3D游戏编程面试题.doc
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1、一. 单选题1. 记录排列成行列的像素点颜色和特征的图形文件叫做:()位图高度图蒙版图矢量图A2. 目前常见的图形显示设备中,价格相对低廉的是:()CRT显示器液晶显示器等离子显示器LED显示器A3. 目前主流的CRT显示器属于:()存储管式显示器 随机扫描显示器 光栅扫描式显示器等离子显示器C4. 当前主流图形系统和早期图形系统对比,主要变化在于增加了:()显示器 图形处理器和显存 系统存储器 系统总线B5. 对系统输入的视频信息进行,构建和渲染的硬件叫做:()显示主芯片(GPU)显存系统总线中央处理器(CPU)A6. 业界出现的的一款3D图形加速卡是1995年3Dfx公司推出的:()Rad
2、eon 7500 TNT2 Voodoo GeForce256C7. 从DirectX9才开始支持的显卡技术是:()T&L Vertex Shader Pixel Shader Ultra ShadowD8. Direct3D使用的坐标系:()z轴向上,y轴指向屏幕外 z轴向上,y轴指向屏幕内y轴向上,z轴指向屏幕外 y轴向上,z轴指向屏幕内D9. 长度为1的向量被称为:()单位向量分量模标量A10. 两个向量u和v,经过叉乘后所获得的向量p:()与u平行 与v平行 长度是u和v长度的乘积 同时垂直与u和vD11. 向量u = (1,0,1),v = (0,1,0),向量p = u v的值为:
3、()(1,1,1) (-1,0,1) (0,0,-1) (1,0,-1)B(uy*vz-uz*vy,uz*vx-ux*vz,ux*vy-uy*vx)=(0*0-1*1,1*0-1*0,1*1-0*0)=(-1,0,1)12. 已知22的矩阵A,其各个分量为: A11=1,A12=5,A21=-2,A22=3,22的矩阵B,各个分量为: B11=6,B12=2,B21=5,B22=-8,矩阵C=B-A,则矩阵C的各个分量为()C11 = 7,C12 =7 ,C21=3 ,C22 =-5 C11 = -5,C12 =3 ,C21=-7 ,C22 =11 C11 = 6,C12 =10 ,C21=-
4、10 ,C22 =-24 C11 = 5,C12 =-3 ,C21=7 ,C22 =-11 D13. 如果A是一个mn的矩阵,B是一个pq的矩阵,如果A和B能够进行矩阵乘法AB,那么必然有:()m=p 且 n=qn=pm=n=p=qm=qB14. 已知22的矩阵A,其各个分量为,A11=4,A12=1,A21=-2,A22=1,22的矩阵B,各个分量为 B11=1,B12=3,B21=2,B22=1,矩阵C=AB,则矩阵C的各个分量为()4113-2121C11 = 5,C12 =2 ,C21=0 ,C22 =1 C11 = 4,C12 =-3 ,C21=-4 ,C22 =1 C11 = 6,
5、C12 =13 ,C21=0 ,C22 =-5 A和B不能进行矩阵乘法C15. 下列说法正确的有。()所有矩阵都有逆矩阵矩阵乘法通常不满足交换率,所以如果有矩阵A和它的逆矩阵A-1,则AA-1不等于A-1A一个mn矩阵的转置矩阵仍然是一个mn的矩阵单位矩阵都是方形矩阵D16. 复数c1 = 1 + 2i,c2 = 2 - 3i。则c1 * c2 等于()(1 + 2i ) (2 - 3i ) = 2-3i+4i-6i*i=8+i3 - i8 + i2 - 6i-4 + iB17. 复数c1 = 6 - 8i,则c1的范数为:()sqr(6*6 + 8*8)681014C18. 四元数p = 3
6、 + 5i -3j + 7k,q = 6i + 3j +2k,则p-q等于:()9 + 4i + 5k -3 + 6i - 6j + 5k 18 5i 9j -14k 3 + 6i +6j +9jB19. 四元数p = 1 + 3i -2j + 8k的共轭四元数是:()-1 - 3i + 2j - 8k -1 + 3i - 2j + 8k 1 - 3i + 2j - 8k 1 - 3i -2j + 8kC20. 四元数p = 2 - i + 4j - 2k,则p的范数为:()sqr(4+1+16+4)3 25 5 1C21. 二维齐次坐标点A = x,y,1与变换矩阵A(A11=1,A12=0
7、,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1)相乘,其几何意义是()点A沿x轴放大3倍,沿y轴放大5倍 点A的x值等于3,y值等于5 点A向右平移3个单位,向上平移5个单位 点A向右平移3个单位,向下平移5个单位C22. 二维齐次坐标点a = x,y,1与变换矩阵A(A11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32=0,A33=1)相乘,其几何意义是()该点x值放大3倍,y值放大5倍 该点x值放大5倍,y值放大3倍 该点将沿x轴平移5个单位,y轴平移3个单位 该点将沿x轴平移3个单位,y轴平移5个单位 A3000
8、5000123. 三维齐次坐标点a = x,y,z,1与矩阵A(A11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0,A22=-3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1)相乘,则以下说法正确的是()该点沿x轴正方向平移5单位 该点y值变为原来的-3倍 该点x值不变 该点z值不变B50-300060000124. 以下说法,错误的是()表示绕任意轴旋转时,需要4个变量, 旋转轴的向量、pitch、roll、yaw 表示绕任意轴旋转时,需要2个变量,旋转轴的向量、绕轴旋转的角度 使用四元数表示旋转变化,比使用欧
9、拉角表示的旋转变化更平滑表示旋转的变化的四元数应该是单位四元数A25. 基于DirectX API开发的多媒体软件运行于硬件抽象层上,硬件抽象层的英文缩写是:()HAL REF GPUHELA26. DirectX开始引入顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)的版本是:()DirectX 7 DirectX 8 DirectX 9 DirectX 10B27. 根据匈牙利命名法,定义一个句柄变量,需要在变量名前加上前缀:()g_ I hCC28. 根据匈牙利命名法,定义一个类,通常在类名前加上前缀:()g_ I S CD29. 释放COM对象接口时,调
10、用的释放函数是:()free Delete Release AddRefC30. 创建模型所在的空间是:()本地空间 世界空间 视图空间 投影空间A31. 以虚拟摄像机所在位置为原点,场景中其它物体的坐标均为摄像机的相对位置的空间是:()本地空间 世界空间 视图空间 视口空间C32. 代表屏幕上的一个矩形区域(可能是整个屏幕,也可能是屏幕的一部分)的空间是:()本地空间 世界空间 视图空间 视口空间D33. D3D中,把要显示的物体绘制到一个不可见的页上,称这个页为()模板缓冲区 前台缓冲区 后备(后台)缓冲区 颜色缓冲区C34. D3D中的设备(Device)是指()显卡 声卡 鼠标和键盘
11、显示器A35. 经过透视投影所获得的摄像机观察区域是:()长方形 四棱锥 长方体 平截台体C36. T&L中,坐标变换的顺序正确的是:()投影变换视图变换世界变换 世界变换视图变换投影变换 视图变换平移变换投影变换世界变换投影变换 视图变换B37. 定义了屏幕上的显示区域,确定顶点屏幕坐标的变换是:()世界变换 视图变换 投影变换 视口变换D38. 顶点信息中包含一套纹理坐标,则顶点的FVF组合需要加入的标志是:()D3DFVF_NORMAL D3DFVF_TEX1 D3DFVF_TEX D3DFVF_SPECULARB39. 初始化Direct3D程序的基本步骤是:创建D3D对象获取显示卡设
12、备的显示模式创建Direct3D设备对象 获取显示卡设备的显示模式创建D3D对象创建Direct3D设备对象 创建D3D对象创建Direct3D设备对象获取显示卡设备的显示模式获取显示卡设备的显示模式创建Direct3D设备对象创建D3D对象A40. 游戏中,进行实际绘制工作前,必须调用BeginScene函数通知D3D设备进行图形渲染工作。绘制工作后,通知D3D设备结束图形渲染工作的函数是:()DrawPrimitive() EndScene() Present()SetFVF()B41. 在D3D中,结束绘制后,通知前后缓冲区交换,进行图形翻转的函数是:()Flip Present Sho
13、w DrawB42. 在Direct3D的调试信息中,哪种级别的信息是可以忽略的。()INFO WARN ERROR FALSEA43. g_pD3DDevice-DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 5, 4);的含义是:()从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形列的方式绘制4个三角形 从顶点缓冲区中第4个顶点开始,以三角形扇的方式绘制5个三角形 从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形带的方式绘制4个三角形从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形扇的方式绘制4个三角形C44. IDirect3D9:CreateDevice()函数用于创建D3D设备对象,将它的D
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