VR体感游戏场域下女大学生情绪与运动负荷的关系研究.pdf
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1、运动 休闲运动 休闲大众体育SPORT LEISURE MASS SPORTS196学科纵横2023 年第 18 期前言情绪是一种复杂的心理活动,主观体验、表情行为以及生理反应是情绪的主要构成指标1。积极情绪是指个体由于体内外刺激、事件满足个体需要而产生的伴有愉悦感受的情绪。消极情绪界定为个体心情低落以及陷于不愉悦境况的主观体验23。运动负荷是体育活动中最活跃的因素,其强度大小直接影响个体的练习时间、情绪乃至练习效果45。通过心率来反映运动负荷的强度是研究与训练中常使用的生理指标之一:运动心率 120 次/min 为小强度运动负荷,120 次/min140 次/min 为中强度运动负荷,140
2、 次/min180 次/min 为大强度运动负荷6。运动过程中情绪指标的变化会影响生理和心理负荷,将情绪指标纳入衡量有机体的运动负荷强度,研究在特定背景或事件中情绪对运动负荷的解释率有助于进一步理解情绪与运动负荷的关系。情绪平衡与中等强度的运动负荷有关,情绪的不稳定、不平衡性程度越高时,往往是有机体处于较为激动或缺少愉快体验的状态7。当个体思维聚焦在诱发情绪的事件或情境中时,心态易变得激动、紧张或警惕,肢体血流加速心率提升,身体负荷程度增加8。体感游戏主要是基于三维空间的实时动态捕捉识别、语音捕捉识别等技术实现的9。B.Meyers、A.Brush 最早在体感游戏的规则中提出体感游戏(moti
3、on sensing games)能够引导人们的思维、情绪和身体动作,是视觉、知觉与动作之间的集合10。本研究使用 VR 体感游戏机作为诱发情绪的媒介,通过 polar 表提供持续的心率数据监测,结合量表测量被试的情绪状态,探索情绪与运动负荷之间的关系。1.研究对象与研究方法1.1 研究对象从浙江省 H 市某高校随机选取 18 岁-22 岁的女大学生115 人,经数据筛查后共得到有效数据 92 个。经常规健康体检后确认所有受试者均身体健康,所有被试均签署知情同意书。1.2 研究方法1.2.1 文献资料法以“情绪”“体感游戏”“运动负荷”为关键词,通过 CNKI、读秀、超星期刊等电子数据库,检索
4、到相关中英文文献共 129 篇,对文献阅读、筛选后获得 64 篇有效文献。1.2.2 访谈法本研究采用访谈法在测试结束后对 92 名被试进行访谈了解被试最喜欢的游戏类型、产生哪些情绪体验以及哪些游戏最能引起情绪变化等问题,为后续研究提供参考访谈。1.3 测试法1.3.1 心率测试准备阶段(5 分钟):受试者在进入实验室后坐在提前准备好的座位上,引导其放松、平静状态,使用 polar 表对安静心率进行实时监测。正式测试阶段(15 分钟):受试者要求佩戴 VR 眼镜,手持游戏手柄,测试全过程佩戴 polar 手环以监测游戏时心VR 体感游戏场域下女大学生情绪与运动负荷的关系研究司华欣1 薛青青1
5、叶邦瑞2 张莹*浙江师范大学儿童发展与教育学院,浙江杭州 311231摘要:目的:依托 VR 体感游戏,探索女大学生情绪与运动负荷的关系,为进一步研究情绪与生理指标的关系提供理论依据。对象与方法:随机选取 HZ 市某高校 18-23 岁女大学生 92 人,使用积极情绪和消极情绪量表、polar 手环分别测试情绪值和心率值,并将心率值转换为运动负荷强度,从而判断情绪与运动负荷的关系。结果:(1)积极情绪、消极情绪强度与中高强度运动负荷呈显著正相关关系。(2)积极情绪、消极情绪可以预测中高强度运动负荷,解释率依次为 42.2%、17.1%。(3)不同游戏类型中情绪对运动负荷产生的影响不同,其中休闲
6、类游戏、对战类游戏中均能产生积极情绪体验,且对战类游戏产生的积极情绪体验值高于休闲类游戏,两类游戏中情绪强度与运动负荷均呈显著正相关关系。结论:(1)休闲类与对战类游戏场景下积极情绪均高于消极情绪均值且均能产生中强度运动负荷;(2)情绪与中高强度运动负荷呈显著的正相关关系,积极情绪、消情绪均能预测中高强度的运动负荷。关键词:体感游戏;情绪;运动负荷;心率表 2-1 女大学生情绪与运动负荷的相关分析低负荷中负荷高负荷积极情绪消极情绪情绪总分低负荷1中负荷.454*1高负荷.056.873*1积极情绪.136.453*.468*1消极情绪.020.221*.210*.329*1情绪总分.102.4
7、16*.392*.806*.806*1*.在 0.05 级别(双尾),相关性显著。*.在 0.01 级别(双尾),相关性显著。运动 休闲运动 休闲大众体育SPORT LEISURE MASS SPORTS197学科纵横2023 年第 18 期率的变化情况。恢复阶段:受试者在测试结束后,回到座位上静坐 5分钟以平静心率状态。1.3.2 情绪测试情绪诱发工具VR 魔漫空间体感游戏机VR 魔漫空间体感游戏机是一款具有高自由度、定位精确的 VR 设备。本研究中休闲类游戏是指人与机器之间的智力对抗游戏,包括水果忍者等游戏项目;对战类游戏是指人与机器在体力、智力等方面的对抗,对战类游戏主要包括血腥大刀等游
8、戏。游戏时间为 20 分钟,测试期间可在所选游戏类型中更换游戏。情绪测试工具积极情绪和消极情绪量表(PANAS)测试使用 Watson 等人与 1988 年编制的积极情绪和消极情绪量表(PANAS),该量表由两部分组成:积极情绪(PA)和消极情绪(NA),内在一致性信度 系数为 PA=0.89,NA=0.86,符合心理学测量标准11。1.3.3 运动负荷测试使用 polar 手环来记录心率数据,并将心率转化为运动负荷值。1.3.4 测试时间与地点时间:2022 年 5 月 23 日6 月 1 日,测试总时长共计10 天;单人测试时长为 20 分钟。地点:浙江师范大学儿童发展与教育学院童真楼体感
9、游戏实验室1.4 数据统计分析采用 SPSS25.0 建立数据库对 polar 测试的运动负荷进行差异性检验,使用相关性分析、回归分析了解情绪与运动负荷之间的关系及关系程度。2.研究结果2.1 体感游戏场景下女大学生情绪与运动负荷的相关性积极情绪与中高运动负荷呈现显著相关(P0.01)且具备统计学意义;消极情绪与中高运动负荷呈现相关性(P0.05);情绪总分为积极情绪与消极情绪分值之和。整体上看,被试的情绪测试所得总分与中高运动负荷呈现显著的相关性(P0.01)。由表 2-2 可知,积极情绪、消极情绪与情绪总分均可以预测中等程度的运动负荷强度;积极情绪、消极情绪与情绪总分均可以预测高等程度的运
10、动负荷强度。具体来看,积极情绪、消极情绪与情绪总分每变化 1 个单位,中等强度的运动负荷值会变化 0.485、0.346、0.507 个标准差,由此可见对中等强度的运动负荷影响程度从大到小依次为情绪总值、积极情绪、消极情绪;积极情绪、消极情绪与情绪总分每变化1个单位,高强度负荷会变化0.486、0.275、0.462个标准差,表 2-2 女大学生情绪与运动负荷的多元回归分析因变量自变量非标准化系数标准化系数tpR2调整 R2B标准误中负荷积极情绪1.4500.2770.4855.2380.000*0.2360.227polar消极情绪0.9550.2740.3463.4810.001*0.12
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