unity三D关键技术之导出Unity场景的所有游戏对象信息.doc
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1、 导出Unity场景所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章咱们把游戏场景中游戏对象、旋转、缩放、平移与Prefab名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出XML或JSON通过脚本把导出游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一种demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载一种范例程序。 接着将层次视图中所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源途径中,这里注意一下如果你Prefab绑定脚本中有public Object 话 ,需要在代码中改一下。用 Find() FindTag()此类办法在脚本中Awake()办法中来拿,否则Prefab动态加载时候无法
2、赋值,如下图所示,我把封装Prefab对象都放在了Resources/Prefab文献夹下。 OK,当前咱们就需要编写咱们导出工具、在Project视图中创立Editor文献夹,接着创立脚本MyEditor 。如下图所示。 由于编辑游戏场景数量比较多,导出时候咱们需要遍历所有游戏场景,一种一种读取场景信息。然后获得游戏场景中所有游戏对象Prefab 名称 旋转 缩放 平移。关于XML使用请人们看我上一篇文章:Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一)代码中我只注释重点某些,嘿嘿。MyEditor.csC#123456789101112131415161718192021
3、222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147
4、148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System.Xml;using System.IO;using System.Text;using LitJson;public class
5、 MyEditor :Editor/将所有游戏场景导出为XML格式MenuItem (GameObject/ExportXML)static void ExportXML ()string filepath = Application.dataPath + /StreamingAssets/my.xml;if(!File.Exists (filepath)File.Delete(filepath);XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();XmlElement root = xmlDoc.CreateElement(gameObjects);/遍历所有游戏场
6、景foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) /当关卡启用if (S.enabled) /得到关卡名称string name = S.path;/打开这个关卡EditorApplication.OpenScene(name);XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement(scenes);scenes.SetAttribute(name,name);foreach (GameObject obj in Object.Find
7、ObjectsOfType(typeof(GameObject) if (obj.transform.parent = null) XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement(gameObjects);gameObject.SetAttribute(name,obj.name);gameObject.SetAttribute(asset,obj.name + .prefab);XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement(transform);XmlElement position = xmlDoc.Cre
8、ateElement(position);XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement(x);position_x.InnerText = obj.transform.position.x+; XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement(y);position_y.InnerText = obj.transform.position.y+;XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement(z);position_z.InnerText = obj.transform
9、.position.z+;position.AppendChild(position_x);position.AppendChild(position_y);position.AppendChild(position_z);XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement(rotation);XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement(x);rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+; XmlElement rotation_y = x
10、mlDoc.CreateElement(y);rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+;XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement(z);rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+;rotation.AppendChild(rotation_x);rotation.AppendChild(rotation_y);rotation.AppendChild(rotation_z);XmlEleme
11、nt scale = xmlDoc.CreateElement(scale);XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement(x);scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+; XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement(y);scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+;XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement(z);scale_z.InnerText = obj.trans
12、form.localScale.z+;scale.AppendChild(scale_x);scale.AppendChild(scale_y);scale.AppendChild(scale_z);transform.AppendChild(position);transform.AppendChild(rotation);transform.AppendChild(scale);gameObject.AppendChild(transform); scenes.AppendChild(gameObject);root.AppendChild(scenes); xmlDoc.AppendCh
13、ild(root); xmlDoc.Save(filepath); /刷新Project视图, 否则需要手动刷新哦AssetDatabase.Refresh();/将所有游戏场景导出为JSON格式MenuItem (GameObject/ExportJSON)static void ExportJSON ()string filepath = Application.dataPath + /StreamingAssets/json.txt; FileInfo t = new FileInfo(filepath);if(!File.Exists (filepath)File.Delete(fil
14、epath);StreamWriter sw = t.CreateText();StringBuilder sb = new StringBuilder ();JsonWriter writer = new JsonWriter (sb);writer.WriteObjectStart ();writer.WritePropertyName (GameObjects);writer.WriteArrayStart ();foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scene
15、s)if (S.enabled)string name = S.path;EditorApplication.OpenScene(name);writer.WriteObjectStart();writer.WritePropertyName(scenes);writer.WriteArrayStart ();writer.WriteObjectStart();writer.WritePropertyName(name);writer.Write(name);writer.WritePropertyName(gameObject);writer.WriteArrayStart ();forea
16、ch (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject) if (obj.transform.parent = null) writer.WriteObjectStart();writer.WritePropertyName(name);writer.Write(obj.name);writer.WritePropertyName(position);writer.WriteArrayStart ();writer.WriteObjectStart();writer.WritePropertyName(x);writer
17、.Write(obj.transform.position.x.ToString(F5);writer.WritePropertyName(y);writer.Write(obj.transform.position.y.ToString(F5);writer.WritePropertyName(z);writer.Write(obj.transform.position.z.ToString(F5);writer.WriteObjectEnd();writer.WriteArrayEnd();writer.WritePropertyName(rotation);writer.WriteArr
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