当前迫切需要网络
6、游戏企业履行社会责任。3、网络游戏企业社会责任企业社会责任是指企业不仅创造利润、对股东和员工承担法律责任,还要履行对消费者、社区和环境的责任。早在十年前,我国各类网络游戏中便开始被要求设置未成年人防沉迷系統。但是,出于利益的驱动,网络游戏运营商并没有完全真正落实这些规定及措施,甚至有意找寻漏洞,占国家法律空子,甚至部分网络游戏企业视国家法律不顾,另一方面政府主管部分的监管不力,使这些规定与措施形同虚设。网络游戏企业有时为了自己的利润铤而走险,网络游戏运营商不顾一切违法违纪。可以看出,网络游戏企业缺乏履行社会责任的积极主动的意识。面对激烈的竞争,在追求经济利益的同时,网络游戏企业更应该遵守政府制
7、定的制度,与其他企业公平竞争,与社区形成良好关系,为大学生创造一个良好的网络环境,切实保障大学生的利益,真正承担社会责任。二、大学生网络游戏行为的调查分析由于大学生是网络游戏企业的重要利益相关者,所以本次研究我选择扬州地区大学生进行调研,并以网上问卷调查的方式,问卷设计考虑了性别、年龄、专业、年级的不同,为期两个月的网络问卷,通过问卷整理,共收到有效问卷600份。通过对问卷的分析来分析大学生网络游戏行为的现状,调查结果如下:1、大学生普遍喜欢玩网络游戏在接受调查的大学生中.450名大学生玩网络游戏,占75%;150名大学生不玩网络游戏,占25%。可见,现在大学生玩网络游戏的人数众多。2、大学生
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